行き詰まったときにゲームはもっと助けを提供すべきでしょうか?

行き詰まったときにゲームはもっと助けを提供すべきでしょうか?

ゲーム

本来は楽しいゲームなのに、それがつまらなくなった経験は何回ありますか…

多くのゲームは、プレイヤーを優しく前に進ませて…ええと…ゲームの最後に刺すのではなく、このハチのように苦しませることに完全に満足しているようです。クレジット:ブラッドリー・ゴードン撮影

多くのゲームは、プレイヤーを優しく前に進ませて…ええと…ゲームの最後に刺すのではなく、このハチのように苦しませることに完全に満足しているようです。クレジット:ブラッドリー・ゴードン撮影

最近の私のレビューでも述べたように、 PlayStation Vita版『アンチャーテッド 黄金刀と消えた秘宝』をプレイしてみて、全体的にとても楽しかったです。タッチスクリーンと傾き操作に多少の不満はありましたが、シューティングやクライミングのパートは楽しくプレイでき、カットシーンでは巧みな演技によるウィットに富んだ掛け合いに満足しました。

全体的には楽しめたにもかかわらず、ある時点であまりにもイライラしてしまい、ゲームを止めて二度と戻らないと思えるほどでした。このイライラはゲーム側だけでなく、私自身にも少なくとも同じくらい責任があるのでしょうが、もしゲーム側がその状況を乗り越えるのに少しでも助けになってくれていたら、もっと良かったし、イライラもずっと軽減されただろうと思います。

私が長時間フラストレーションを感じたのは、第15章で、ドレイクが広大な洞窟を探索し、通行不能な扉を開けるのに重要な彫刻模様を持つ4体の像を探す場面でした。最初の3体の像は、洞窟内を歩き回り、「ここを登れ」と書かれた手がかりを探すだけで簡単に見つけられました。しかし、どんなに頑張っても4体目の像への行き方が全く分かりませんでした。巨大な洞窟を目的もなく歩き回り、隅々まで調べ、明らかに見落としていた道を見つけるために、少なくとも30分は歩き回りました。

これまでゴールデンアビスはテンポが良く、楽しいカットシーンの合間にアクションが程よく挟まれていたので、特にイライラさせられました。ところが、この洞窟を30分も無駄にさまよった結果、その緻密なペース配分は完全に崩れ去り、苦戦のあまり、物語の筋道を完全に見失い始めていたのです。

結局、そのエリアの攻略動画をGoogleで探すしかなく、ありがたいことに日本語版のゲームをプレイしているプレイヤーが投稿してくれていました。もちろん、YouTubeのガイドが、おそらくゲーム内で何十回も通ったであろう小さな壁を飛び越えて、最後の像への分かりやすい道を見つけてしまったときは、自分がとてもバカだと思いました。でも、これを見逃してしまった自分に腹が立つと同時に、こんなに長い間見逃させてしまったゲームにも腹が立ちました。

ゲームに勝つ勝利 vs. ゲームを終わらせるイライラ

ゲームの純粋主義者の中には、ゲームがプレイヤーを何らかの形で助けるべきだという考えに、おそらく強く反発する人もいるでしょう。おそらく、難解なルーカスアーツのアドベンチャーゲームに何週間も没頭し、文字通りあらゆるアイテムの組み合わせやマウスのクリック位置を試し、ついに難解なゲーム内の問題の解決策を偶然見つけた日々を懐かしく思い出しているでしょう。その達成感は、おそらく一部の人にとっては宗教的な体験に匹敵し、努力の成果を大きなノスタルジックな誇りとともに振り返ることでしょう。

しかし、苦闘と忍耐を通してゲームで成功を収めた例がある一方で、何時間も乗り越えられない壁に頭をぶつけ続け、ついには諦めてしまったプレイヤーの物語も、少なくとも同じくらいあるでしょう。こうしたプレイヤーは、購入したゲームの残りの部分(そしておそらく最後までプレイしたかったであろう部分)を体験できないだけでなく、そのゲームに関する最後の記憶は、フラストレーションと心痛の記憶だけになるでしょう。たとえ解決策が明白だったとしても、あるいは目の前にあるものを見逃したプレイヤーの責任だったとしても、彼らはそのゲームを「あのくだらないパズルで行き詰まったゲーム」として記憶するでしょう。

そして、ゲームの焦点もあの黄金時代から少し変わってきました。Golden Abyssのようなゲームでは、ゲームプレイは、次の完璧な演技によるセリフの前にやるべき単なる穴埋めであるとも言えます。ストーリーをサクサクと進めていくことが、 Unchartedを、少なくともありきたりなシューティングやクライミングと同じくらい面白くしているのです。ゲームがますます物語を伝える媒体としての役割を果たすようになっている中で、第二幕の途中で行き詰まってしまうというだけの理由で、多くの観客がその物語の結末を体験するのを本当に妨げたいのでしょうか?もし映画や本で、何らかの方法で自分の価値を証明しなければ結末を見ることすらできないとしたら、どうなるか想像してみてください。

兄弟を助ける

誤解しないでください。私は、パズルを見る前に解き方をいきなり教えてくれるような、基本的に自動で進むようなゲームを探しているわけではありません。また、最初から最後までプレイヤーを導こうとするようなゲームにもイライラします。探索や冒険の感覚を一切排除し、最後には綿密に定められた一連の手順を優先するのです。

しかし、その対極に極端に偏りすぎているゲームも数多く存在します。プレイヤーを広大な状況に放り込み、一切の助けなしに全てを解き明かそうとするゲームです。私が求めているのは、まさにその中間点です。例えば『アンチャーテッド』の例では、AIのパートナーが4つ目の像を10分ほど無駄に探し回った後、さりげないヒントを口にしてくれたらどうだったでしょう。「あの壁の向こうに道があったと思う」といったヒントがあれば、ゲームの世界観を壊すことなく、私を迷いのループから優しく抜け出すことができたはずです。こうしたヒントは、助けを求めるような大胆なゲームに憤慨する「ハードコア」プレイヤーへの配慮として、デフォルトでオフにすることもできたはずです。

確かに、ゲーム内ヒントで像を見つけるのは、自力で見つけるほどの満足感は得られなかったでしょう。しかし、私が結局やったように、インターネットで攻略動画を探すよりはずっと満足感があったはずです。なぜ私たちは、多くのプレイヤーがゲームの外で助けを求めざるを得なくなることを、ただ受け入れているのでしょうか?明らかに苦戦しているプレイヤーを優しく、自然に後押しするようなゲーム設計の方が、より良いのではないでしょうか?

一部のゲームメーカーはすでにこの方向に進んでいます。例えば、任天堂の最近のゲームの多くは、特定のエリアでオプションのビデオウォークスルーを提供したり、数十回失敗すると難しいセクションを自動的にプレイできるようにしたりしています。一方、Vita版『Escape Plan』のようなタイトルでは、難しいレベルをスキップして、行き詰まったら後で再開できるようになっています。私としては、プレイヤーに「申し訳ありませんが、あなたはお金を払ったのにゲームの残りの部分を見るほど上手ではありません」と伝えるだけのゲームではなく、もっと多くのゲームを見たいと思っています。

カイル・オーランドの写真

カイル・オーランドは2012年からArs Technicaのシニアゲームエディターを務めており、主にビデオゲームのビジネス、テクノロジー、文化について執筆しています。メリーランド大学でジャーナリズムとコンピュータサイエンスの学位を取得。かつては『マインスイーパー』に関する書籍を執筆したこともあります。

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