もう束縛は無用:シングルプレイヤー版StarCraft 2が本格始動

もう束縛は無用:シングルプレイヤー版StarCraft 2が本格始動

ゲーム

シングルプレイヤーのStarCraft 2 は、マルチプレイヤーの兄弟から分離され、…

『スタークラフト2』のリードデザイナー、ダスティン・ブラウダー氏が、カリフォルニア州アーバインのブリザード本社のシアターで講演を行っている。プロジェクターに接続されたコンピューターにゲームのデータが転送されるのを待っている間、彼の背後にあるPCから何度もビープ音が鳴り響き、気が散っているようだ。ブラウダー氏はその時間を利用して、ゲームに関するいくつかの質問に答えた。

「プロトスは勝っています」と、ゲームバランス調整について尋ねた人に彼は言った。「しかもかなり勝っています」。彼らの統計によると、テラン対ザーグ、あるいはプロトス対ザーグの勝敗の差は1%以内だ。プロトス対テランでは、プロトスが5%有利だ。彼はまだデータを収集中だと言い、地域差もあると指摘した。韓国サーバーではザーグが圧倒的に優勢であるため、多少の弱体化が必要だそうだ。アメリカサーバーでは、ザーグに少し手を加える必要があるようだ。

ただし、マルチプレイヤーについて議論するためにここにいるわけではありません。現在公開されているベータ版については、既に十分な記事が書かれています。ブラウダー氏によると、開発チームはマルチプレイヤーとシングルプレイヤーの両方に取り組むのが難しかったため、データを分割したとのことです。彼は両手を広げてその点を強調しました。マルチプレイヤーはバランス調整と競争が全てであり、ブラウダー氏はバランス調整チームと共に1日12時間以上を費やして調整に取り組んでいると語りました。一方、シングルプレイヤーは、一人でプレイするゲーマーに豊かで多様な体験を提供することに重点を置いています。これはマルチプレイヤーの訓練ではありません。Starcraft 2のシングルプレイヤーは、見た目、感触、そして動作が、オンラインで他のプレイヤーとプレイするゲームとは大きく異なります。

二つのゲームタイプを分離したのは賢明な判断だったことが証明された。他のプレイヤーには決して通用しないユニットやゲームプレイメカニクスを、より自由に追加できるようになったのだ。プレゼンテーションがついに中断し、再び読み込みができなくなると、ブラウダーは肩をすくめて私たちを部屋から追い出した。いずれにせよ、私たちが向かう場所はもっとクールだ。StarCraft  2のシングルプレイヤー部分が詰め込まれた、一連のステーションだ。

シングルプレイヤーゲームの遊び方

ミッションの合間に訪れるハブが追加されました。この船から他のキャラクターと会話したり、ユニットや車両のアップグレードを購入したり、傭兵を雇ったり、新しい技術を研究したりすることができます。このエリアはキャラクターの育成に大きく貢献し、各ミッションの前に詳細なブリーフィングを受けます。ミッションの合間には周囲の環境も変化し、進化していくので、次のセクションに進む前にクリックして周囲の環境に触れてみるのがおすすめです。

ハブセクションはインタラクティブなので、じっくりと探索してみる価値があります。背景のアーケードゲームはプレイ可能で、トップダウンのタイトルはゲームに付属のゲームツールで作成されました。

メインミッションをプレイすることで現金を獲得でき、購入できるアップグレードによって部隊の効率性が大幅に向上します。雇用する傭兵は特別なボーナスを持つユニットで、デビルドッグは体力に60%のボーナス、さらにダメージに25%のボーナスを持つファイアバットの集団です。各集団を雇用した後は、傭兵施設を建設し、鉱物で報酬を支払うことで、ミッションごとに一定回数使用できます。傭兵は訓練を受ける必要はなく、報酬を支払うとすぐに現れ、すぐに活躍します。つまり、彼らは厳しい戦いの流れを瞬時に変えることができるのです。

アップグレード画面には、購入する内容の説明と、アップグレードの実行を示すビデオが表示されます。

これらのユニットが複数体で登場し、より強力な標準ユニットと同様に戦闘するという事実は、ヒーロー型ユニットというコンセプトをStarCraftの世界観にうまく取り入れることに大きく貢献しています。このコンセプトは非常にうまく機能しており、ゲームの壮大なスケール感を損なうことはありません。

「The Dig」というミッションをプレイしました。プレイヤーは惑星からプロトスの遺物を回収する任務を負います。巨大な採掘ドリルが基地に設置され、寺院の壁を破壊しようとしています。ミッションは基本的に時間制限付きで、遺物への入り口に到達するまで生き延びなければなりません。プロトスはテランの冒涜行為を快く思っておらず、プレイヤーの基地に次々と軍勢を送り込んできます。

最初はただ防衛線を築き、プロトスが突撃してくるのを待つだけです。しかし、ユニットが強力になるにつれて、採掘レーザーを操作してプロトスに狙いを定める選択肢が与えられます。寺院の壁からレーザーを撤去すれば実質的に時間の流れは止まりますが、アルコンをほぼ瞬時に消滅させるという魅力に抗うのは難しいでしょう。

レーザードリルは動かせないが、印象的なユニットである

緊張感は入ってくる情報からも生まれます。マップ上には遺物があり、これを集めることで基地に戻ってテクノロジーのアップグレードを研究できるようになります。これらの遺物を手に入れるには、掩蔽壕と攻城兵器を備えた比較的安全な基地から部隊を送り出し、希少な物資を手に入れるまで生き延びなければなりません。寺院を破壊するという目的と、攻撃してくる空軍や地上軍に対する超強力な武器として使用するという目的の間でレーザーの注意をうまく調整する必要があります。同時に、荒野で生き残れるほど強い兵士のチームを編成し、部隊の新しいテクノロジーを研究するために 3 つのプロトスの遺物を手に入れることも必要です。文脈からすると少し馬鹿げた言い方かもしれませんが、それは最高です。

より意図的なミッションも含まれる

ある映画で、プロトスのキャラクターが人間のキャラクターにアイテムを渡すシーンが描かれています(あえて曖昧に表現しています)。そのアイテムの中には記憶が隠されています。スタークラフトの世界で非常に重要な何かの記憶です。ハブセクションでそのアイテムをクリックすると、プロトスのキャラクターとしてミッションをプレイできます。これは、テランのキャンペーンにプロトスのゲームプレイを巧みに取り入れる巧妙な方法であり、今後、このようなタイプのプロトスミッションがさらに増えることを期待できます。

プロトスはテランキャンペーンでプレイ可能だが、ザーグはプレイできない。

最初は限られた距離をテレポートできるキャラクターが1人います。ミッション中はクローク状態になり、特定のエリアを邪魔されずに潜入するためには「ヴォイド・プリズン」というスキルを使って探知機ユニットを破壊しなければなりません。ミッションを進めるうちにユニットはいくつか増えますが、実質的にはほぼステルスミッションと言えるでしょう。ゲームはミッション中に複数のポイントで自動保存されるため、プレイして失敗してもそれほど怖くありません。

このセクションでは事態が悪化し、自機への脱出時間は極めて限られています。ミッションの終盤は、レベルクリアを目指して猛烈なスピードで突き進む展開となり、恐ろしい数のザーグの敵に追われることになります。このミッションの雰囲気とペースは、これまでプレイしたどのミッションとも大きく異なり、良い気分転換になっています。

時間との戦いで資源を採集

3つ目のミッションでは、怪しげな人物から金をもらってプロトスの惑星へ行き、テラジンと呼ばれる希少ガスを採取します。キャメロンの伝統に倣ってガスを「ノットゲッティンムチョフィット」と呼ばなかったことにガイガックス・ブリザードに感謝した後、ミッションを引き受け、惑星へと向かいました。ゲーム内のブリーフィングと動画を見れば、これから何が起こるのかよく分かります。プレゼンテーションは前作から大きく進歩しています。

このマップの難しさは、プロトスがガスを採取している神殿にSCVを送り込み、キャニスターを奪い取ることです。プロトスが人間に腹を立てるのも当然のことだと感じ始めてきましたか?SCVがキャニスターを外すのには時間がかかるため、作業中はユニットを守らなければなりません。プロトスは、この資源を奪うためにあらゆる手段を講じてきます。

これは、ガス供給源を確保する際に自軍ユニットを攻撃するだけでなく、他の供給源にもユニットを送り込み、ガス供給源を封鎖することを意味します。ガス供給源が封鎖されると通知され、プロトスを止めなければ、そのガス供給源は完全に遮断されます。まるで支配権を巡るゲームのような感覚です。資源を奪取するまではこれらの供給地点を支配し続けなければならず、プロトスが支配権を握り始めたら、ガス供給源を維持するために敵ユニットを破壊しなければなりません。

テラジンの供給源をめぐる争い。地図上の他の紫色の点はガスの供給源です。

このレベルデザインとスクリプトは素晴らしい。ガスを採取しているユニットを守り、ガス供給を維持し、キャニスターを基地へ運ぶなど、複数のことを同時にこなさなければならない。ユニットと共にマップ中を駆け巡りながら、基地を守り、部隊を増派し、十分なガスを集めるまで続ける。このゲームメカニクスもまた、このレベルをユニークにしている。

ダスティン・ブラウダー

「そもそも、それが良い教材だとは思っていませんでした。ずっと嘘みたいなものだったんです。シングルプレイヤーで勝てればオンラインでも上手くプレイできると信じたかったんです。でも、それは色々な悪い癖を教えてしまうんです。」ザーグには、プレイヤーが物事をうまく把握できないというリスクがあります。プロトスは『スタークラフト2』のシングルプレイヤーでミニキャンペーンが用意されています。しかし、ブラウダー氏は、AIとコンピューターとの協力プレイの複数のレベルがあるので、ゲームを学ぶための「安全な」場所はたくさんあると語りました。チャレンジモードもスキルアップに役立ちます。

「ソロモードでは何でもできるというのが、私たちの核となる哲学です。そして、そうあるべきです!ソロはソロ用に​​、マルチはマルチ用に作るべきです。両方を詰め込むよりも、その方が両方にとって良い結果になるはずです」と彼は語った。「開発を進めていくうちに、どんどん創造性が増し、クールなアイデアが浮かんできました。マルチプレイヤーでは決して実現できないようなアイデアです。すぐに『うわ!このクレイジーなものは何だ?背中にエリアエフェクトキャノンを装備して再生中のソーか?』って感じでした」と彼はマルチプレイヤーにおけるeスポーツ要素を指摘し、ゲームのその側面にどれほど細心の注意を払わなければならないかを語った。ソロプレイでは?「まあいいや、そんなルールはもうないんだから(笑)。もっと楽しめるはずだ。ファンにとってももっと楽しめるといいな」

研究のレベルごとに、2つのアップグレードのいずれかを選択する必要がある。

これらの要素の多くはゲームのマルチプレイヤーパートには実装されませんが、レベルエディターとクリエイションツールでは利用可能です。私たちがプレイしたあるマップでは、採掘レーザーを使ってプロトスの神殿を掘削するのですが、Browder氏によると、これはモッダー向けにも利用可能とのことでした。「レーザードリル戦争を起こせます。自分も相手も1つずつ持っています。お互いを消滅させることもできます。面白そう!でも、これは簡単だし、シングルプレイヤーのメカニクスを応用した簡単なものですからね。」シングルプレイヤーのメカニクスを体験する――あるミッションでゾンビの大群が出現したり、別のミッションでプレイヤーに忍び寄る溶岩が現れたり――「まるで子供の遊びのようです。まだ誰も考えつかなかったような全く新しいゲームにワクワクしています。タワーディフェンスタイプのゲームは、間違っているかもしれませんが、私たちのエンジンを使ってファンが大部分を発明したと思っています。Defense of the Ancientsも、大部分をファンが発明したと思います。StarCraft 2でファンが何をするのか、私には全く分かりません。私たちは彼らにツールを提供します。ファンが何をするのかを見るのはとてもエキサイティングです。少し複雑ですが、これまで提供してきたものよりもはるかに強力です何が起こるか、私たちにもわかりません。」

スタークラフト3について尋ねると、ブラウダー氏は少し苛立った様子を見せ、ブリザードは開発チームが生み出すあらゆるゲームに、チームが持つあらゆる優れたアイデアを注ぎ込んでいると指摘した。将来への期待は一切ないのだ。だからこそ、売上への期待は薄いのだ。「私たちは持てる力のすべてを注ぎ込み、これらのゲームに全力を注いでいます。WoWがこんな結果になるとは誰も予想していませんでした。彼らは30万から40万人の登録者数を目指しています。『わお、ポニーだ!』という大歓声を巻き起こしたでしょう。大成功だったはずです。誰も想像していませんでした!私たちはただ、できる限りのゲームを作っているだけです。そして、ファンがそれをどう受け止めるかは、彼ら次第です。」

LANプレイもまだありません。「オンライン接続が必要です」と彼は言いました。ネットワーク上のすべてのシステムで?「はい」。プレゼンテーション中に、地域間でプレイするための仮想LANの作成について質問があり、しばらく沈黙が流れた後、利用規約に違反すると説明されました。

ザーグのラッシュについて、ブラウダーはラッシュがゲーム体験の大きな部分を占めていること、そしてこれからもそうあり続けることを明確にした。「ラッシュをゲームの一部にしたいと思っています。ゲームが始まった瞬間から準備万端でいなければならないということを、プレイヤーに知ってもらいたいのです。ラッシュは歓迎しますが、ブロック可能でなければなりません」。彼は、自分よりも優れたプレイヤーに対して戦術を試し、自分のラッシュを止めるよう頼んだこともあった。「彼らが私を止められないなら、誰もこれを止められない」。こうして彼らはラッシュが破綻していることを知るのだ。

Browder氏は、壊れたラッシュの一つを次のように説明しました。「プロトスの町のすぐ隣に代理兵舎を建て、マローダーを建造して送り込むと、そこにはゼロットが待ち構えています。そして、そのゼロットをキットで攻撃! キットで攻撃! キットで攻撃すると、ゼロットは死んでしまいます。(笑) すると、彼はなんとストーカーを建造するのです。マローダーはストーカーに何をすると思いますか?彼らをダメにしてしまうのです! そして、さらに多くのマローダーがやってきます… まさに惨事です。逃げ場はありません。プロトスは生き残れません。こういう修正が一番楽しいのです。」

ファイアバットの細部まで

バランス調整の課題が山積みで、ゲームがベータ版で進化し続ける中で、彼らはどうやってリリース時期を決めるのだろうか?「ある時点で、彼らは私の手からそれを奪い取ります。パフォーマンスが良好で、その時点でバランスが十分に良い状態になったら、リリースを決定しています」とブラウダー氏は説明した。「バランス調整は頻繁にパッチを当てることができるので、リリース時に完璧である必要はありません。リリース当日までにバランス調整を完了させておく必要があります。バランスは現在リリースできる状態なのでリリースできますが、他にも対処すべき問題があり、その分バランス調整に時間をかけることができます。」パッチは次々とリリースされ、ファンがプレイをやめるまで開発は続けられるだろう。初代『スタークラフト』を見れば、それは非常に長い期間になるかもしれない。

興奮し始める

ゲームの発売日はまだ未定です。ブラウダー氏は、ブリザードはファンを失望させたり、質の悪いゲームをリリースしたりすることは決してないと語りました。発売日に縛られると、その両方につながる可能性があるのです。ゲームに同梱されるコンテンツ作成ツール、そして自作のMODやマップをBattle.netに簡単にアップロードして誰でも共有できる、使いやすいパブリッシャーツールについて、話題にしている人はほとんどいません。これらのツールは簡単ではなく、ゲームデザインの知識がなければ使えないと何度も言われましたが、ほぼどんな種類のゲームでも作れるようになるとのことでした。BlizzConでは、ブリザードはこれらのツールを使って制作したサードパーソンシューティングゲームを披露しました。

ブリザードは、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーをほぼ完全に異なる2つのタイトルとして扱うという賢明な判断を下しました。これにより、マルチプレイヤーのバランスを保ちつつ、ユニットの調整や微調整が可能になり、初代StarCraftでは見られなかった、ミッション特有の方法での破壊が可能になります。シングルプレイヤーゲームのファンなら、StarCraft 2では初代では決して示唆されなかった点に気づくでしょう。大規模で特別なシングルプレイヤー体験を実現するために、どれほどの時間と労力が費やされたかは、まさに圧倒されるほどです。私はここで紹介した3つのセクションよりもはるかに多くのセクションをプレイしましたが、完成版の発売が待ち遠しくてたまりません。

StarCraft 2のコンテンツ量と野心は他に類を見ないものです。対戦レベルのマルチプレイヤー体験。全く新しいゲームメカニクスとユニットを搭載したシングルプレイヤーゲームが、マルチプレイヤーモードでプレイ可能になりました。詳細なハブシステムに加え、傭兵、アップグレード、リサーチオプションがリプレイ性を高めます。そしてこれらすべてに加え、コンテンツの共有とオンラインプレイを容易にする、改良されたBattle.netも搭載されています。企業がこれらのどれか一つでも正しく実現することは稀ですが、Blizzardはこれらすべてを同時に実現することを目指しています。

さらにすごいのは? プレイするもの全てが素晴らしいんです。話した人全員がこのゲームに夢中になっているのが分かります。新しいコンテンツを見るたびに、以前よりも良くなっているんです。StarCraft 2はPCとMacでリリース予定で、完成次第発売されます。

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