Feral 開発者: ゲーム業界の才能がインディーに流れていく理由

Feral 開発者: ゲーム業界の才能がインディーに流れていく理由

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ゲーム

ゲームのキャンセル、文化の衝突、そして「出荷できる程度には良い」という考え方…

アンドリュー・ヒュームは、小規模な開発会社 Black Box Studio でSega Soccer Slam の開発に携わっていたゲーム開発者で、しばらくの間、そのゲームが大好きでした。

「小さな独立系スタジオでの生活は、まさに完璧だった」と彼は言った。「幸せで才能あふれる業界のベテランたちと仕事ができたんだ」。ヒュームは自分が未熟であることを自覚していたが、仕事と学ぶことの多さを楽しんでいた。オフィスへ向かう途中、口笛を吹いていた。「でも、それも終わってしまったんだ」と彼は言った。

ブラックボックスは成功を収め、当時従業員は100人を超えていました。スタジオは大成功の瀬戸際にあり、大手パブリッシャーが注目しました。EAが同社を買収したのです。「企業文化が一夜にして崩壊したわけではありませんが、社風は学生寮のような場所から、明らかに冷淡なビジネスの場へと変わってしまいました」とヒューム氏は語ります。多くの人が会社を去り、EAから新しい従業員が移籍してきました。ヒューム氏は自分が「機械の歯車」のように感じ、仕事に幻滅し、頼れるものもなく、ある日突然辞職しました。

セガサッカースラムはブラックボックスゲームズのタイトルで、後にEAに買収された。

別のデジタルプロジェクトに携わっていたものの資金が尽き、もっと仕事を探さなければならなくなった彼は、小規模開発の世界に戻りました。最終的にラディカル・エンターテインメントに就職しました。「そこは大規模でありながら独立系の会社で、業界のベテランたちが才能を発揮し、無料の食事や生ビールも提供されていました…私は再び幸せになりました」と彼は語りました。

2週間後、ヴィヴェンディ・ユニバーサルがラディカルを買収しましたが、その企業文化はそのまま残りました。ヒュームは衝撃に備え、退社する覚悟をしていましたが、徐々に気持ちを落ち着かせ、再び新しい職場での生活を楽しみました。

数年後、アクティビジョンはヴィヴェンディ・ユニバーサルと合併した。「今回は状況が変わりました」とヒューム氏は語った。彼は2年間『スカーフェイス2』に取り組んでおり、その成果に満足していた。「 『スカーフェイス2』は素晴らしい作品になりつつあり、チームもそれに協力し、誰もがこれがこれまでで最高のゲームになるだろうと確信していました」と彼は語った。アクティビジョンはプロジェクトを中止した。

ヒューム氏は、ラディカル社のリチャード・クリフォード氏とともに、別の有名ゲームの開発に取り組み始めたが、どちらのゲームかは両者ともに明かさなかった。そして、1年間の懸命な努力の末、そのプロジェクトも中止された。

「グラフ予測のせいで何年もの人生を無駄にし、60人の友人が解雇されるのを見るのは、魔法のような気分を台無しにしてしまう」とクリフォード氏は語った。彼とヒューム氏は共にラディカル社を離れ、MinMaxゲームの開発に携わり、最初のゲーム『Space Pirates and Zombies』をリリースしたばかりだ。

Space Pirates and Zombiesは、RPG要素を強く取り入れたトップダウン型の宇宙アクションゲームです。クレジット:MinMax Games

ビデオゲーム制作の仕事に就く人は、情熱に突き動かされています。労働時間は長く、競争は激しく、給料は低いこともあります。それでも、十分に努力すれば、いつか大好きなゲームを作っている大好きな会社で働くことができるかもしれません。少なくとも、それが夢です。

しかし、多くのプロの開発者にとって、また別のスタジオで働くという考えは、ますます息苦しいものになりつつあります。かつてゲーム業界では、開発者が採用される前に独学でゲーム制作を学ぶことが求められていましたが、今では状況が逆転しています。開発者は、スタジオやパブリッシャーで数年間経験を積み、その後、システムから抜け出して独自のインディーゲームを開発するケースが増えています。

主な理由は単純です。有名ゲームがこれまでになく雇用の安定性を失っており、デジタル配信の増加により、単なる戦争ゲーム以上のものを求める開発者には、自分の夢のプロジェクトを販売する現実的な方法があります。

「成功した」開発者が燃え尽きてしまう理由

オードリー・ルプリンスは、独立系モバイルゲーム開発会社Game Bakersの運営責任者です。彼女はビデオゲーム業界で豊富な経験を持ち、特に『Tom Clancy's Endwar』のプロデューサーとして活躍しました。彼女は、多国籍チームで働いた経験を含め、このプロジェクトを高く評価しています。

「大手出版社で働くと、すぐにやりがいを感じられるようになります。有名なIPに携われ、雇用が安定し、毎月良い給料がもらえ、友人に自慢できるビッグネームの名刺も手に入るのです」と彼女は語った。

こうした環境には大きな欠点もある。「自分の意見がどれだけ聞き入れられるのか、アイデアが考慮されるのか、仕事においてどれだけの自由が与えられるのか、あるいは、自分が参加した完璧なプロジェクトがキャンセルになった後、B級のプロジェクトに追われる羽目になるのか、全く分からないのです」と彼女は言う。

こうして、Game Bakersのクリエイティブコンテンツ担当であるエリック・トアは、ユービーアイソフトを退社することを決意した。「『ただ自分の夢を叶えたかっただけ。それが大手パブリッシャーでのキャリアを捨てる勇気を与えてくれたんだ』と言いたかったんです」と彼は語る。「まあ、それは本当なんですが、私が取り組んでいたゲームが2年の開発期間を経て中止になってしまったんです。それが、私にとって必要な後押しになったんです」

2005年から2009年にかけて、世界中を飛び回りながらユービーアイソフトの様々なスタジオで様々なプロジェクトに携わり、数々のゲームをリリースしてきたトーアにとって、これは決して小さな転機ではありませんでした。大手パブリッシャーへの転職は、彼に仕事をうまくこなすために必要なスキルを与え、同時にユービーアイソフトを辞める動機にもなりました。

Game Bakersは現在、 『Squids』の開発に取り組んでおり、彼らは本作を『Angry Birds』と『Worms』を融合させたRPG要素のある作品だと表現しています。「世界観については、オードリーと私は頭足動物全般への情熱を共有しており、それが私が思い描いていた操作方法と完璧に一致しました」とトーア氏は語りました。

これが独立した開発の喜びです。頭足動物に対する共通の愛情は、新しいプロジェクトの実行可能な出発点となります。

出荷できるほど良好

かつて、マーケティング予算もなしにあっさりとリリースされたゲームの開発に携わっていた、信じられないほどつまらない仕事に就いている人と話をした。発売から数日後にプレス向けに配布されたゲームについて話すと、彼は喉の奥で嫌悪感をあらわにしていた。ゲームは素晴らしかったのに、出版社からは成功の見込みがないと言われたのだ。自分が信じ、愛していたゲームに携わってわずかな収入しか得られなかったのに、誰かが支援しても経済的に意味がないと判断したせいで、そのゲームが醜い終わりを迎えるのを見届けたのだ。彼は酒を大量に飲み、私たちが何が起こったのかを話している間、怒りと苛立ちで目が潤んでいた。

ゲーム開発者と話していると、何度もこんな話を耳にする。スタジオが買収され、ゲームが打ち切られ、大好きなゲームからライセンス作品の開発へと異動させられ、仕事への情熱がすっかり失われてしまう。映画公開日や子供向けテレビ番組の開始に間に合わせるため、「ゲームは面白くなくてもいい、出荷できる程度に良ければいい」とプロジェクトリーダーが言う恐ろしい話も聞いたことがある。

出版社が新しいゲームを宣伝したいとき、マスコミは満足そうなプロジェクトリーダーやマーケティング担当者に話を聞きますが、E3 やゲーム開発者会議のようなショーのバーで単にゲームに取り組んでいる人に会うと、一般の人にとってそれがどのようなものなのかが見えてきます。

情熱的でクリエイティブなプロフェッショナルをゲーム制作に惹きつけようとする場合、このアプローチ全体がマイナスに働く。「最高のAAAスタジオでさえ、今は安全ではありません。多くのゲームが開発中止になったり、期待した収益を上げられなかったりします」とヒューム氏は説明する。「そうなると、過去にどれだけの実績を残してきたとしても、100人ほどの仲間が解雇されてしまいます。具体的なタイトルはここでは挙げませんが、2週間に1回くらいはこのようなことが起こっているというニュースを耳にするでしょう。」

世の中に優れたスタジオや、開発者の価値を理解している業界人がいないと言っているわけではありません。しかし、私たちがこれらのスタジオについてニュースのように取り上げるのには理由があります。

無限の創造性

シェルドン・パコッティは、初代『デウスエクス』のメインライターを務め、 『アメリカズアーミー:ライズ・オブ・ア・ソルジャー』にも携わった。現在は自身のゲーム『セル:エマージェンス』の制作に精力的に取り組んでいる。

「高額予算のゲームは、アイデアを裏付ける高い制作費のおかげで創造的に刺激的なものになり得ますが、既存のIP、既存の技術、ジャンル、そして市場で実証済みの既成概念にとらわれ、制約を受けることがよくあります」と、パコッティ氏はスタジオシステムの外で制作する理由を尋ねられた際に答えました。「どんなクリエイティブな分野においても、魔法のような瞬間とは、何か全く新しいものを夢見ている時です。これは大規模なプロジェクトでも起こりますが、インディーゲームの世界ではより頻繁に、そしてほぼ必然的に起こるのです。」

細胞:出現

ここ数ヶ月、パコッティ氏とメールのやり取りをしてきましたが、彼がCell: emergenceの最新ビルドについて説明する時、その熱意が伝わってきました。同時に、このアイデアを既存のパブリッシャーに売り込むのは、不可能ではないにしても、困難であることも明らかです。パコッティ氏にゲームの説明をお願いしたところ、彼はこう答えました。

Cell: emergenceは、ディープシミュレーションを基盤としたアクションアーケードゲームです。多くのゲームでは、ゲームメカニクスにリアリティを与えるためにビジュアル要素が用いられますが、Cellではゲームメカニクスをビジュアル表現そのものの奥深くにまで浸透させています。実際、Cellではあらゆる色の粒(ボクセル)にゲームの状態とインタラクションが存在します。このゲームデザインへのアプローチがどこまで実現可能かを探る実験的なタイトルです。

小規模開発者にとって、ビジョンを実現するための鍵の一つは、安価で使いやすいゲーム制作ツールの登場です。「コンテンツとコードの生成はますます容易になっています…XNAはこの分野でも画期的な出来事です」とパコッティ氏は語ります。「Visual StudioのIntelliSenseと組み合わせれば、今ではコードを記述するのにほとんど知識は必要ありません。80年代に私がやっていたように、紙のマニュアルを熟読していたのと比べると、今はピリオドを入力するだけで利用可能なメソッドの一覧が表示されます。」

「心の中では、まだ13歳の子供で、コンピューターの中にある不思議な世界を発見しているんです…ゲームデザインのマッドサイエンティスト的な側面、つまりコードから生まれる全く新しい何かに立ち向かうという部分が大好きです」と彼は付け加えた。「TI-99の色彩、音、スプライトが新しいものだった頃、私がゲームに夢中になったのもまさにこの感覚でした。そして今、ゲームが私にとって自由な娯楽になった今、あの感覚を再び味わっています。」

そして大手スタジオは「マッドサイエンティスト」に資金を提供しない傾向がある。

売れにくい

ジョナサン・チェイはIrrational Gamesの共同創設者であり、 『 Thief』『System Shock 2』『Bioshock』などのゲームに携わってきました。彼の最新プロジェクトは、彼が私財を投じているBlue Manchu gamesが開発中のバーチャルボードゲーム『Card Hunter』です。なぜ彼は、このゲームの制作とマーケティングを既存のスタジオに依頼しなかったのでしょうか?

「正直言って、投資家にも経営者にも、このアイデアを売り込めるほどのセールスマンだとは思っていません」と彼はArsに語った。「これは、他人のお金に責任を持つ人間にとってはかなり難しい、思い切った決断が必要です。ですから、少なくとも私には、他の方法は考えられなかったと思います。」

彼は、システムの中で開発を進めることで得られる多額の予算や専門家チームを羨ましがっているかもしれない。しかし、その資金を得るためには、自主性を放棄しなければならない。「私は反抗的な人間ではありませんが、昔から階層構造が嫌いでした。他人に階層構造を押し付けるのは好きではないし、自分に押し付けられるのもあまり好きではありません」と彼は言う。「あまり合理的ではないかもしれませんが、私は自分のやりたいことをやりたいんです。だからこそ、学術界と起業家としての仕事は、これまでずっと私のお気に入りの仕事だったんです」

カードハンターの独特なビジュアルスタイル

Card Hunterは確かにトレンドに逆らうゲームだ。Webブラウザで動作する基本プレイ無料のゲームで、ロールプレイングが全盛だった時代を彷彿とさせる。「ターン制のカードゲーム/ボードゲームであることを恥じるのではなく、むしろそれを売り込み、誇りに思うというアイデアがありました」とChey氏は、文字通りボードゲームのような仮想ボードゲームというビジュアルコンセプトについて語った「そして、これらが瞬時に融合し、このコンセプトが生まれました。つまり、昔の人々がファンタジーのミニチュアで遊んでいたような、実際のボードゲームのようなビジュアルをゲームにするというアイデアです。私たちが思い描いていたゲームのイメージは、 Chainmailのオリジナルルール、つまりグリッドベースのマップ上を小さなミニチュアが動き回るというルールにまで遡りました。」

もしあなたが出版社で、この言葉と画像を見たら、きっと悲鳴を上げて逃げ出すでしょう。でも不思議なことに、Card Hunterを取り上げてほしいというメールが何通も届いていますし、ボードゲームコミュニティで話を聞いた人たちもこのゲームを心待ちにしています。規模はともかく、少なくとも本物のファンは存在しますし、ゲーム業界に影響を与えた変化のおかげで、収益化のチャンスもあるのです。

「このゲームについてはここ数年考え続けてきましたが、その間に様々なことが急速にまとまり、今では以前よりもずっと合理的な計画に思えるようになりました」と、Chey氏は今日、ゲーム開発にこれほど多くの時間と労力を費やすという決断について語った。「成功したインディーデベロッパーの出現、マイクロトランザクションの台頭、Webサービスとテクノロジーの成熟、そしてあらゆる種類の代替配信モデルの成長。これら全てが、このようなゲームを生み出す余地を生み出しているのです。」

Cheyのチームは業界の著名人で構成されています。Ben Leeは傑作『Freedom Force』のアートディレクターを務め、Dorian Hartは『System Shock』のデザイナーを務め、『マジック:ザ・ギャザリング』のクリエイターRichard Garfieldはゲームデザインに貢献しています。このプロジェクトは完全に自己資金で運営されているため、プロジェクト外部の者がプロダクトプレイスメントを強要したり、土壇場でゲームを中止したりすることはできません。もちろん、資金が尽きない限りは。すべてのコントロール権を持つということは、すべてのリスクを負うということでもあります。

危険なビジネス

すごくシンプルで完璧に聞こえるかもしれませんが、インディーゲーム開発は大手ゲームスタジオで働くよりもはるかに大変です。例えば、給与計算、昼食の用意、ゲームリリース後の法的事項への対応など、あらゆる責任を負わなければなりません。

「膨大な仕事量で、個人的なリスクも負うことになります」とルプランス氏は述べた。「3ヶ月後にどれくらい稼げるか(あるいは稼げないかもしれないが)分からない状況に耐えられないなら、このキャリアパスはあなたには向いていないかもしれません。」

ゲーム業界は資金難に陥ったインディーデベロッパーの破滅で溢れているが、それでもインディーデベロッパーたちはひるむことはない。「確かに、もう少しの安心感があれば良いのですが、その安心感はどこからも得られません」とヒューム氏は言う。「良質なゲームを作り、それを市場に投入できるという評判だけが、唯一の安心感です。それ以外は、請求書の支払いが滞る限り、好きなようにやればいいのです。」

では、そのお金はどこから来るのでしょうか?クレジットカードが悪用されたり、友人に金をせびられたり、場合によっては投資家や政府から現金が流れ込んだりします。下の埋め込み動画からもわかるように、最も高くつくのは時間です。どんなゲームを作るにも膨大な時間が必要です。開発会社やパブリッシャーで働いていると、その時間に対して報酬が支払われ、たとえゲームがキャンセルされてもその給料で食べていけるのです。しかし、そのシステムから離れると、お金はプロジェクトが完成するまで入ってくることは少なく、それもゲーマーにお金を使わせることができた場合にのみ入ってくるのです。

インディー開発者の48時間。自分が上司になったからといって、クランチタイムが終わるわけではない

ここで紹介したゲームの多くは将来有望ですが、このストーリーのために話を聞いた人々は、まだ創作の自由と作品の所有権以外何も得ていません。成功し、2作目を開発できるかどうかは、まだ分かりません。

実際、インディーゲームの開発は大規模スタジオよりもはるかに大きなリスクを伴います。プロジェクトはより個人的なものであり、多大な犠牲を伴うこともあります。「私たちは、6ヶ月以内に開発できる、壮大な昔ながらのスペースシューティングゲームを作ろうと計画しました。当時は本当に夢中でした。それから2年、そして今もなお開発が続いています」とヒューム氏は語ります。その後、資金が尽きましたが、チームはプロジェクトを断念するにはあまりにも進んでいました。それに、彼らはすでにゲームに夢中になっていたのです。

『スペースパイレーツ・アンド・ゾンビ』は住宅資産から資金を調達し始めましたが、事態は深刻化しました。成功しなければ全てを失うという状況でした。しかし、成功するためには、より良い作品にする必要がありました。そのため、制作に時間がかかり、より良い作品にする必要がありました…」とヒューム氏は説明した。「本当に恐ろしい状況でした。自分たちで掘った穴からはまだ40%しか抜け出せていませんが、きっと乗り越えられると信じています。」

ハッピーエンドではないが、希望に満ちた中間点

リスクはあるものの、インディー開発は業界のベテランにとって非常に魅力的なものとなり、夢のゲームを追い求めるために業界から脱却しようとする動きが本格化しています。夢は壮大な失敗に終わることもあります。それでも、自分が誇りに思える作品を作り、それが失敗に終わることは、長年の人生を注ぎ込んだ良質なゲームが勝手な理由でキャンセルされるよりも、真の満足感をもたらしてくれます。そして、もし大成功を収めることができれば、自分が作り上げたゲームは自分の所有物となり、時間と労力に見合う報酬を得ることができるのです。

毎週、私の受信箱には、かつて勤めていたスタジオや、独立して今作っているゲームについて語る人々からのメールが山積みです。EAにとって、人材獲得の最大の脅威はアクティビジョンではありません。今や、最も興味深く、最も成功したゲームのいくつかが野外で生み出されているのですから、企業のセキュリティを捨てて、自分の望むゲームを作る人が増えると予想されます。

「私たちは、自分たちの価値観に本当に合ったゲームを作るため、より多くの創造的自由を得るため、そして家族と過ごす時間を確保するために、これらすべてを行っています」とルプランス氏は述べた。「労働時間を減らすのではなく、人生で私たちが望むこととより共鳴するような働き方をすることです。」

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