マネーボール、ただしマリオ版――スーパーマリオメーカーの人気の裏にあるデータ

マネーボール、ただしマリオ版――スーパーマリオメーカーの人気の裏にあるデータ

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ゲーム

最良の結果を得るには、3 週間前に自動再生され、Amiibo が満載のレベルを作成します。

Chain Chomps を挑発しないでください。

注:このビデオで言及されている数字は約1週間前のものです。最新の数字については、以下のテキストをご覧ください。

(注:特に記載がない限り、この記事のすべてのデータは9月30日の朝の試合から取得されました)

スーパーマリオメーカーの初期レビュー(開発者と批評家のみがアクセス可能なプレリリースサーバーでプレイ)では、「一般の人々が独自のレベルを大量に作成してアップロードするようになれば、ゲームは間違いなく大きく変わるだろう。ゲーム自体の内部ソーシャルネットワーク効果が作用すれば、どのようなレベルデザインのトレンドや反トレンドが台頭してくるか誰にも分からない」と指摘しました。

100万人以上のプレイヤーが数週間で220万以上のレベルをアップロードした今、ついにその疑問に答えることができるかもしれません。「スーパーマリオ」シリーズが30年続いた今、『スーパーマリオメーカー』は、どんなマリオのレベルが一般的に人々に最も愛されているのか、あるいは少なくともお気に入りのレベルに「星」をつけるプレイヤーに最も愛されているのかを調査する貴重な機会を与えてくれます。

ゲームの「コースワールド」セクションに掲載されている「最も星を獲得した」レベルトップ50に注目し、レベルデザインの最高峰が上位に上り詰めているかどうかを確認してきました。しかし、分析の結果、大衆から最も多くの支持を得ているレベルは、注目を集めるために安っぽい(時には巧妙な)デザイントリックを駆使していることが判明しました。これは、スーパーマリオメーカーにおけるレベルの表示方法と人気度の測定方法に、重大な問題があることが一因です。

自動補完は新しいトレンド

『スーパーマリオメーカー』で最も星を獲得したステージは、圧倒的にいくつかの明確なカテゴリーに分かれています。上位ステージの多くはこれらのカテゴリーの複数に当てはまりますが(例えば、現在2番目に人気のステージは、amiiboを使って『スーパーマリオカート』へのオマージュを組み立てる、自動クリアステージです)、以下の6つのアーキタイプのうち少なくとも1つに当てはまらないステージはほとんどありません。

オートコンプリートレベル

スーパーマリオメーカーで人気を得る最も簡単な方法は、自動で再生されるレベルを作ることです。上位50レベルのうち19レベルは、ボタンを一切押さずに(あるいは右に走るだけで)クリアできます。これには、ゲームの「スター付きランキング」の上位を占める上位13レベルのうち11レベルも含まれます。これらのレベルは、プレイヤーからの積極的な操作を必要としないレベルで占められています。これらのレベルのうち6つは、ピンクの音符ブロックを使ってマリオが動くと曲が流れる、オートコンプリートレベルの重要なサブセットの一部です。もちろん、これら6つのレベルすべてで、任天堂の有名シリーズのテーマソングが流れていました。

これらのレベルの圧倒的な人気には、ある程度の理由があります。オートコンプリートレベルは見ているだけでも楽しいもので、マリオが激しく飛び跳ねたり、命がけの危機に瀕したりすることがしばしばあります。また、クリアも非常に簡単なので、ほとんどのプレイヤーはレベル終了時に表示されるボタンを使ってスターを付与する絶好の機会を得られます。それでも、多くのスーパーマリオメーカープレイヤーが、レベルで積極的にプレイするのと同じくらい、ゲームプレイそのものを見るのが好きなのは、少し残念です。

超難度レベル

一方、17の超人気ステージは、クリア率が15%未満でした(プレイヤー数ではなく、ライフ数で測定)。「超難関」という基準をより厳密にすると、これらのステージのうち8つはクリア率が10%未満でした。いずれにせよ、実際にプレイしなければならない最も人気のあるステージは、プレイヤーが最後まで到達するために多少の努力を必要とするステージであることは明らかです。

サディスティックな「Super Meat Bros.」(超高難易度のインディーゲーム「Super Meat Boy 」へのオマージュ)は、クリア率がわずか0.44%と、このカテゴリーで最高峰です。つまり、平均的なプレイヤーは目標に到達するまでに(あるいは諦めるまでに)230回以上も死ぬことになります。驚くべきことに、「Super Meat Bros.」は2万5000以上のスターを獲得しているにもかかわらず、実際にクリアしたプレイヤーは2万人にも満たない(460万回以上も挑戦した!)のです。

Amiiboコスチュームレベル

マリオを他の人気キャラクターに変身させるのが大人気のようです。上位50レベルのうち16レベルは、「ふしぎなキノコ」アイテムを使ってマリオの見た目を変えるもので、クリエイターは対応するAmiiboをWii Uゲームパッドにタップするか、ゲーム内のチャレンジをクリアすることでこのアイテムをアンロックできます。「Amiiboマニアック!!」という人気レベルは、長いクエスチョンブロックの列でマリオが敵に脅かされることなくAmiiboのコスチュームを順番に試着できるというだけで、19,000以上のスターを獲得しました。明らかに誰かがAmiiboにお金をかけすぎているようです…

オマージュレベル

トップ50レベルの実に20%は、他のゲームから明確にインスピレーションを得たものでした。メトロイドゼルダをテーマにしたダンジョンから、 『スーパーマリオ64』のステージを2次元で忠実に再現したレベルまで、実に巧妙なレベルもありました。一方で、「SONIC 1 MEMORY」レベルのように、オリジナル版のグリーンヒルゾーンとわずかに似ているだけのものなど、実に分かりにくいものもありました。クオリティに関わらず、プレイヤーは馴染みのあるゲームがマリオメーカーの世界観で再解釈されたことに強い反応を示しているようです。

「ギミック」レベル

このカテゴリーを「マリオゲームでよくあるものとは大きく異なるゲームプレイを持つレベル」(オートコンプリートやオマージュレベルは除く)と大まかに定義しました。あるギミックレベルでは、プレイヤーはパワーアップキノコの大群を避けながら小さなトンネルに入らなければなりません。別のレベルでは、ファイアフラワーでパワーアップしたマリオがピエロコプターに乗り、シューティングゲームのように飛んでくるトゲトゲをかわします。さらに2つのレベルでは、マリオが遅すぎると行く手を阻む敵と競争します。このカテゴリーには、マリオを狭い迷路に無理やり通らせるレベルや、ヨッシーとただ踊るだけのレベルもあります。

これらのレベルは巧妙さでボーナスポイントを獲得できますが、飽きずに真似するのは難しいようです。ギミックレベルの場合、基本的なアイデアを一度理解すれば、通常はもう一度見る必要はありません。

「リアル」レベル

これらは、私が主観的に判断した、実際のスーパーマリオブラザーズゲームにふさわしいレベルです。難しすぎず、奇抜すぎず、他のゲームの模倣すぎません。本物のレベルには、敵とパワーアップ、そして落ち着いたセクションとエキサイティングなセクションがバランス良く組み合わさっている必要があります。これらすべての点において寛大な評価を下したとしても、「本物の」レベルは、オートコンプリートのいたずら、奇抜なトリック、超難関チャレンジなどで簡単に圧倒されてしまいます(ただし、「超難関」レベル2つも「本物の」レベルリストに含まれています)。

星の数と料金

図 3: 最も多くの星が付いているレベルは、圧倒的にプレイヤー数が多いレベルです。

『スーパーマリオメーカー』の上位レベルに、まともなデザインのマリオステージがほとんど存在しないことを、民主主義全般に対する最低水準の非難として読み解くのは容易だ。しかし、数字を詳しく見てみると、他の要因が質の高いゲームを阻んでいる可能性が示唆される。 『スーパーマリオメーカー』はマリオゲームをプレイする人々の嗜好を垣間見せてくれるが、それはゲーム内の奇妙な力によって歪められているように思える。こうした力は、注目を集めたレベルや、既に早期に成功を収めたレベルにさらなる勢いを与えているのだ。

一般的に、スーパーマリオメーカーで多くの星を獲得する鍵は、自分のレベルを多くの人にプレイしてもらうことです。これは、ゲームの「最も星を獲得した」レベルのリストが、星に値すると考えたプレイヤーの割合ではなく、レベルが獲得した星の数そのものを重視しているためです。上記のグラフは、トップ50の中で最も星を獲得したレベルは、より多くのプレイヤーが星を付ける可能性を秘めている傾向があることを明確に示しています。

場合によっては、このアドバンテージはほぼ克服不可能に思えるほどです。例えば、「Splatoon?」のレベルは、シンプルなamiiboのキノコをテーマにしたゲームで、約45,000個のスターを獲得し、ランキング8位にまで上り詰めました。一方、「Big Boo's Haunt N64」のような非常に楽しくプレイしやすいレベルは、約16,000個のスターを獲得したにもかかわらず、ランキング29位にとどまりました。

問題はこうだ。「Splatoon?」は約38万人のプレイヤーのうち、わずか12%弱がスターを付けている。「Big Boo's Haunt」は19%と比較的高いスターを付けているものの、そのレベルはわずか8万7000回しかプレイされていない。「Haunt」がこれほど少ないプレイヤーベースで「Splatoon?」に勝つには、驚異的な50%のスター率が必要だ。一方、「Splatoon?」の38万人のプレイヤーが「Big Boo's Haunt」をプレイし(そして現状のスター率でスターを付けたとしたら)、スター数は約7万2000となり、現在のランキングで4位にランクインすることになる。

確かに、最終的には「Big Boo's Haunt」をプレイする人が増え、追いつくチャンスが生まれるかもしれません。しかし、その頃には「Splatoon?」をプレイするプレイヤーがさらに増えるでしょう。なぜなら、「Splatoon?」は「最も星を付けた」リストの上位に大きく掲載されているからです。実際、多くの退屈なプレイヤーがコースワールドをいじりながら、これらのコースを閲覧しているのを目にしました。そして今回の場合、コースの制作者である「Niramou」がコースワールドリストの「制作者」セクションの上位にランクインしているため、さらに多くのプレイヤーがコースを見つけるでしょう。

クリエイターベースの目立つリスト(そしてプレイヤーがお気に入りのクリエイターをフォローできる機能)のおかげで、ゲームの「トップスター」リストを少数のクリエイターが独占しているようです。最もスターが付けられたレベル上位50のうち31はわずか5人のクリエイターによるもので、フランス人クリエイターのNiramouはトップ50の20%を単独で占めています。

これら 5 人のクリエイターは、トップ 50 に滑り込んだ他のクリエイターと比べて、合計でほぼ 2 倍の星を獲得しています。これは、彼らのレベルが特に好感度が高いからではなく (トップ 50 の他のクリエイターとほぼ同じ割合で星を獲得する傾向があるため)、単に、多くの未熟なプレイヤーを引き付け、彼らが星を獲得する可能性があるからです。

早起きは三文の徳

では、そもそもこれらのレベルやクリエイターはどのようにしてトップ50の勢いに乗ることができたのでしょうか?一般的に、彼らは混雑していない時に勢いに乗ることができました。

現在のトップ50レベルの44%は、北米ではまだ発売されていなかった9月9日または10日に投稿されました(これが、米国製レベルの最高位が現在18位となっている理由の一つです)。米国発売日の9月11日を含めると、トップ50レベルの60%がその3日間に投稿され、トップ25のうち18レベルも含まれています。この最初のゴールドラッシュ後に公開されたレベルも上位争いに加わることはありますが、初期に投稿された定着したレベルよりも、トップ50リストの下位に表示される可能性がはるかに高くなります。

これらの初期レベルは、競争が少なかった時代に星を獲得するチャンスがあり、少数のプレイヤーの注目だけでランキング上位にまで急上昇しました(中には、人気ソーシャルメディアやYouTubeアカウントでレベルコードを共有したことが、その成功を後押ししたプレイヤーもいたと思われます)。また、初期レベルは、プレイヤーがレベルをクリアした際にゲーム内のおすすめとして表示される可能性がはるかに高かったため、ゲーム内でおすすめできるレベルがまだあまりありませんでした(おすすめレベル機能も、既に比較的人気のあるレベルを推奨する傾向にあるようです)。

初期に人気を集めたレベルは、トップスターレベル(および/またはクリエイター)リストを閲覧している人々からさらに注目を集め、その結果、さらに多くのプレイヤー、ひいてはより多くのスターを獲得し、リストの上位の座を確固たるものにしました。結果として、新しく投稿されたレベルがこの確固たる地位を築いたリストに食い込むのは非常に困難です。(これは、発売から時間が経つにつれてゲームへの関心が必然的に薄れていくという事実にも当てはまります。)今日投稿されたレベルが、純粋なスター数で競争に勝つためには、比較的短期間で多くの独立系プレイヤーの注目を集める必要があります。

向こう側へ突き進む

スーパーマリオメーカーは新しいレベルへの意欲をいくらか高めていますが、その効果は限定的です。ランダムに生成される「100マリオチャレンジ」をプレイすることで新しいレベルに偶然出会うことはできますが、1日に数人しかプレイしていないようです(私がアップロードしたプロモーション前のテストレベルのパフォーマンスに基づく)。ゲームの「Up and Coming(近日公開予定)」セクションでは、まだ誰もプレイしていない新しいレベルが紹介されていますが、更新が速すぎるため、新しいレベルが人気を集めるのは難しいです(さらに、プレイヤーはこのような無作為な詰め合わせに手を出すことに警戒感を抱くかもしれません)。

プレイヤーが最初に「最も星を獲得した」リストを見たとき、ゲームはデフォルトで「週間」ビューに設定されており、過去数日間で最も多くの星を獲得したレベルが表示されます(このビューは毎週水曜日にリセットされるようです)。そのため、新しい星があまり獲得されていない古いレベルは、最終的にこのデフォルトのランキングから外れ、ゲームの勢いを増すエンジンから少し注目されなくなる可能性があります。

しかし、その効果はまだそれほど大きくありません。現在の歴代トップ50レベルのうち37レベルは、ゲーム発売初週からリストにランクインしており、その中には現在のトップ30にランクインしている2つを除くすべてのゲームが含まれます。上位2レベルは、他のレベルよりもはるかに多くのプレイヤーを抱えていることが主な要因となり、3週間を通してその地位を維持しています。トップ50の下位にランクインしていたゲームもランクアップを果たしていますが、リスト外からランクインするゲームは週を追うごとに減少しているようです。

2015年9月9日にはもうレベルを作成できないので、どうすればこの希少な企業に自分のレベルを届けられるのでしょうか? 最善の策は、ゲーム以外でプロモーションを展開することでしょう。ソーシャルメディアや動画サービスで自分のレベルを広く見てもらい(そしてプレイヤーに16桁のコードを入力してもらい、Wii Uで実際にレベルをプレイしてもらう)、重要な「トップスター」や「トップクリエイター」リストの最下位まで上り詰めるのに十分な数のスターを獲得できるかもしれません。

そこから、勢いはあなたに不利に働くのではなく、むしろあなたに有利に働くでしょう。任天堂は最近、「最も星を獲得したプレイヤー」リストを100レベルまで拡張しました。これにより、最下層に到達するのが少し楽になるはずです。とはいえ、ゲーム内のトップリストに載るようになるには、主に自力で数千個の星を獲得する必要があります(独立系ゲーム開発者にとって、注目を集めるためのこの戦いは今や非常に馴染み深いものになっているでしょう)。

任天堂が現在のレベル人気システムの明らかな問題点のいくつかを修正するのは、それほど難しいことではないだろう。例えば、人気レベルを星の数だけで表示するのではなく、星をつけたプレイヤーの割合を示すパーセンテージベースのランキングを導入すべきだ。星の数が少ない全く新しいレベルが急上昇するのを防ぐための最低基準を設けることも可能だろう。しかし、もしあるレベルが数百人のプレイヤーに受け入れられた実績があるなら、そのレベルは世に出る価値があるだろう。

そこから、人々がプレイし、トップリストに星を付けることで、このゲームは勢いを維持していくかもしれません(あるいは、より多くの見知らぬ人がプレイし、星を付けずに放置することで、立ち消えになるかもしれません)。いずれにせよ、私たちは、生の数字に基づいた現在のほぼ静的なリストよりも、星の数に応じてレベルが比例して変化し、活気に満ちたリストを見たいと思っています。

あるいは、任天堂は単純な「星」ではなく、より多くのランキングオプションを提供することもできます。プレイヤーがレベルを表す形容詞のリストから選択できるようにし、「楽しい」「賢い」「難しい」「考えさせられる」「面倒」といった評価が最も多かったレベルをリストアップします。ユーザーが独自のプレイリストを作成し、最も人気のあるものを短くて使い捨てのレベルではなく、ゲーム内クエストとして共有できるようにします。短期間で多くの星を獲得したレベルを表示する、より真の「注目レベル」リストを作成し、チャンスを与えるのです。

任天堂さん、何とかしてください。今のところ、人々がゲームの外で自力で探し出さない限り、スーパーマリオメーカーの優れたレベルの大部分は完全に無視されてしまうでしょう。

その他の調査結果

図 12: オートコンプリートのレベルを除けば、トップ 50 のランキングと完了率の間にはほとんど相関関係がありません。

  • より簡単なレベルの方がより多くの星を獲得できると予想されるかもしれませんが、私たちの分析によると、トップ 50 では一般的にそうではないことが示されています。自動完了レベルをサンプルから除外すると、レベルのトップ 50 の星ランキングと完了率の間にはほとんど相関関係が見られなくなります。
  • トップレベルのパフォーマンスに関しては、フランスと日本が世界の他の国々を圧倒しています。その多くは、前述の初期の勢いによるものです。特にフランスの場合、トップ13のうち10は、超人気クリエイターのNiramouによるもので、初期の人気に乗じてチャート上位に躍り出たようです。驚くべきことに、トップ50の全てがわずか5カ国で占められています。
  • 初代『スーパーマリオブラザーズ』は、星付きレベルトップ50の中で最も人気のあるテーマのようです。これはおそらく、プレイヤーがマリオに「ふしぎのキノコ」のamiiboコスチュームを着せることができる唯一のテーマだからでしょう。『スーパーマリオブラザーズ3』はトップ50の中で最も人気のないテーマですが、これは残念なことです。なぜなら、 『スーパーマリオメーカー』のゲームの中では、おそらく最高のコアゲームだからです(さあ、議論を始めよう!)。

(この記事で取り上げたトップ 50 レベルに関する生のデータをご覧になりたい方は、読み進めてください)

以下は、9 月 30 日水曜日の朝にスーパーマリオメーカーから取得した、この記事で使用した生データです。

注:

  • W1~W3 は、リリース後約 3 週間、2 週間、1 週間後の 30 日 (W3)、23 日 (W2)、17 日 (W1) のランキング上位 50 位を表します。
  • 「タイプ」列のカテゴリについては、この記事の前半で説明しました。
  • 人気の「ササエタマエ」を除いて、ほとんどの日本語クリエイター/レベル名はわざわざ入力しませんでした。「[日本語]」というラベルを付け、日本語クリエイターを区別するために数字を振っています。
W3 W2 W1 名前 投稿 クリエイター テーマ プレイヤー 星 % クリア 試み 完了 % タイプ
1 1 1 何も押さないでください 2015年9月9日 12時05分00秒 ニラモウ フランス スモール 99,536 732,759 13.58% 651,187 1,574,836 41.35% オートコンプリート
2 2 2 右を押して、走って楽しんでください!! 2015年9月10日 8時58分00秒 パイロ スペイン 中小企業 80,706 547,132 14.75% 516,354 957,435 53.93% オートコンプリート amiibo オマージュ
3 4 18 [日本語] 自動マリオ 2015年9月15日 6時10分 ササエタマエ 日本 スモール 75,891 528,580 14.36% 475,997 814,639 58.43% オートコンプリート
4 8 該当なし [日本語] オートマチックマリオカート 2015年9月17日 6時35分00秒 ササエタマエ 日本 中小企業 69,781 459,358 15.19% 421,630 687,308 61.35% オートコンプリート amiibo
5 3 3 何も押さないでください2 2015年9月10日 14時37分00秒 ニラモウ フランス SMB3 53,758 365,322 14.72% 339,393 549,165 61.80% オートコンプリート
6 7 17 [日本語] 2015年9月11日 5時12分00秒 ササエタマエ 日本 NSMBU 46,376 429,086 10.81% 397,840 628,932 63.26% オートコンプリート
7 15 35 グルメレース 2015年9月12日 13時58分00秒 [日本語] #1 日本 スモール 45,555 311,339 14.63% 307,193 364,189 84.35% 音楽のオートコンプリート
8 5 4 スプラトゥーン? 2015年9月9日 12時35分 ニラモウ フランス 中小企業 44,704 382,302 11.69% 320,246 567,699 56.41% アミーボ
9 14 29 走り続ける 2015年9月10日 5時26分00秒 [日本語] #2 日本 中小企業 44,255 287,382 15.40% 266,739 529,248 50.40% オートコンプリート
10 6 5 キノコに触れないでください 2015年9月9日 11時03分00秒 モリー 英国 NSMBU 39,308 310,466 12.66% 219,586 1,660,059 13.23% ギミック
11 13 27 ゼルダの歌(何も押さないでください) 2015年9月15日 22時18分00秒 コプリスタ スペイン 中小企業 37,953 296,704 12.79% 284,026 365,235 77.77% amiiboミュージックの自動補完
12 18 36 スマッシュブラザーズのテーマ 2015年9月13日 4時23分00秒 マット 英国 スモール 33,372 262,022 12.74% 208,630 494,079 42.23% 音楽のオートコンプリート
13 9 6 オートマティック EPIC 2015年9月9日 12時58分00秒 パイロ スペイン NSMBU 31,721 247,634 12.81% 214,602 506,653 42.36% オートコンプリート
14 10 7 ソニック1メモリー 2015年9月9日 12時35分 [日本語] #3 日本 中小企業 30,517 295,244 10.34% 267,202 512,568 52.13% amiiboオマージュ
15 12 10 プレミア作成... commentez 2015年9月9日 15時38分00秒 サンドリヨン フランス NSMBU 27,290 143,825 18.97% 108,765 250,177 43.48% 本物
16 11 8 メトロイドのレベル 2015年9月9日 11時21分00秒 MAAV スペイン 中小企業 27,137 163,152 16.63% 103,723 738,507 14.04% amiiboオマージュ
17 20 19 [日本語] トゲトゲと徒競走 2015年9月11日 2時19分00秒 [日本語] #4 日本 中小企業 26,622 178,086 14.95% 118,671 658,377 18.02% ギミック
18 19 16 スーパーミートブラザーズ 2015年9月11日 12時55分00秒 アンドレGX 私たち NSMBU 25,395 234,531 10.83% 19,976 4,659,239 0.43% 敬意
19 17 11 ドンキーコング 25m アーケード 2015年9月11日 19時32分00秒 アンドレGX 私たち 中小企業 23,374 159,512 14.65% 67,751 518,306 13.07% amiiboオマージュ
20 16 9 大脱走 2015年9月9日 12時53分00秒 CBクレイジーkg 英国 スモール 23,356 168,942 13.82% 46,364 832,223 5.57% 本物
21 24 20 ボム兵戦場 N64 2015年9月12日 17時15分00秒 アンドレGX 私たち スモール 20,179 139,426 14.47% 38,512 1,150,596 3.35% 敬意
22 27 24 amiiboマニアック!! 2015年9月9日 13時25分 ミケンド フランス 中小企業 19,660 153,309 12.82% 149,783 182,733 81.97% アミーボ
23 23 22 もう一つは何も押さないこと 2015年9月13日 午前6時00分00秒 ニラモウ フランス 中小企業 18,914 142,035 13.32% 127,209 246,690 51.57% オートコンプリート amiibo
24 21 28 [日本語] 2015年9月9日 11時00分00秒 [日本語] #5 日本 中小企業 18,487 191,073 9.68% 97,054 1,371,696 7.08%
25 25 15 スーパーシューティングブラザーズ 2015年9月11日 5時47分00秒 アンドレGX 私たち SMB3 18,286 116,685 15.67% 65,404 226,814 28.84% ギミック
26 22 14 ゼルダ 2015年9月9日 12時07分00秒 [日本語] #6 日本 中小企業 18,111 114,072 15.88% 78,027 205,820 37.91% amiiboオマージュ
27 26 13 [日本語] 2015年9月9日 19時07分00秒 ササエタマエ 日本 NSMBU 17,523 136,443 12.84% 129,649 223,864 57.91% オートコンプリート
28 31 49 動かないで どうぶつの森 スター 2015年9月16日 0時58分00秒 ゾンビMii 私たち 中小企業 17,165 107,591 15.95% 94,518 148,262 63.75% オートコンプリート amiibo
29 33 該当なし ビッグブーの幽霊 N64 2015年9月16日 19時36分00秒 アンドレGX 私たち SMB3 16,315 86,778 18.80% 32760 242,468 13.51%
30 該当なし 該当なし 何も押さないでください(もう一度) 2015年9月21日 15時38分00秒 ニラモウ フランス NSMBU 16,157 114,416 14.12% 86,980 326,076 26.67% オートコンプリート
31 30 31 [日本語] 2015年9月9日 13時30分 [日本語] #7 日本 中小企業 15,973 127,006 12.58% 97,661 458,214 21.31%
32 1 該当なし パックマリオ 2015年9月13日 10時12分00秒 ラバーロス 私たち 中小企業 15,927 124,332 12.81% 85,485 194,805 43.88% amiiboオマージュ
33 該当なし 該当なし [日本語] FE音楽コース 2015年9月20日 6時45分00秒 ササエタマエ 日本 中小企業 15,767 209,658 7.52% 84,464 1,005,134 8.40% 音楽ギミックamiibo
34 28 21 ポケモン イエローアドベンチャー 2015年9月9日 11時24分00秒 ジョアニー フランス 中小企業 13,712 134,072 10.23% 49,040 393,707 12.46% 敬意
35 1 該当なし audomadc マクドナルド スターをお願いします 2015年9月18日 5時38分00秒 ラバーロス 私たち NSMBU 12,936 127,639 10.13% 122,643 206,666 59.34% オートコンプリート
36 29 23 究極のクッパ城 2015年9月11日 17時40分00秒 ニラモウ フランス NSMBU 12,307 132,782 9.27% 20,244 912,384 2.22% 本物
37 34 33 クッパの玉座の間に潜入する 2015年9月13日 19時09分00秒 アンドレGX 私たち NSMBU 11,974 81,222 14.74% 38,666 319,679 12.10% 本物
38 32 25 ジョリーロジャーベイ N64 2015年9月11日 2時01分00秒 アンドレGX 私たち NSMBU 11,912 77,319 15.41% 38,967 178,430 21.84% 敬意
39 該当なし 該当なし [日本語] 2015年9月9日 13時11分00秒 ササエタマエ 日本 中小企業 11,336 138,730 8.17% 44,867 822,437 5.46% ギミック
40 37 43 ワルイージのクエスト 2015年9月14日 19時05分00秒 ニラモウ フランス 中小企業 10,348 90,039 11.49% 40,780 321,747 12.67% アミーボ
41 39 該当なし トタカの歌(動かないで) 2015年9月16日 14時47分00秒 ニラモウ フランス 中小企業 10,153 146,068 6.95% 144,683 152,099 95.12% オートコンプリートミュージックamiibo
42 36 34 オートマティック エピック 2 2015年9月12日 15時14分00秒 パイロ スペイン NSMBU 9,936 74,550 13.33% 66,861 138,307 48.34% オートコンプリート
43 35 26 幽霊飛行船 2015年9月11日 3時40分00秒 ニラモウ フランス SMB3 9,549 68,088 14.02% 30,352 232,818 13.04% 本物
44 1 該当なし 踊ってください 2015年9月15日 10時40分 ラバーロス 私たち NSMBU 8,811 72,612 12.13% 70,819 94,857 74.66% ギミック
45 該当なし 該当なし 単純 2015年9月13日 19時36分00秒 ラバーロス 私たち NSMBU 8,749 88,653 9.87% 75,903 184,561 41.13% ギミック
46 該当なし 該当なし [日本語] ドラゴンルースト島 2015年9月21日 15時49分00秒 [日本語] #1 日本 中小企業 8,685 58,531 14.84% 56,259 66,217 84.96% amiibo の音楽オートコンプリート
47 38 37 [日本語] 2015年9月9日 11時00分00秒 [日本語] #8 日本 中小企業 8,629 70,087 12.31% 60,096 209,240 28.72% ギミック
48 40 32 プロペラキノコ 2015年9月9日 16:00:00 ニラモウ フランス NSMBU 8,111 84,949 9.55% 52,277 421,007 12.42%
49 該当なし 該当なし [日本語] 2015年9月10日 5時57分00秒 ササエタマエ 日本 NSMBU 8,103 113,584 7.13% 35,981 704,160 5.11% ギミック
50 該当なし 該当なし 敗者に起こることだ 2015年9月16日 9時31分00秒 ドムテンド スペイン SMB3 8,026 51,733 15.51% 48,515 75,414 64.33% ギミック

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カイル・オーランドは2012年からArs Technicaのシニアゲームエディターを務めており、主にビデオゲームのビジネス、テクノロジー、文化について執筆しています。メリーランド大学でジャーナリズムとコンピュータサイエンスの学位を取得。かつては『マインスイーパー』に関する書籍を執筆したこともあります。

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