モンキーアイランドのデザイナーが待望のReturnについて語る貴重なインタビュー

モンキーアイランドのデザイナーが待望のReturnについて語る貴重なインタビュー

クラシックなスタイルで男の磨きをかける

新しいタイトルではピクセルアートを避け、ヒントシステムを採用します。

おかえりなさい。お待ちしておりました。

おかえりなさい。お待ちしておりました。

9年前、『The Secret of Monkey Island』の クリエイター兼デザイナーであるロン・ギルバートは、もし『Monkey Island』シリーズの新作を作るとしたらどうするかをブログに投稿しました。しかし現在、ギルバートは『Return to Monkey Island』(30年以上ぶりのシリーズ作品)に取り組んでいるため、2013年のブログ投稿は全くの別人によって書かれたように思えるとArsに語りました。

「あの記事は、ただ奇妙な意識の流れだったんです」とギルバートは最近のArsのインタビューで語った。「具体的な出来事は覚えていませんが、もう二度と『モンキー・アイランド』を作れないかもしれないと少し落ち込んでいたのを覚えています。それがまさにあの記事のきっかけになったんです」

「もしこの記事を書き直せるなら、おそらく少し違う形で表現するでしょう。なぜなら、これらは絶対に起こることではないし、絶対に私がやることでもないからです」とギルバートは続けた。「どんな創作活動に携わったことがある人でも、始めるとすぐに全てが変わってしまうことを知っています。アイデアが浮かぶと、ストーリーも登場人物もパズルも変わります。全てが決まっているわけではありませんから」

長い間待っていた

ギルバート氏は現在、最終的にモンキー・アイランドに戻るに至った経緯を「まるで星の巡り合わせ」だったと表現しています。ギルバート氏は長年にわたりシリーズへの復帰を何度も検討してきたものの、数年前に出版社のDevolver Digitalから提案を受けて初めて「物語が動き始めた」と述べています。

しかし、モンキーアイランドに再び取り組む前に、ギルバート氏は、モンキーアイランドの最初の2作が30年間、古典的なアドベンチャーゲームデザインの頂点として称賛されてきたことで、新たなゲームが途方もなく高まった期待に応えられるかどうかを確実にしたいと語った。「Devolverから最初にこの話を持ちかけられたとき、一番の懸念はまさにその(期待の)重さでした」と彼は言った。「本当にそれを引き受けたいのか?」

こうした不安を乗り越えるため、ギルバートはモンキー・アイランドのプログラマー兼ライターであるデイブ・グロスマンと相談し、設定を見直すことが本当に価値があるのか​​どうかを検討した。二人は決断を下す前に、自らに一連の問いを投げかけた。「良いアイデアはあるだろうか?これを前進させることができるだろうか?伝統にふさわしいストーリーはあるだろうか?」

ルチャックの船が出航に向けて荷物を積み込んでいるところ。

クレジット: Devolver Digital

ルチャックの船が出航に向けて積み込み中。写真提供:Devolver Digital

「私にとって、ロンと一緒に仕事ができるという見通しは間違いなく大きな魅力でした」とグロスマン氏はArsに語った。「しかし、正式に承諾する前に、自分たちを確かめるためにも、新しいゲームで何かを伝えられるか、何か面白い方向に進めることができるかを確認するために集まりました。それで週末に集まって、『そうだ、そうだ、ゲームを作ろう』と決めたんです」

ギルバート氏によると、この件が解決したことで、Devolver社がディズニーとの契約におけるビジネス面を主導することになったという。ディズニーは2012年のルーカスアーツ買収を通じて『モンキー・アイランド』シリーズの知的財産権を保有している。それ以来、ギルバート氏はディズニーと「長時間にわたる話し合い」を重ね、最終的には「回答に非常に満足」し、チームにはプロジェクトにおける完全な創造的自由が与えられるという確約を得たという。ディズニーからは「確かにフィードバックをもらっており、良いフィードバックもありましたし、私たちもその一部を取り入れています」とギルバート氏は述べ、ディズニーが「自分が作りたいゲームを作る」ことを許可してくれたことに満足していると語った。

過去を振り返り、前進する

ギルバートとグロスマンが新作『モンキーアイランド』のアイデアを初めて議論し始めたとき、話題はすぐにノスタルジアをどの程度取り入れるべきかという点に移っていった。「私たちが本当に話し合ったことの一つは、『モンキーアイランド』をピクセルアートと1992年の感性をすべて取り入れた懐古主義のゲームにするのか、それともすべてを未来に見据えたゲームにするのか、ということでした」とギルバートは語った。

「そしてすぐに、デヴィッドと私は、未来を見据えたゲームを作りたいという結論に至りました」と彼は続けた。「それが、私たちが手がけたアート、デザイン、ユーザーインターフェースの原動力となったのです。私たちがこれまでやってきたことはすべて、必ずしも過去ではなく、未来を見据えたゲームを作ってきたのです。」

「これは、もうひとつの『モンキー・アイランド』ゲームではなく、新しい『モンキー・アイランド』ゲームです。これは微妙な違いですが、重要な点です。同じものを作りつつ、さらに良いものにすることが常に課題です」とグロスマン氏は付け加えた。

メレー島の鍵屋とその店主。

クレジット: Devolver Digital

メレー島の鍵屋とその店主。写真提供:Devolver Digital

ゲームの短いティーザートレーラーから多くのファンが既に気づいている変更点の一つは、初期の『モンキーアイランド』シリーズの特徴的なピクセルアートスタイルからの移行です。ギルバート氏は、「唯一のマイナス点は、おそらく私が書いた記事のせいで、多くの人が(新作ゲームは)ピクセルアートだと期待していたことです…その記事は非現実的な期待を抱かせてしまい、ピクセルアートはその一つでした」と述べています。

ギルバート氏によると、モンキーアイランドの最初の2作では、今では愛されているレトロ風のスタイルは、当時のハードウェアで可能だっただけのことだったという。「ピクセルアートをやっていたわけではなく、ただアートをやっていただけなんです」と彼は言う。「ですから、ピクセルゲームを何本も作ってきたわけではありません」

新作『モンキーアイランド』のアートを異なる方向性に転換するという決断は、ギルバート氏が最近手がけたクラシックアドベンチャーゲームへのオマージュ 『Thimbleweed Park』の影響を一部受けています。 『Thimbleweed Park』 は2014年にKickstarterキャンペーンで60万ドルの資金調達に成功し、2017年にリリースされました。ギルバート氏によると、このプロジェクトは「レトロなゲームを懐かしむゲームを作ることを目的としていました…ピクセルアートやSCUMMの動詞インターフェースを再考したのです」

「『モンキー・アイランド』では、ゲームを本当に前進させるチャンスがずっと多くありました」とギルバート氏は語った。

モンキーアイランドにある神秘的で危険な場所。

クレジット: Devolver Digital

モンキーアイランドにある神秘的で危険な場所。写真提供:Devolver Digital

ギルバート氏はまた、30年にわたるハードウェアの進化が、彼が新たに手掛けたゲームエンジンで実現できる「映画的な表現」に大きな影響を与えたと述べた。「今ではカメラのズーム、パン、プルといった操作を、意識することなく実行できます。ハードウェアはズームしてもほとんど問題になりませんが、当時(90年代初頭)はズームが大きな問題でした。3Dゲームを開発している人たちは、こうした機能が常に利用可能だったため、このことを熟知しています。しかし、プレイヤーの注意を効果的に何かに引き付けたい場合、カメラをズームしたりプルインしたりできます。これは非常に強力な機能です。」

SCUMMの定番ポイントアンドクリックインターフェースも、ギルバート氏とグロスマン氏が新作『モンキーアイランド』で変えたい要素の一つだと語る。「インターフェースをもう一度じっくり見て、『このインターフェースをどう変えられるだろうか?』と考えました。そしてデイブ氏が参加してくれた時…『プレイヤーが本当にやりたいことは何だろう? どのようにゲームとインタラクトしたいのか? そして、それがプレイヤーにとってどう役立つのか?』と真剣に自問しました」

開発者たちは新しいインターフェースがどのように機能するかについて詳細を明かす準備ができていなかったが、グロスマン氏は「哲学的には、このインターフェースはプレイヤーが成功し、フラストレーションを最小限に抑えられるように力を与えることに重点を置いて設計されています。ランダムで決まりきった返答ではなく、キャラクターはあらゆる状況に対して適切な返答をします」と示唆した。

ヒントシステム?この経済状況で?

2013年当時、ギルバート氏は当時構想段階だった『モンキーアイランド』の続編には「チュートリアルもヒントシステムも、お粗末なパズルも、大衆受けも、現代化も一切ない」と記していた。現在、実際に『モンキーアイランド』のゲームを開発する中で、ギルバート氏は考えが変わったと語る。

「今日のゲームで人々が本当に望んでいることの一つは、ヒントシステムが組み込まれていることです」とギルバート氏は Ars に語った。

ギルバート氏によると、考えが変わった大きな理由は、インターネットの台頭にあるという。インターネットが普及する前の90年代初頭、完全に解けないパズルで行き詰まるのは「アドベンチャーゲームのプレイヤーが当然のように期待していたこと」だったと彼は言う。しかし今日では、「ヒントシステムが組み込まれていなければ、プレイヤーはウェブにアクセスして…ウォークスルーを読むだけ」だ。それを防ぐため、『Return to Monkey Island』には「ファンタジーの世界」で意味を成すように設計されたヒントシステムが搭載されるとギルバート氏は語る。それは「単なるウォークスルー以上のもの」を提供するだろう。

「当時は、あまり深く考えずに作ったものがたくさんありました。非常に難解なパズルもたくさんありました」とギルバート氏は続けた。「どこかに情報を隠すだけで、それがどこにあるのか手がかりがない、そんなものは今では通用しないでしょう。ヒントシステムがあるということは、パズルを全く奇妙で難解なものにしてしまった場合、人々はヒントシステムに頼るしかないということです。」

メレー島の象徴的なハイストリート。

クレジット: Devolver Digital

メレー島の象徴的なハイストリート。写真提供:Devolver Digital

『Return to Monkey Island』には、『Monkey Island 2』『Thimbleweed Park』からフラストレーション管理機能、つまりイージーモードが採用されています。本作では「カジュアルモード」と呼ばれるこのオプションは、「これが初めてのアドベンチャーゲームである人、長い間アドベンチャーゲームをプレイしていない人、あるいは今は生活があり子供がいる人」向けに設計されているとギルバート氏は語ります。「パズルを大幅に簡素化したカジュアルモードをプレイできます。これは、ポイントアンドクリックゲームを初めてプレイする人に、このゲームを始めてもらうための主な方法です。」

こうした機能は、ゲームデザインとプレイヤーの期待が90年代初頭からどのように変化したかを反映しているとグロスマン氏は述べた。「フラストレーションは人々にとってより大きな要因となっています」と彼は述べた。「プレイヤーの時間に対する要求はより厳しくなり、30年前ほどフラストレーションに耐えられなくなっているのです。」

グロスマン氏は、「最近はみんな行き詰まりたがりますが、一度に5分だけです。私は8歳になる直前の息子とこうした(古いアドベンチャーゲーム)をプレイします。彼の考え方が歪んでいるのかもしれませんが、何かに2分半ほど取り組むと、彼は『スマホを出して。解決策を調べて。調べて!』と言うんです」と語った。

多くのゲーマーがオリジナルの『モンキーアイランド』シリーズで、ほぼ不可能と思われるパズルを解いた懐かしい思い出を持っている一方で、グロスマン氏は再評価の必要があると考えている。「昔のゲームに対する批判の一つは…デザイナーの思考を読み取って、プレイヤーに何をしてほしいのかを推測する要素が強かったということです」と彼は語った。「それがどこから来るのかは、プレイヤーが見つけられるように、そしてそれについて何も言わずに、実際に何かを仕掛けていたからです。発見するのは難しかったのです。」

小さな個人的な物語

ギルバート氏とグロスマン氏は、パンデミック中に『Return to Monkey Island』を完全リモートで開発するのは困難だったが、Slackと音声通話のおかげで管理可能になったと述べた。また、数十人規模の小規模チームで開発を進め、現代のAAAゲームデザインにありがちな肥大化を回避したことで、開発プロセスも効率化​​された。

「クリエイティブな取り組みにおいては、(少人数のチームであることは)重要だと思います」とギルバート氏は語った。「少人数のチームであれば、全員がゲームに貢献できます。オリジナルの『モンキーアイランド』もそうでした。チームの誰もがアイデアを出し、それを実現できました。今作でも同じです。」

「うちのチームは規模が小さいので、誰かが本当に良いアイデアを思いついて、みんながそれを大笑いするようなことがあれば、それを採用します」と彼は続けた。「AAAクラスのチームで、何層にもわたる人がいて、全てを承認しなければならないとなると、本当にそういう状況は失われてしまいます」

肌寒い新しい島の裁判所。

クレジット: Devolver Digital

寒々とした新しい島の裁判所。写真提供:Devolver Digital

開発者たちは『Return to Monkey Island』のストーリー展開について詳細を明かす準備ができていないが、グロスマン氏は現実世界での時間の流れが開発者の執筆姿勢にも影響を与えていると示唆した。「ゲーム全般、特に『Monkey Island』シリーズは、常に少し自伝的な要素を含んでいます」と彼は語った。「私たちは常に、必ずしも過去ではなく、現在の私たちの要素をゲームに少しだけ注入しています。そして、新人デザイナーとして新しいキャリアをスタートさせた最初の作品は、ガイブラッシュが新しいキャリアをスタートさせる物語でした」

「30年間もの間、ずっと放置されてきたものからではなく、クリエイターとして長い間触れていなかったものに立ち戻るのは、今になって興味深い経験です」とグロスマンは語った。「作品自体にも、そうした要素が少しは取り入れられたと思います」

カイル・オーランドの写真

カイル・オーランドは2012年からArs Technicaのシニアゲームエディターを務めており、主にビデオゲームのビジネス、テクノロジー、文化について執筆しています。メリーランド大学でジャーナリズムとコンピュータサイエンスの学位を取得。かつては『マインスイーパー』に関する書籍を執筆したこともあります。

87件のコメント

  1. Listing image for first story in Most Read: Apple iPhone 17 Pro review: Come for the camera, stay for the battery