ゲーム
Deus Ex: Human Revolutionのリードデザイナーに、説得力のある作品作りについて話を聞きました。
Deus Ex ほどの敬意と負い目の両方を持つゲームはそう多くありません。オリジナルのPC版は多くの人から傑作と評されていますが、続編のInvisible Warは、多くの人から史上最も期待外れのゲームの一つとされています。Eidos Montreal は、スクウェア・エニックスをパブリッシャーとして迎え、前編とリブートの要素を併せ持つDeus Ex の新作を制作中です。
Deus Exシリーズはこれまで2作しかリリースされておらず、そのうち良作だったのは1作だけです。新たなチーム、新たなパブリッシャー、そして既に一度の延期という状況下で、ゲーマーたちは新作リリースに懐疑的な見方を強めていましたが、それも当然のことです。私たちはリードデザイナーのジャン=フランソワ・デュガ氏にインタビューする機会を得ました。デュガ氏はゲームに関する質問に答え、コアメカニクスに変更が加えられた理由、そしてDeus Exらしさをどのように維持したのかを語ってくれました。
原作ファンなら興奮するでしょう。
最初の質問は、私がゲームのかなり長い部分をプレイしたことを知ったゲーマーたちからの反応に基づいていました。彼は、このタイトルがひどいものではないとゲーマーたちに伝えるのにどれだけの時間を費やしたのでしょうか?彼は笑いながら、そのメッセージを広めるのに4年かかったと言いました。「最も熱心なファンでさえ、実際にゲームを目にしたり、手に取ったりするまでは、不安になり、疑念を抱くでしょう」とデュガス氏はArsに語りました。
ゲームの10時間分が報道陣に送られた理由の一つは、このゲームが本物であり、非常に優れているというメッセージを伝えるためだった。「このゲームを本当に理解するには、5分プレイするだけでは不十分です。このゲームは、没入感を味わい、その可能性を深く理解する必要があるのです」と彼は語った。「だからこそ、ゲームのスナップショット以上のものを提供することが重要だったのです。」
『ヒューマン レボリューション』は4年間開発が続けられ、当初のパブリッシャーはスクウェア・エニックスと合併しました。また、開発も長期にわたり延期され、発売は今年8月に延期されました。開発は困難を極めたのでしょうか、それとも予想以上に大変だったのでしょうか?と尋ねたところ、彼はこう答えました。「『デウスエクス』シリーズのゲーム開発という挑戦を引き受けた当初から、とてつもない冒険に乗り出すことになると分かっていました。全く予想もしていなかったとは言えますが、それでもかなり大きなプロジェクトに挑むことになるだろうと覚悟していました。」
デュガス氏は、一歩前進する前に二歩後退することを恐れていないと述べた。あらゆる決定はゲームの品質を念頭に置いて行われ、その余分な時間はメカニクスの強化とゲームの洗練に費やされた。
三人称視点でのキルと体力回復はファンの間で意見が分かれる
オリジナル版に2つの変更が加えられたことで、一部のファンはゲームの方向性に懐疑的な見方をしています。そこで、これらの変更が行われた理由について、デュガス氏に意見を伺いました。1つ目は、カバーに入ったりテイクダウン技を発動したりする際に、カメラが一人称視点から三人称視点に切り替わる点です。これは違和感があり、場合によってはアクションから少し離れているように感じることもあります。デュガス氏によると、この変更は開発チームが納得のいくものだったとのことです。
デューエクス:人間革命
「構想段階では議論しました」とデュガス氏はArs誌に語った。「今回は大きな議論はなかったと言えるでしょう。私たちは、強化された身体能力をもっと際立たせたいと考えていましたし、メカニカルな強化についても深く掘り下げたいと考えていました。そして、それらの要素が作品のテーマに沿って、ゲーム体験の中で際立つようにしたかったのです。三人称視点のシーンは、キャラクターの個性を際立たせ、彼がかつて身体障害を負っていたという事実を浮き彫りにするために作られました。しかし、彼は強化された身体能力によって復活し、あのクレイジーなことを可能にしているのです。」
これはこのゲームの大きなテーマです。アダム・ジェンセンはゲーム序盤、実験的な処置によって重度の身体能力強化を受け、目覚めた時には半分人間で半分機械のような姿になっています。ゲーム内の登場人物たちは彼が何か違う存在であることを認識しており、この世界では彼が戦闘において用いる能力は最先端を極めています。多くの登場人物にとって、彼は不安を掻き立てる存在です。
「過去4年間かけて具体化してきましたが、かなり早い段階でトランスヒューマニズムがゲームの主要テーマになることは分かっていました」と彼は語った。「現実世界に何があるのか、そしてテクノロジーを使ってどのように自分たちを向上できるのかを考え、それを活かして、ある視点から物事を見たいと思ったんです…彼がそれに反対しているわけではありませんが、人生において、私たちも皆と同じように、何をするかしないかを自分で決められる選択肢を持つことを好みます。」
これはジェンセンが望んだ人生ではありませんが、一定の利点と、それと同じくらい多くの欠点があります。このキャラクターは、プレイヤーが共感できる人物になるよう意図されていました。
「彼が不気味な、あるいは追放されたように見えるのは、その感情をより強く伝えるためです。私たちは常に良い面を考えますが、悪い面はどうでしょうか?」と彼は尋ねた。「それをゲームに取り入れたかったのです。」
もう一つの大きな変更点は、今や当たり前となった体力回復です。隠れ場所を見つけて少し休めば、体力が回復し、戦闘に復帰できます。実際にプレイしてみるまでなかなか伝わらないのが、武器の威力と、強化前の脆さです。体力回復はゲームの流れを変えたかもしれませんが、決してプレイしやすいものではありませんでした。
最初からそうだったわけではない。「戦術的な要素を取り入れたいと思っていました。プレイヤーに考えさせ、新しい移動方法や行動方法を見つけさせたかったのです。それが、戦闘システムに組み込むべき要素の土台でした」。彼らは長いテストセッションを行い、プレイヤーが挑戦的なプレイをしていないこと、カバーを使う必要も、自分の動きについて真剣に考える必要もないことを突き止めた。プレイヤーがペースを落として自分の行動について考える必要など全くなかったのだ。
体力回復の有無に関わらず、バランス調整されたこのゲームでは、敵に恐怖を感じるでしょう。敵はほんの数発の銃弾であなたを殺してしまうからです。銃声が聞こえれば、逃げ出したくなるでしょう。逃げ道がなければ、追い詰められ、殺されてしまうでしょう。銃撃戦がこれほど残酷に感じられるのに、体力回復にばかり気を取られるのは愚かなことです。「プレイヤーを怖がらせつつ、上手くプレイすれば回復するチャンスも与えるという、適切なバランスを見つけることができたと思います」と彼は言いました。
古典ファンのための現代的なゲームを制作
これほど多くの変更を加えながら、どのようにしてゲームが『デウスエクス』らしさを保てたのだろうか?「特定の機能にこだわったり、『ああ、同じにしなきゃ』なんて考えたりはしませんでした。オリジナル版に立ち返り、徹底的に分析し、ゲームプレイの鍵となるポイントや柱となる要素を見つけ出そうとしました。それらを特定し、その重要な柱をどのように表現したいかをブレインストーミングしました。」
チームは、 Deus Ex を特別なゲームたらしめている要素を尊重しつつ、自分たちの個性とデザインアイデアをゲームに持ち込むことで、素晴らしい作品が作れると確信していました。それはオリジナルのメカニクスをそのまま再現するという意味ではなく、彼が繰り返し「柱」と呼んでいたものを維持するという意味でした。私はその柱とは何かを尋ねました。
彼は迷わなかった。「いくつかありますが、主なものはステルス、戦闘、ハッキング、ソーシャルといったジャンルの融合、そして陰謀に満ちたストーリー重視のゲームであることでした。キャラクターは非常に強くなければならないことは分かっていました。サイバーパンク風のディストピア的な未来を描かなければならないことも分かっていました。」彼らはゲームに独自の美学を創造することに抵抗がなく、デウスエクスは当時でさえ市場で最も美しいゲームではなかったと彼は指摘する。
「私たちは独自のシグネチャーを作りたかったんです。プレイヤーがメカニクス、アイテム、オブジェクトを通して自己表現し、拡張要素を使って課題に独自の解決策を生み出せるように、あらゆる面で工夫を凝らさなければなりませんでした」と彼は説明した。重要な部分はそのままに、変更の自由度も確保するというこの感覚こそが、チームをゲーム制作へと導いたのだ。
幸運にもゲームの大部分をプレイすることができ、E3前のプレビューイベントでも後ほど別の部分をプレイする予定です。私の見た限りでは、これはまさに皆さんが待ち望んでいた「Deus Ex」の続編です。
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