Dust: An Elysian Tail: 夢のゲームを作るために3年半を費やしたアニメーターの旅

Dust: An Elysian Tail: 夢のゲームを作るために3年半を費やしたアニメーターの旅

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ゲーム

開発者の Dean Dodrill 氏が独学でのプログラミングと 2D の美しさについて語ります。

16ビットアクションRPG HDリミックス

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プロのアニメーター兼イラストレーターであるディーン・ドドリル氏が、自身の作品「Elysian Tail」をベースにしたシンプルなゲームを制作することでプログラミングを習得しようとしたとき、彼はプロジェクト全体にかかる時間は3ヶ月程度だと見積もっていました。ところが実際には、「Dust: An Elysian Tail 」は3年半もの歳月を費やし、ついに先週Xbox Live Arcadeでリリースされました。

リリースされたDustのバージョンは、Dodrill氏がプロジェクトに着手して間もなく、MicrosoftのDream.Build.Playコンペティションで4万ドルを獲得した2009年のデモ版と驚くほどよく似ている。しかし、最終版を見れば、この3年半が無駄ではなかったことがわかる。もし20年前に、今のビデオゲームはどんなものになるかと聞かれたら、おそらくDustのようなゲームを想像しただろう。メトロイドキャッスルヴァニア風の探索から、ボタンを連打するハイテンポな戦闘、そしてレベルアップシステムに至るまで、ゲームデザインのすべてが、8ビットや16ビットのゲーム機時代に流行した2DアクションRPGへの愛情あふれるオマージュのように感じられる。

しかし、Dodrill氏が当初構想していた8ビット風のアートスタイルとはかけ離れ、「Dust」のシーンは、20年前には到底不可能だった、巨大で絵画的な手描きのHDスプライトと背景によって生き生きと描かれている。擬人化された動物キャラクターの細部まで緻密に描かれ、アニメーションの滑らかさ、そして驚くほど心に響く声優と脚本が相まって、このゲームは子供の頃に夢見ていた、操作可能なアニメ映画のような感覚を与えてくれる。

片手

Dodrillは声優や脚本の執筆に多少協力したが、『Dust』はアート、デザイン、プログラミングに至るまで、ほぼ全てを一人で手がけている。Dodrillによると、開発チームを編成して作業を分担しなかったことで開発期間は長くなったものの、奇妙な形でプロセスの効率化にも役立ったという。

「自分だけに相談すればよかったので、イテレーションは非常に速く進みました」と彼は語った。「もちろん、ゲームが楽しいままであることを確認するためにプレイテストはしましたが、ほとんどの場合、私の直感は正しかったので、コンテンツを破棄したりやり直したりして時間を無駄にすることはほとんどありませんでした…アーティスト、デザイナー、ストーリーテラー、プログラマーの間を臨機応変に行き来できたのが本当に良かったです。正直なところ、プロジェクト全体を通して一つの分野に集中するのは退屈だと思います。」

ビジュアルアートのバックグラウンドを持つにもかかわらず、ドドリル氏はMicrosoftのXNA環境でのプログラミングを学ぶのは、予想していたほど難しくなかったと語る。「Visual StudioでC#を使って最初の数週間は確かに少し怖かったのですが、最初の難関を乗り越えれば、すべてが自然に進みました」と彼は語る。「Dustでのプログラミングのほとんどは、何らかの視覚的なフィードバックを生み出すので、作業が楽になり、楽しくなりました。…独立したアニメーターとして働くには、とにかくかなりの技術力が必要なので、この2つの分野を切り離すのは難しいですね。」

ダストローンチトレーラー

プログラミングで最もイライラさせられたのは、Xbox Liveの認証要件や、やる気を起こさせるような視覚的なフィードバックを提供しない「ありきたりなシステム」だったと彼は語った。ゲームの保存、テキストのワードラップ、インベントリ管理、さらにはステレオサウンドといった単純な機能の実装でさえ、予想外に時間がかかり、作業自体が楽しくなかった。「ビデオゲームにおいて、いかに多くのシステムとコンテンツを当たり前のように使っているか、驚くべきことです」と彼は語った。

ドドリル氏によると、 『Dust』の開発に費やした42ヶ月のうち、プログラミングの習得にかかったのは約半分で、残りの時間は『Dust』の世界を手描きのアートで埋め尽くすという「気が遠くなるほど時間のかかる」作業に費やされたという。「休みなくノンストップで作業していたので、時間を無駄にしていたわけではありません」と、ゲームの長期にわたる開発期間について彼は語った。「ただ、ゲームを作るのに実際にどれくらいの時間がかかるのか、何度も見誤っていたのです」

2Dを生き続ける

多くのインディーデベロッパーの間で2Dゲームが復活しているにもかかわらず、過去の2Dゲームは昨今の3Dゲームプレイの隆盛により、ほとんど脚注のようなものになっています。しかしDodrill氏は、「2Dは単なる美学以上のものです。2Dの操作には即時性があります。優れた2Dプラットフォームゲームには、3Dではなかなか得られない、言葉では言い表せない満足感があります」と述べています。

Dust は、明らかに昔ながらのゲームプレイを現代のハードウェアを最大限に活用してアップデートしている点が特徴で、Dodrill 氏は、テクノロジーが進歩し続けるにつれて、このようなことがより一般的になることを期待していると述べています。

「ビデオゲームは『写真以前』の時代にあると思っています」と彼は語った。「つまり、写真が登場したとき、画家たちは何百時間もかけて描くものを簡単に再現できる技術と競争することになったのです。新しいスタイルが生まれ、アーティストたちはフォトリアリズムの限界から解放され、芸術に新たなルネサンスが生まれました。ビデオゲームがフォトリアリズムに近い表現を実現した今、より多くのスタジオが同じ制約から解放されることを願っています。今のところ、ビデオゲームの最大の弱点は、ハリウッド映画を必死に模倣しようとしていることです。」

それでも、Dodrill氏は、大手デベロッパーにとって2Dゲームへの多額の投資は必ずしも安全な選択ではないことを理解している。「大企業が巨額予算の2Dゲームでもっとリスクを取ってくれると良いのですが、2Dゲームは本質的に…リスクなのです。残念ながら、新型ゲーム機を買うゲーマーのほとんどは、リアリズムと3Dを求めています…残念ながら、スタジオが2Dを採用するかどうかは資金次第です。そうでなければ、私のようなクレイジーなインディーデベロッパーが2Dゲームを支えていくことになるでしょう。」

カイル・オーランドの写真

カイル・オーランドは2012年からArs Technicaのシニアゲームエディターを務めており、主にビデオゲームのビジネス、テクノロジー、文化について執筆しています。メリーランド大学でジャーナリズムとコンピュータサイエンスの学位を取得。かつては『マインスイーパー』に関する書籍を執筆したこともあります。

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