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ゲーム
1 か月が経ち、 Elite: Dangerous をたくさんプレイした結果、どちらが自分に適しているかが分かりました。
万歳万歳! (それともエル・ヴィベですか?クソ...)クレジット: Lee Hutchinson
万歳万歳! (それともエル・ヴィベですか?クソ...)クレジット: Lee Hutchinson
私の名前は Lee です。ハードウェア中毒者です。
(こんにちは、リー)
PCでVRを体験するまでの長い道のりで、私は新しいゲーミングPCを一から組み立て、周辺機器を山ほど買い込み、もちろんOculus RiftとHTC Viveの両方を予約注文しました。どちらかを選ばなくて済むようにするためです。VRゲームをプレイする際に使用する周辺機器(Warthog HOTASやSlaw Deviceペダルなど)も含めると、VR関連費用は合計で約4,000ドルになります。
ゲームのためにこんなにも多くのお金を費やすのは大変ですが、結果には満足しています。PC VR関連のものは、私が手に入れられないものはありません。Oculus RiftやSteamVR向けのものがあれば、何でもプレイできます。そして、この6週間、VRゲームを次から次へと試し、この新しい体験のビュッフェをできるだけ満喫しようと、網を広げてきました。
宇宙船を操縦した。山を登った。高級車をクラッシュさせた。クジラと泳いだ。ロボットに手術を施し、調理師として働き、私がどれだけ素晴らしい仕事をしているかを延々と語り続けるうっとうしいロボットと一緒に宇宙ポケモンを集めた。バーチャルショットガンを撃ち、バーチャル矢を放ち、バーチャルミニゴルフをし、バーチャル音楽に合わせて何時間も殴り倒した。
私は基本的にこんな男になりました:
クレジット: ニューライン/タイムワーナー
いくつかの結論といくつかの意見
RiftとViveの両方を1ヶ月以上使い、さらにその前にはRift DK2で少し触ってみたものの、ついに結論に至りました。VRは Viveの方が優れているということです。
Riftを過小評価するつもりはありませんが、これは本当に素晴らしいデバイスで、私も定期的に使っています。Viveと比べて、特に人間工学的に優れている点はたくさんあります。とにかく最初から断然快適です。Viveを10分以上装着していると、顔が汗だくになり、洗顔フォームは濡れたスポンジのようにひどく汚れてしまいます。Viveの重量は、巨大でゴツゴツした前面に偏っており、Riftの洗練されたミニマリズムと比べると、それ自体が奇妙に膨らんで見えます。また、Riftに内蔵されたヘッドホンは、Viveのケーブルがまた必要になるという不安定なオーディオ環境を一気に解消してくれます。実際、Riftのケーブル一本で済む環境は、Viveのケーブル束よりもはるかに軽く、柔軟性に優れています。
現実世界の砂漠の中では、Riftの方が断然快適なデバイスです。その人間工学的設計、特にオーディオに関しては!Viveを圧倒します。Riftは内蔵ヘッドホンを使用しますが、Viveでは標準のステレオオーディオジャックに外付けのイヤホンやヘッドホンを接続する必要があります。
現実世界の砂漠の中では、Riftの方が断然快適なデバイスです。その人間工学的設計、特にオーディオに関しては!Viveを圧倒します。Riftは内蔵ヘッドホンを使用しますが、Viveでは標準のステレオオーディオジャックに外付けのイヤホンやヘッドホンを接続する必要があります。
レンズを通して見ると、Riftの方がバッグとしては優れているかもしれません。どちらもディスプレイは優れていますが、Viveには「スクリーンドア効果」(ピクセルとサブピクセルのグリッドが、網戸越しに覗いているかのようにかすかに見える黒い模様として現れることからこの名が付けられています)がまだ少しあります。Riftにもスクリーンドア効果は多少ありますが、私の目にはViveの方がより顕著で、その差はより顕著です。
一方で、Viveの丸い視野角はRiftの長方形の視野角よりも好みです。一部のゲーム(特にElite: Dangerous)では、Riftでプレイすると、まるで顔に段ボール箱を貼り付けられて視界が制限されているような感覚と見た目になります。Viveの視野角はRiftよりも少し広い範囲を表示します(視野角についてもっと深く知りたいなら、まずはここから始めるのが良いでしょう)。しかし、もっと重要なのは、表示される範囲が長方形ではなく丸い領域にマッピングされていることです。端が体験を邪魔することは少なく、この点においてViveは箱というより段ボールの筒を通して見ているような感覚です。(もちろん、どちらのデバイスも人間の目で見える範囲には遠く及びません。)
私はRiftが好きです。人間工学的にも優れています。画面(視野角は違いますが)と一体型ヘッドフォンも気に入っています。では、なぜViveの方が好きなのでしょうか?スペックシートだけでデバイスの全体像を把握することはできないということを、Viveは改めて教えてくれます。そして、スペックシートだけで把握できると主張する人は、狂っているし、間違っているのです。
ソフトウェア: Oculus Homeはひどい、SteamVRはSteam
Oculus Homeのアイデアは理解できます。Oculusのゲームやアプリケーションを購入・管理できる、ハブ/ライブラリ/ストアのコンボ機能です。起動時のスムーズさもOculusの素晴らしいところですね。Riftを顔に装着するだけで、Riftのソフトウェアがすぐに起動します。素晴らしいアイデアで、非常にうまく実現されています。
残念ながら、うまくできているのはそこだけだ。Oculus Homeは見せかけだけのもので、何もできない巨大なオープンスペースだ。環境内を移動することも、丁寧にレンダリングされたディテールに触れることもできない。まるでMicrosoft BobのVRリマスター版のように、より機能が少なく、より退屈なものだ。もっとも、少なくともMicrosoft Bobでは部屋から部屋へと移動したり、何かをクリックしたりできたが。Homeでは、ただくだらないしわくちゃのラグマットの上に立っているだけだ。Oculus Homeは、帽子ばかりで中身がない。
これはOculus Homeのベータ版のPR写真です。Oculus
Homeの中核となるインタラクティブコンポーネントは、表面的なストア、表面的なライブラリブラウザ、そして実質的に機能しないフレンドリストです。Riftとそのソフトウェアは、VR体験をHome内で完結するように設定されています。Homeの設定でオプションを切り替えない限り、RiftはHomeのストアで購入したアプリケーションでしか使用できません。これは簡単なオプション切り替えで修正できますが、購入者の大多数はそれを探すことすら知らないでしょう。そのため、ほとんどの購入者はOculus Homeから提供されていないサードパーティ製ソフトウェアでRiftを使用することはできません。つまり、SteamゲームでRiftを使用することはできないということです。
その後、Oculusは発売時に、HomeがアプリケーションをインストールできるのはC:ドライブのみとするという決定を下しました。これはある程度理にかなっています。ほとんどの人がとにかくクリックして進めるインタラクティブなステップを削除することで、ゲームのインストールプロセスを効率化します。しかし、Riftのアーリーアダプターの想定されるユーザー層を考えると、これは愚かなやり方です。多くのハイエンドゲーミングPCビルダーの間では、起動とOSには小型で高速なSSDを使用し、プログラムのインストールにははるかに大容量のハードディスクドライブを使用するのが一般的です。Oculusがインストール場所をC:Program Filesに強制したため、少なからぬアーリーアダプターが、Homeゲームを複数インストールするのに十分な空き容量を確保するために、アプリケーションテトリスをプレイしなければならない状況に陥りました。多くの顧客から苦情が寄せられた後、Oculusは最終的に他のドライブを使用するオプションを含むアップデートをリリースしました。
何よりも腹立たしいのは、独占権に関する Oculus 社の短絡的な幼児癇癪だ。同社は、Vive ユーザーがコンテンツにお金を払っていてもRift 専用のゲームやデモをプレイできないように DRM を使用する取り組みを強化している。同社は 、自社の VR ヘッドセットだけでなく、プラットフォームとしての VR の概念全般の採用を促進するために、できる限りのことをすべきだ。これは、VR は良いものであり、開発者も顧客も同様にこの流れに乗るべきだという考えを定着させる上で、長期的に大きな利益をもたらす可能性がある。Oculus 社の創設者 Palmer Luckey 氏は以前、Vive で Oculus 専用ゲームをプレイしても構わないという意見を表明していたが、考えを変えたか、Facebook に却下されたかのどちらかだ。同社は最近、Oculus 専用タイトルを Rift だけに限定しようとするという、顧客に敵対的なアプローチを強めている。
ビジネスはビジネスであり、Facebookの全員が四半期業績予想の達成に向けてそれぞれの役割を果たさなければならないことは理解しています。しかし、パーマーさん、もしこれを読んでいるなら、あなたも Oculusも恥を知れ。あなたは悪いことをしている。そして、あなたはそれを後悔するべきだ。
Oculusがチョコレートをピーナッツバターから遠ざけようと躍起になっている一方で、ValveとHTCは、潜在的なアーリーアダプターの大多数が既に利用している基盤、つまりSteam上にプラットフォームを構築するという賢明な決断を下しました。ViveはSteamVRを利用しており、SteamVRはまさにその名の通り(VR版Steam)、つまりVRの世界です。セットアップ手順はOculus Homeのインストールほど洗練されておらず、トラッキング技術の違いから、2つのLighthouseトラッキングボックスを吊るすための高い場所を探す必要があります。しかし、すべてがうまく動作するようになると、最初のVRチュートリアルははるかに分かりやすくインタラクティブになります。 これは、2つの3Dコントローラーを備えたViveのVRは、Riftよりも少し説明が必要なためです。
SteamVRはOculus Homeを圧倒しています。ヘッドセットを装着しても自動的に起動するわけではありませんが、的外れなスキュモーフィックな偽の「家」の中に放り込まれることもありません。代わりに、何もない空間(背景を自由にカスタマイズできます)に立ち、ボタン一つでBig PictureスタイルのSteamメニューを表示できます。フレンドリストも他の機能と同様にフル機能です。この記事を読んでいるということは、Steamだからこそのインターフェースとその仕組みを既にご存知でしょう。
それから、3Dコントローラーもあります。皆さん、3Dコントローラーについてお話ししましょう。
ここに挙げた点こそが、Vive が勝る理由です。今のところは。
クレジット: リー・ハッチンソン
これらがViveが勝る理由です。今のところは。クレジット:リー・ハッチンソン
Viveの大きな勝利とRiftの大きな失敗:3Dコントローラー
これ以上はっきりとは言えません。OculusはRiftをTouchコントローラーなしでリリースしたことで、大失敗を犯しました。 同社は、まずはRift本体に注力し、(おそらく)同等に高品質なタッチ周辺機器の発売を遅らせることなく、可能な限り最高品質のデバイスをリリースしたいと表明していました。この賢明なアプローチは確かに一定の成果を上げました。なぜなら(繰り返しますが)Riftは優れたデバイスであり、フィット感も機能も素晴らしいからです。Riftは今年後半に専用のTouchコントローラーを発売する予定で、これが実現すればRiftと同等の地位を築く大きな一歩となるでしょう。しかし、それ以外は優れたRiftをTouchなしでリリースしたことで、Oculusはアーリーアダプターに大きな損害を与えました。彼らは真のVR体験の半分しか提供していないのです。
目の前のスクリーンの解像度は私の好みよりも低いですが、それでもVRは驚くほど変化をもたらすものです。RiftとViveはどちらも、映像だけでまるでどこか別の場所に飛ばされたかのような錯覚に陥らせてくれます。孤独な崖っぷち。アールデコ調の高層ビルのてっぺんに立つバットマン。深海に浮かぶサンゴ礁。異星の世界。どこへでも!
どちらのヘッドセットでも目的地まで行くことができますが、今のところ、移動した場所に触れることができるのは Vive だけです。
Audioshieldでは何時間でも音楽を聴くことができます。
Audioshieldでは何時間でも音楽を聴くことができます。
RiftやViveを初めて触った人々のYouTube動画をいくつか見てみると、圧倒的な共通点が一つあることに気づくでしょう。それは、誰もが無意識に手を伸ばし、目に映るものに触れようとすることです。男性も女性も、大きな人も小さな人も、大人も子供も、何かを見たら触る。これは、赤ちゃんの頃に周囲の環境を探索しているときに身につけた、根深い反応です。Viveでは、両手が2つの3D「ワンド」コントローラーに巻き付けられ、通常は視界に収まります。物を動かすことしかできない時でも(TheBluの水中シーンのように)、インタラクションが可能です。Viveに手を伸ばせば、何かが起こります。
Riftはプレイヤーを受動的な観察者に限定してしまいます。さらに悪いことに、Riftは直接的なタッチ操作の代わりに、Riftリモコンや付属のワイヤレスXbox Oneコントローラーといった、扱いにくくて貧弱な代替手段に頼らざるを得なくなることもあります。
今のところ、RiftとViveのデモを50人くらいに見せました。もし両方のヘッドセットを見たいと言われたら、まずRiftを見せるのが一番です。Dreamdeckのデモシーンを案内したり、『Elite: Dangerous』や『Project Cars』を少しプレイしたり、最後に『Lucky's Tale』のようなアーケード風で気軽に楽しめるゲームで締めくくったりします。
それからViveに持ち替えます。たいていはJob SimulatorかBudget Cutsのプレアルファ版デモを起動します。どちらのゲームも、デモ参加者が今見たものほどグラフィックは素晴らしくありませんが、そんなことは問題ではありません。プレイヤーが手を伸ばしてスイッチを入れたり、コーヒーカップなどを手に取ったりした瞬間、皆が息を呑みます。Viveの中で周囲の環境に触れられるという事実、つまり文字通り手を伸ばして現実世界でやっていることをゲーム内でもできるという事実がもたらす主体性は、他のシステムの違いをすべて圧倒します。
Web 上の数多くの優れた予算削減デモの 1 つです。
デモ参加者が『予算削減』で最初に解かなければならないパズルに遭遇すると、必ずあることが起こります。彼らは、机の引き出しを手を伸ばして開けるだけで開けられることに徐々に気づきます。そして、机の下にひざまずいて鍵を金庫に入れるには… 現実世界でひざまずいて手を伸ばし、鍵を金庫に入れなければならないことに徐々に気づきます。次に デモを見せた人は皆、 ゆっくりと首を振り、「なんてことだ。これはすごい」と言うのを目にしました。
まさに電撃の瞬間だ。これまでプレイしたどのゲームとも違う。チュートリアルをひたすら読んで「使用」ボタンの場所を確認したり、キー割り当てを変更したり、「しゃがむ」ボタンを長押しにするかトグルにするかを決めたりする必要もない。ただ…ひざまずいて手を伸ばし、キーをスロットに差し込むだけ。
Xbox コントローラーで試してください。
トラッキングとルームスケールはどちらも
ViveとRiftが正式に発売される前は、「ルームスケール」VR、つまりVR内でただ椅子に座っているのではなく、物理的に立ち上がって歩き回れるかどうかが、ヘッドセット選びの決め手になると思われていました。ViveはルームスケールVRに対応していると報じられていましたが、Riftは対応しているかどうかは、誰に尋ねたか、そしてその答えをどう解釈するかによって分かれるところでした。
Ars の Sam Machkovech が、HTC Vive 用のルームスケール VR をセットアップするプロセスを紹介します。
結局のところ、どちらのシステムもルームスケールVRを大きな問題なくサポートしています。Viveは、机の上に置かれたカメラ1台のみのRiftとは異なり、Lighthouseトラッカーを2台搭載しているため、ルームスケールVRの実現においてやや優れています。カメラが1台しかないということは、トラッキングエリアが狭く、オクルージョンや影が発生しやすいことを意味しますが、実際には、RiftとViveの両方で、2メートル四方のプレイエリア内を立ち上がって歩き回るのに何の問題もありませんでした。RiftのTouchコントローラーは、発売時には、ViveのLighthouseトラッカーと同様の配置が可能な2台目のカメラが同梱される予定です。現在Riftでルームスケールの実験を行っている開発者たちは、今のところ問題なく動作させているようです。
どちらのヘッドセットも、非常に高い忠実度で動きをトラッキングします。これはVRが機能不全に陥る根本的な要素の一つです。頭を動かした瞬間と、その動きを目で捉えた瞬間の間に少しでも遅延が生じると、すぐに吐き気を催してしまいます。幸いなことに、どちらのヘッドセットも、頭を動かさずに首の筋肉のわずかな動きまで、あらゆる動きをトラッキングします。
もちろん、大きな違いは、どちらのヘッドセットもトラッキングは完璧ですが、Viveではルームスケールの空間を歩き回ったり、手を使って操作したりできる点です。一方、Riftではプレイヤーはあくまで観察者であり、常にイメージングチャンバーに閉じ込められたAIとして、サムを見守りながら何も触れることができません。
あのフレアレンズ
すでに述べたように、Riftの光学系は優れているように見えますが、それは重要な注意点を除けば事実です。どちらのヘッドセットも画面は目からわずか数センチしか離れていないため、画面の見かけ上の距離を遠ざけるために何らかのレンズを採用する必要があります。そうすることで、無限遠に焦点を合わせながらも、目は画面をはっきりと見ることができます。
Rift DK2では標準的な凸レンズが使用されていましたが、製品版RiftとViveではフレネルレンズが使用されています。フレネルレンズは、通常の凸レンズと同等の光学効果を、ほぼ厚みを持たずに実現できます。顔からぶら下がるようなデバイスの場合、質量の軽減は重要です。また、フレネルレンズは画像を少し拡散させるため、両方のディスプレイのピクセルグリッドが目立ちにくくなり、スクリーンドア効果が最小限に抑えられます。
残念ながら、フレネルレンズは標準レンズに比べて大きな欠点があります。プリズムを積み重ねた構造のため、屈折によるアーティファクトが目立ってしまうのです。そして残念なことに、このフレネルアーティファクトはViveとRiftの両方で非常に目立ちます。
Riftのハイブリッドフレネルレンズには隆起がありますが、Viveのものよりも目立ちにくいです。残念ながら、隆起とレンズの凸型形状が相まって、高コントラストの状況では画面がぼやけてしまいます。 リー・ハッチンソン
どちらのヘッドセットも、この問題の現れ方は異なります。Viveは標準的なフレネルレンズを使用しているため、各ディスプレイの中央からほぼ中間地点にかけて、明るい同心円状の光が放射状に広がることがあります。これは、主に暗いシーンで、非常に明るい要素がいくつかある場合、特に顕著です。例えば、『Elite: Dangerous』のコックピットなどがその例です。これは気が散り、煩わしく、実際に軽減できる方法はありません。
Riftの出来ははるかに悪い。同心円状のフレネルアーティファクトを抑えるため、Riftの設計者はハイブリッドフレネルレンズを採用している。これは、標準的なフレネルレンズのプリズムをネスト状に重ね合わせ、さらに凸状のガラスの膨らみを加えたものだ(iFixitのRift分解レポートで、さらに詳しい写真や詳細を確認できる)。多くの場合、ハイブリッドアプローチは円形アーティファクトを抑制できるが、莫大なコストがかかる。
Viveが円形にフレアする原因となる明るいハイライトのある暗いシーンでは、Riftはただ…ぼやけてしまいます。これは多くの人が話題にする「ゴッドレイ」効果です。このぼやけ具合は、雲の向こうから飛び出す太陽光の筋のように見えます。
VRalfによる、Oculus Riftの「ゴッドレイ」動画。確かに、このくらいひどい。慰めになるとすれば、こんな白黒画面は最悪のシナリオだということくらいだ。
Riftのハイブリッドフレネルレンズは、Viveのストレートフレネルレンズよりもピクセルグリッドをうまく隠します。つまり、RiftはViveよりもスクリーンドアリングが少なく、むしろ目に見えるほどです。しかし、このハイブリッドレンズの副作用として、まるでレンズ全体に指紋がついたように見える「ゴッドレイ」が発生します。これは常に発生するわけではありませんが、発生すると非常に目障りです。標準的なフレネルタイプのリング屈折と、画面全体のスミアリングのどちらかを選ばなければならないとしたら、私は常に前者を選びます。
最後に、「グリッドアイ」という現象があります。これは、長時間プレイすると、目を閉じた時にディスプレイのピクセルグリッドのかすかな残像が見える現象です。RiftとViveの両方で長時間プレイすると、その日の夜寝る時だけでなく、翌朝起きた時にもピクセルグリッドが見えることがあります。Riftのハイブリッドレンズでは、この現象を防ぐのに十分ではありません。
Elite: Dangerousについて少し語る
これらのヘッドセットで一番プレイしたかったゲームは、もちろん『Elite: Dangerous』です。Rift DK2を使って18ヶ月近くEliteをプレイしていますが、驚くほど没入感のある体験です。飛行や運転を題材にしたゲームは「タッチ操作の方が優れている」というルールの例外です。良いフライトスティックやステアリングコントローラーがあれば、現実世界のアクションをゲーム内のアクションに非常に忠実に再現できるコントローラーを既に持っているようなものです。
Elite: DangerousでViveとRiftのどちらを選ぶかは、ずっと前から予想していました。そして、Riftが圧倒的にリードする稀有な例の一つです(他の2つはドライビング&フライトゲーム、 特にProject Carsです)。Eliteで飛行するときはRiftを使っています。「ゴッドレイ」は強烈で醜悪ですが、Riftは長時間装着していても快適です。
しかし、別の理由もあります。Eliteは、何らかの理由で、Vive では見栄えが悪くなるのです。
Elite: Dangerousの Vive のミラー デスクトップ ウィンドウからの直接キャプチャ (左目から。右目も基本的に同じですが少し右にずれています) 。
3月上旬にValveからVive Pre開発ユニットを受け取った時に、この問題に気づきました。Frontier Developmentの公式フォーラムにスレッドを投稿し、自分が抱えている問題を説明し、ViveでEliteをプレイしている人で同様の問題に気づいた人がいるかどうかを尋ねました。
問題の簡単な説明:Eliteの画面はひどいです。DK2(約1年間使っています)よりもずっとひどいです。具体的には、あらゆるものにひどく、ひどいエイリアシングがかかっています。ジャギーとエイリアシングのきらめきがあらゆる角度の面に現れ、あまりにもひどくて気が散ってプレイするのがほぼ不可能です。
Vive Pre(そして最終的にはVive製品版)がアーリーアダプターの手に渡り始めるまで数週間かかりましたが、同じ問題を抱えているという声が次々と上がってきました。Frontierの広報グループに助けを求めたところ、Viveの正式発売日までに修正されるはずのバグに遭遇したと言われました。しかし、その発売日が過ぎても修正は行われませんでした。
Frontierはその後、 EliteとViveに問題があることを正式に認めました。コックピットのテキストを読みやすくするための修正に取り組んでいますが、大量のエイリアシングやテクスチャの揺らめきを解消するための「完全な」修正には、まだ時間がかかるかもしれません。
Frontier のカスタマー サポートの担当者は、数週間前に Reddit の投稿でこの問題についてわかりやすい説明をしました。
現状では、この問題はハードウェアとエイリアシングの両方に起因しています。HMDの画質を最大(デフォルト)に設定すると、クライアントからViveに送信される解像度は3024x1680となり、ヘッドセットのレンズに合わせてダウンサンプリングされ、歪んでしまいます。
Viveの広いFOV(特に垂直方向)は、Oculus CV1と比較して視界の中心部分のピクセルが大きくなります。Steam VRでミラーウィンドウを表示し、「スクリーンショット」を選択することで確認できます。これにより、Open VRに送信されたテクスチャのスナップショットが保存されます。
この問題を軽減するために、追加のアンチエイリアシング技術を導入する予定ですが、残念ながら現時点では時期をお知らせすることはできません。
Tom's Hardwareは、Viveの視野角の違いがRiftよりも「粗い」画像を表示する原因となっているという複雑な問題についても、非常に詳細な解説を掲載しています。この点(およびその他の多くの有益な情報)は、8ページにわたる優れたVR比較記事の3ページ目に掲載されています。
結論:Elite: Dangerousでは、 現時点ではRiftが最高のプレイ方法です。Viveよりも見た目が良く、長時間プレイしても汗をかいて不快な思いをすることもありません。
ストーリーにはもう少し画像が必要だと感じたので、Rift VR のスクリーンショットをいくつか紹介します。
運命なんてない
愛用しているEliteには欠点もあるものの 、今のところ、そして私にとってはViveの勝利だ。しかし、未来はまだ定まっていない。重要な第一世代のPC向けVRヘッドセット(1990年代の失敗は別として)が発売されてからまだ2ヶ月も経っていない。PC向けVRヘッドセットの2社のうち1社はまだ完全な製品を発売していない。Oculusは今年後半に独自の3D Oculus Touchコントローラーを発売する予定で、そうなれば私のスタンスは完全に見直すかもしれない。Oculus Touchコントローラーを実際に使ってみて、これら2つのデバイス間の違いが埋まるかどうか確かめるのが楽しみだ。
正直に言うと、Riftは数分以上装着する方がずっと快適です。部屋全体で操作できる3Dコントローラー付きのRiftがあれば最高です。私が一番好きなヘッドセットに、ほとんどの(すべてではありませんが!)VRゲームに最適な入力方式が組み合わさったら?ぜひお願いします!
でもそれまでは、もしVRデモを見に私の家に来たら、Viveを使います。TiltbrushとJob Simulatorを少し混ぜれば、きっと夢中になりますよ。
リスト画像: リー・ハッチンソン

リーはシニアテクノロジーエディターとして、Ars Technicaのガジェット、カルチャー、IT、ビデオセクションのストーリー展開を統括しています。Ars OpenForumの長年の会員であり、エンタープライズストレージとセキュリティに関する豊富な経験を持ち、ヒューストン在住です。
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