SCE から AUX へ?
私たち全員が生き残ったわけではありませんが、旅には確かに喜びがありました。
「13、ヒューストン、君は楽しむために行くんだ。」
「13、ヒューストン、君は楽しむために行くんだ。」
ヒューストン—「ああ、13番です、ヒューストン」と私がマイクに話しかけると、警報が鳴り響き、壁のスクリーンにはひどく損傷したアポロ宇宙船がゆっくりと宙に浮いて行く映像が映し出された。
「さあ、ヒューストン」と、壊れそうな司令船からかすれた声が聞こえた。
「ああ、13番、悪い知らせと良い知らせがある」私は東テキサス訛りを強調し、これまでの人生で空対宇宙通信のテープで聞いてきた純粋に簡潔な冷静さを真似しようとしながら、ゆっくりと話した。
「さて、ヒューストン、えーと…まずは悪いニュースから聞かせていただけますか?」
「悪い知らせだが、13号、君たちは残念ながら全員死んでしまった」と私は言った。
悲痛な笑いが起こった。「ああ、ヒューストン、それは自分たちで解決したよ。いいニュースは?」
MOCR の仲間の一人が私に何かを口伝えで伝えたので、私はそれをマイクで繰り返した。「13 番、いいニュースがある。君たちの名にちなんで名付けられた小学校が山ほどあるということだ。」
計画を持った男
少し話を戻しましょう。昨年10月、ヒューストン最大の脱出ゲーム会社「Escape Hunt Houston」のオーナー、ジム・バーツ氏から突然メールが届きました。バーツ氏によると、アポロ13号をテーマにした脱出ゲームを企画中で、数年前に私が書いたアポロミッションコントロールのコンソールごとの解説記事を読んだとのことでした。バーツ氏は、脱出ゲームで使うためのヴィンテージ電子機器(もしかしたら本物のフォード・フィルコ製のパネルやスイッチなど)を入手する手がかりがないか尋ねてきました。
ヒューストン・エスケープ・ハントのオーナー、ジム・バーツ氏が、英国の邸宅をテーマにしたロビーで飛行前の説明をしてくれました。
クレジット: リー・ハッチンソン
ヒューストン・エスケープ・ハントのオーナー、ジム・バーツ氏が、英国の邸宅をイメージしたロビーで、飛行前のブリーフィングを案内してくれた。写真:リー・ハッチンソン
手がかりは何もなかったのですが、Barcz氏をCollectSPACEのRobert Pearlman氏に紹介しました。Robert氏は宇宙に関するあらゆる知識をほぼ網羅しているからです(本当に、CollectSPACEを定期的に読んでいない方は、ぜひ読んでみてください)。その後、Barcz氏と私は何度かメールをやり取りしましたが、すぐに連絡が途絶えてしまいました。
それも先週までは。突然、ロバート、エリック・バーガー、そしてNASAの本物のスタッフたちと一緒に、Escape Huntの完結したアポロ13号をテーマにしたアドベンチャー「ヒューストン、問題発生!」に挑戦しないかと誘われたんです(引用文の正確さでバーツ氏に大ボーナスポイントをプレゼント!)。
これを逃すわけにはいかない。レプリカのMOCRコンソールやレプリカのアポロ宇宙船で遊ぶなんて?子供の頃からこの瞬間を待ち望んでいた。このために生まれてきたんだ。
アド・アストラ…
エスケープ・ハントのロビーは趣のあるテーマで、ベーカー街にあるシャーロック・ホームズの図書館を彷彿とさせる。ビクトリア朝風の豪華な壁紙、ダークウッド、バロック調の家具、テーブルの上には(偽物の)パイプと(本物の)チェスセットが散らばっている。ヒューストンの変わりやすい交通事情のおかげで、エリックと私は最後に到着したが、ジム・バーツがすぐに受付を済ませ、出発の準備を整えてくれた。
脱出ゲームの基本は、コミュニケーション、問題解決、そしてコミュニケーションだと、ジムは(まだ一度も体験したことのない私たちに)説明してくれた。12人(宇宙飛行士3人、残りは管制センター)の参加者なら、手分けして先に問題に取り組むことも可能だったが、グループでプレイする場合、この密なコミュニケーションこそが成功の鍵となる。(結局、ジムの言う通りだった!)
ジムは私たちをエスケープハントの薄暗い廊下を案内し、ドアをくぐって明るい空間へと連れて行った。そこは、スイッチがちりばめられたコンソール、点滅するライト、スクリーン、そしてあらゆる面に美しく、本物そっくりの装飾が施された、模造のアポロMOCRだった。空間を見回すと、そのセットアップに信じられないほどの細部へのこだわりと配慮が惜しみなく注がれていることがはっきりと見て取れた。コンソールの機能しない部分に使われている頭字語やシステム名の略語でさえ、ほぼ正確で適切に使われていた。
宇宙船に乗りたい人とMOCRに入りたい人のボランティアを募りました。3人の宇宙飛行士は素早く服を着替え、ドアから部屋の自分の半分のスペースへと消えていきました。シミュレーションが終わるまで、彼らに直接会うことはありませんでした。残りのメンバーはMOCRでの役割を割り当てられました。全員がロバート・パールマンをフライト(FLIGHT)に指名し、彼は用意されたジーン・クランツ風のベストを着用しました。
CAPCOMをプレイできる機会に飛びつきました。MOCRにある唯一の通信ヘッドセットを装着し、ガタガタとしたプッシュツートークの音声接続で宇宙船との指示を伝える責任者になれるからです。長年の技術サポート経験がここで役立つだろうと思いました。だって、宇宙飛行士は私がサポートしてきたユーザーよりバカなはずがない!しかも、私は数学と論理パズルが苦手で、提供されたフライトプランをざっと見たところ、どちらもかなり多いかもしれないと思いました。
残りのグループは残りのコンソールとバッジを手に取り、それぞれの席に着いた。間もなくジムがシナリオ開始を告げ、ドアが閉まった。
カウントダウンの時計が59分59秒から動き始めた。私たちは皆、顔を見合わせた。コンソールの電源は切られ、宇宙飛行士たちはぼんやりとスイッチ群を見つめていた。ほんの一瞬、これが現実になったような気がした。
フライトディレクターのロバートがコンソールを指差して魔法を破った。画面が点灯し、目標が表示されていた。
「よし、みんな、打ち上げ手順を練って、このショーをスタートさせよう」と彼は叫んだ。全員が飛行計画書を開き、作業に取り掛かった。
…Per aspera
パズルの内容やその解答を明かすわけにはいかないが、まずはMOCRの電源を入れ、次に乗組員と協力してコンソールの電源を入れるという任務を負った(政府契約の効率性を残酷なほど正確にシミュレーションしたと言えるだろう。MOCRの電源投入手順は乗組員がMOCRではなくカプセル内で保持し、無線で読み上げる必要があった)。そして、宇宙船を打ち上げるのだ。
その後、いよいよゲームの真髄が始まりました。宇宙船の数々の故障をトラブルシューティングし、最終的には乗組員にCMからLMへ移動するよう指示を出さなければなりませんでした。その過程で、システムの配線方法を理解し、論理パズルからさらに多くのコードを推測し、予備部品を使ってCO2除去装置を組み立て(そして、その指示を乗組員に読み上げました)、そして最後に、乗組員をCMに戻し、宇宙船を再突入の準備をしなければなりませんでした。
CAPCOMコンソールの赤いボタンを押すと、NASAの帽子をかぶり「バックルームサポート!」と元気よく名乗るジムを(最大5回まで)呼び出すことができました。私たちは3回も助けを求めました。全部使うべきだったのですが、何度か「トラブルシューティングのトンネルビジョン」に陥ってしまいました。これからプレイする皆さん、覚えておいてください。行き詰まったら遠慮なくヘルプボタンを押してください。時間は動いているのではなく、 全力疾走しているのですから。
残念ながら、前述の通り、再突入シーケンスを整理する直前に時間切れになってしまいました。ジムによると、他のチームが難航したセクションは難なくクリアできたそうです。宇宙船の電源投入は誰よりも早かったようですが、乗組員が接続するための配線やコネクタの長いリストを無線で伝えるなど、他の部分に時間がかかりすぎたとのことです。CO2スクラバーの準備など、他の課題に取り組みながら多くの分野で先手を打つという素晴らしい仕事をしましたが、最終的には(書類作成の問題を補うために5分のボーナスタイムを追加したにもかかわらず)容赦ない時間に追いつくには至りませんでした。
全員が生き延びたわけではないが、会場を後にした時の雰囲気は満面の笑みだった。プレイブックに従い、問題が一つずつ解決していくのを見守るのは、実に楽しい経験だった。CM(キャプション・オブ・コミュニケーション)には、指示を完璧に守り、しかも目撃した状況を分かりやすく説明できる優秀なスタッフがいたことが幸いした。また、MOCR(ミッション・オブ・コミュニケーション)のNASAのスタッフがトラブルシューティングの課題を貪欲にこなしてくれたことも、大きな助けとなった。CAPCOMの私は、目の前に置かれた指示をただ読むだけで、一つの問題が解決するたびに誰かが次の問題の解決策を書いた紙切れを目の前に置いてくれるような感覚だった。
全体的に欠点があるとすれば、管制官から宇宙飛行士へ、あるいはその逆へと役割を変えても、リプレイ性が低いことです。脱出ゲームは固定された体験で、一度クリアすればトリックは分かってしまいます。
司令船室の概観。3つの座席とアポロCMパネルの正確な(印刷された)レプリカが設置されている。 リー・ハッチンソン
私たちは脱出ゲームに行くことにしました
それが終わった後、ジムは私たち数人を部屋に連れて行き、カーテンの裏側を少し覗かせて、システムの仕組みを少し見せてくれました。それは驚くほど複雑で、マイクロコントローラー、スイッチ、空気圧、そしてゲームの進行を見守る外のオペレーターステーションまでありました。
部屋を作り上げるのに注がれた芸術性こそが、私を虜にしました。すべてが素晴らしく見えたからです。部屋の、見栄えが良くなくてもよかった部分さえも。(偽物の)タバコと灰皿が置かれたコンソール、壁に飾られた(本物の!)ミッションパッチ、そして奥の壁にはリチャード・ニクソン元大統領の写真まで飾られていました(その下には、ジムがNASA長官に扮した、見事な演出の写真が飾られています)。
CMとLMの壁には、トロンプ・ルイユ風の絵画が美しく描かれており、機器ロッカー、キャビネット、スイッチパネル、ブレーカー、ホースなど、宇宙船の隔壁に取り付けられるべきあらゆるものが描かれています。LMとCMのパネル自体も、実物大で正確なスケールで、美しく描かれています。
全てはうまくいく――美しく。ドアが閉まり、時計が動き出すと、あなたはそこにいる。そして、救わなければならない仲間がいる。
もし近々ヒューストンに行くことになって、数時間を潰せるなら、Escape Huntのアポロ13号ゲームを予約することを絶対におすすめします。これ以上に時間を有効に活用できる場所はないでしょう。

リーはシニアテクノロジーエディターとして、Ars Technicaのガジェット、カルチャー、IT、ビデオセクションのストーリー展開を統括しています。Ars OpenForumの長年の会員であり、エンタープライズストレージとセキュリティに関する豊富な経験を持ち、ヒューストン在住です。
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