物理加速:次なるビッグな出来事™?

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Ageia は、自社製品の入手可能性を宣伝するために、大量のプレスリリースをリリースしました。

数ヶ月間沈黙を守ってきたAgeiaは、2006年のゲーム開発者会議(GDC)を機に、PhysX物理アクセラレーションユニット(PPU)用のカードとサポートソフトウェアを発表する。Falcon Northwest、Dell、AlienwareからはPhysXカードを搭載したシステムが現在出荷されており、BFGとAsusからはアドオンカードが数ヶ月以内に発売される予定だ。2日間で13件ものプレスリリースは、Ageiaのような新興企業にとってはかなりの量だが、その半分以上はチップの機能を活用した個別のゲームを宣伝するだけのものだという点も指摘しておかなければならない。では、PhysXはあなたに何をもたらすのだろうか?

AGEIA PhysXアクセラレータは、世界をリードするゲーミングシステムおよびパーソナルコンピュータメーカーであるAlienware、Dell、Falcon Northwestから即時提供が開始され、本格的なゲーマーに本格的な物理インタラクションを大規模に提供します。AGEIA PhysXプロセッサ向けに設計・サポートされた100以上のゲームが、60社を超える大手ソフトウェア開発会社およびパブリッシャーによって開発中です。ゲーム開発会社およびパブリッシャーのパートナーには、UbiSoft、Cryptic Studios、NCSoft、Epic Games、セガなど、数多くの企業が名を連ねています。

物理アクセラレーションについて聞いたことがない方のために、簡単に説明させてください。CPU は今や驚くほど高速ですが、それでも汎用プロセッサです。特定の用途のためにゼロから設計された専用ハードウェアは、物理演算や 3D グラフィックスなどの高度な数学処理となると無敵です。信じられないという方は、4GHz デュアルコアのモンスターマシンで Half-Life (もちろんオリジナル版) をソフトウェア レンダリング モードで実行し、Savage4 のフレーム レートに勝てるかどうか試してみてください。重要なのは、これまで物理演算は、AI、ゲーム ロジック、その他現代のゲームで行われるすべての処理と並んで CPU によって処理されてきたということです。PhysX は、GPU がグラフィックス処理で行っているのと同じように、メインプロセッサの負荷を軽減するように設計された専用チップです。やや紛らわしいですが、これは Ageia の物理ライブラリの名前でもあり、3DMark06 などの最近のタイトルに含まれています。

物理演算処理に強力な専用リソースを利用できることで、ゲームデザイナーはゲームの世界をよりリアルに表現できるようになります。ある観察者は次のような例を挙げました。

現代の一人称視点シューティングゲームで例えると、プレイヤーが敵に手榴弾を投げ、数フィートの差で外れてしまうという状況があります。この外れは敵に多少のダメージを与えるかもしれませんが、それ以上のダメージは与えません。しかし、爆発によって敵が隠れていた建造物が損傷し、倒壊して敵を埋めてしまう可能性があります。Ageiaは、このような相互作用がゲームプレイの戦略性だけでなく、プレイヤーの没入感も変えると考えています。

Half-Life 2とそのSourceエンジンは、環境を変形可能にするようになりましたが、ここで私たちが話しているのは、さらに別のレベルのリアリティです。現実世界と同じように、物体は砕け、蒸気を発し、曲がり、重力を感じることができるはずです。Ageiaは、これらすべてを可能にする魔法のハードウェアの唯一のプロバイダーになりたいと考えています。

Nvidiaは、ゲームに物理ベースのリアリティを加える技術の開発に取り組んでいます。3DMark03の物理エンジンを開発しているHavokと共同で、グラフィックス業界のリーダーである同社は、GPUに物理演算処理を実行させる方法を考案しました。これにより、GeForceシリーズ6または7のグラフィックスカードがCPUの負担を軽減できるようになります。このソリューションはSLIモードにも対応し、演算処理能力が向上すると言われています。NvidiaとAgeiaの物理演算能力を証明するベンチマークはまだありませんが、それはあまり重要ではありません。両製品は実際には競合関係にありません(下記参照)。

更新と訂正: NvidiaのSLI物理アクセラレーションは、PhysXが提供するものとは完全に同じではありません。元の記事では、この2つは直接競合するとされていましたが、実際には異なる機能を持ち、おそらく連携して動作する可能性もあるでしょう。Nvidiaの技術は、パーティクル、布、水といったゲームプレイに影響を与えない二次的な視覚現象といったグラフィック効果を対象としています。言い換えれば、ゲーム中に何かが起こり、それがゲームプレイに影響を与えないためCPUが意識する必要のない効果をもたらす場合、例えばロケットが移動する際に霧をかき消す、プレイヤーがマントを動かしたために特定の形で崩れる、水が特定のパターンで跳ねるといった場合、GPUはそれを加速することができます。

しかし、GPU は物理演算の結果として CPU に大量のデータをフィードバックしません。つまり、GPU が物理シミュレーションとして生成するものは、ゲームプレイに実際に影響を与えることはできません。そのため、CPU は結果について十分な情報を持たないため、NPC がいる構造物の部分的な解体を GPU でシミュレートすることはできません。シミュレートされた解体は、多くの水やパーティクル効果と同様に、GPU からフレーム バッファーに直接送られ、画面に表示されますが、CPU で実行されている実際のゲーム コードに、大きな破片 (倒れた梁、壁の破片、避けられない樽や木箱) がどこに落ちたか、壁に新しい隙間がどこに現れたかを指示する人はいません。

GPUベースの「物理アクセラレーション」とは対照的に、PhysXコプロセッサはCPUと連携してゲームプレイに影響を与えます。両者は相互に通信することで、PhysXが物理シミュレーションを実行し、その結果をCPUとゲームコードに反映させます。PhysXはCPUに「樽はここに着地した、穴はここにあり、この形をしている、入り口を3本の梁がこれらの角度で塞いでいる、など」を伝えます。

最終的には、GPU ベースの物理アクセラレーションは、PhysX などの物理コプロセッサと競合するのではなく、補完するものになります。

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