16ビットビーストの影:Amigaゲームの回顧録

16ビットビーストの影:Amigaゲームの回顧録

ゲーム

Amiga はゲーム機として誕生しましたが、ビデオゲームの世界に入りました…

著者より:Amigaゲーム開発者からのストーリー募集にご応募いただいた、文字通り数百人もの方々に心より感謝申し上げます。皆様のご協力なしには、この記事は実現しませんでした。残念ながら、すべての方のストーリーを記事に掲載することはできませんでしたが、いただいたメールにはすべて返信するよう努めました。もし返信漏れがあった場合は、お詫び申し上げます。

導入

Amigaはゲーム機として誕生しましたが、ビデオゲーム業界が確立され、急速に変化していく時代に突入しました。孤独なプログラマーが6週間も地下室にこもって徹夜でAtari 2600向けのヒット作を作り上げていた時代は、はるか昔に過ぎ去りました。若く規模も小さかったコンピュータゲーム業界でさえ、ロバータ・ウィリアムズがフロッピーディスクをジップロックに詰め込み、自宅のキッチンでプレイヤーからの電話に応答するような時代は遥かに過ぎ去っていました。コモドール64(そして大西洋の向こう側ではシンクレア・スペクトラム)の成功は、コンピュータゲーム開発に使える資金の増加を意味し、それは良いことだったと言えるでしょう。より強力な16ビットマシンが、ワンマン開発チームの限界を真剣に試し始めていたからです。

ゲーム開発において、初めて専門職が誕生し始めました。Amigaの豊かな4096色パレットは、スプライトや背景を作成する芸術的なスキルを持つ人材を必要としました。4チャンネルのサンプリングサウンドチップは、それを響かせるミュージシャンを必要としていました。ゲームの規模と複雑さが増したため、リリース前にプログラマー以外の人物にゲームテストを依頼する必要がありました。そしてついに、こうしたクリエイティブな人材の仕事を監督するための新たな管理職が必要になりました。

塹壕での生活

こうした人材を見つけるのは容易ではありませんでした。多くの場合、10代を過ぎたばかりの若者が、高校やコンピュータクラブで知り合った同世代の仲間を雇うという状況でした。Oceanのような大手開発会社の中には、社内に安定した開発者を抱えているところもありましたが、ほとんどのゲームは外部のチームに外注されていました。これらのチームは、経験の浅い開発者で構成されることが多く、非常に不安定でした。ほとんどのチームは2作目以降まで開発を続けることができませんでした。エゴのぶつかり合いや口論、契約書の不備や契約書の不備をめぐる争い、資金の消失などにより、友情は限界に達しました。スタジオが切実に資金を必要としている時は、開発者やアーティストは1日16時間以上も働きました。マネージャーは契約社員に午前2時に電話をかけ、まだ働いているか確認することもありました。Terramarqueで働いていたMiha Rinneは、上司がメモ書き、バックアップ、さらにはトイレに行くのに費やした時間まですべて記録するよう要求したと私に話してくれました。彼は後にゲーム業界での経験を生かして漫画を制作しました。こちらでご覧いただけます。

ゲーム開発の魅力

長時間労働と低賃金にもかかわらず、Amigaゲーム開発に飛び込みたい人はたくさんいました。そして、その仕事に就けたことを幸運に思う人も少なくありませんでした。『LOOM』や『インディ・ジョーンズ』といったルーカスアーツの名作をAmigaに移植したダニエル・フィルナーはこう語っています。「17歳か18歳の頃の私の『夢の仕事』リストは、こんな感じでした。1) スーパーヒーロー、2) X-Wingのパイロット、あるいはその他の宇宙飛行士、3) ビデオゲームプログラマー」

当時も今も、開発グループとパブリッシャーは分裂しており、両者の目標は必ずしも一致していませんでした。パブリッシャーは収益の最大化を求めたため、多くのゲームが「あらゆるフォーマット」でリリースされました。Amiga、Atari ST、IBM PC向けの簡易版、さらにはCommodore 64やSinclair Spectrumといった旧式の8ビットコンピューター向けのバージョンまで、あらゆるフォーマットでリリースされました。ゲームを最低限のスペックで提供しなければならないという要求は、Amigaのパワーをフルに発揮したい開発者にとって妨げとなっていました。

Psygnosisのような開発会社の中には、逆の道を歩んだ会社もありました。彼らは16ビットマシンに注力し、可能な限りのグラフィック効果を追求しました。この戦略は成功を収め、古いマシンの所有者にはアップグレードする強い動機が生まれました。1980年代が過ぎると、他の会社も追随しました。Amigaは、それまで可能と考えられていた限界を押し広げるゲームのショーケースマシンとなりました。そして、アーティストのジム・サックスのように、何か新しいことに挑戦することに惹かれる優れた人材を惹きつけました。

「初期のAmiga時代は本当に楽しかったよ」とジムは語る。「誰もコンピューター画面で見たことのないような、まったく新しいエフェクトを作れるんだと分かっていたので、朝起きるのが待ち遠しかったよ。」

当時も今も、コンピュータゲームの世界は家庭用ゲーム機の市場規模に比べればはるかに小さかったものの、より広い世界に影響を与えていました。ゲーム「WordZap」の作者であるマイケル・クリックは、任天堂の当時のCEO(彼の娘はマイケルの娘の友人でした)が、マイケルがAmigaで「Defender of the Crown」をプレイしているところを偶然見かけた時のことを覚えています。当時、ビデオゲーム界に巨人のように君臨していた任天堂のCEOは、ただ呆然とそのマシンを見つめ、「素晴らしいグラフィックだ」と何度も呟くことしかできませんでした。

ジム・サックスによる『ディフェンダー・オブ・ザ・クラウン』のアートワーク

雑誌と評論家

この業界からコミュニティが生まれました。新興のゲーム雑誌や老舗のゲーム雑誌が中心となり、ゲーム開発者、ゲーム、そしてユーザーを結びつけました。トム・マルコムは、当時最も人気のある雑誌の一つであった.infoで、6年間にわたってAmigaゲームのレビューを担当しました。「Amigaのゲームがあれば、きっと見てプレイしたでしょう」とトムは言います。「毎日、UPSのトラック(いつもトイトラックと呼ばれていました)が裏口に停まり、またゲームを積んでいました。」 1日に12タイトル以上の新作が届くこともありました。

雑誌のレビュアーと開発者の関係は友好的で親密だった。当時は、PR会社が押しつけがましく、レビュアーに「適切な」スコアをつけるようプレッシャーをかける以前の、もっと無垢な時代だった。トムはよくサイグノシスのオフィスを訪れていた。彼のお気に入りのゲームは「Menace」というあまり知られていない横スクロールシューティングゲームで、開発者たちは彼に「xr4titurbonutterbastard」というチートコードを教えた。このコードは、チームの他のメンバーが同乗をためらっていた開発者の一人の車と運転の癖に基づいていた。後に、彼はシカゴの展示会で、その恩返しとして、サイグノシスの開発者数名を自分のオープンカーに乗せてドライブに連れて行った。

1989年10月、トムはゲームパブリッシャー各社を回るためカリフォルニアへ行く予定だった。出発の3日前、ロマ・プリエタ地震が襲った。「サンフランシスコ国際空港の天井は床に積み重なり、マリーナ地区はまだ燃え続け、ベイブリッジは一部崩落し、オークランドの高速道路はパンケーキのように崩れ落ちていました」と彼は、現実離れした体験を振り返りながら語った。「レッドウッドシティのエレクトロニック・アーツ社を訪ねたところ、マーケティング担当のデビッド・デンプシーが階段に大きな亀裂が入ったのを見せてくれました。皆少し不安そうでしたが、何とか仕事を続けようとしていました。地震直後だったので、人々の邪魔になるのは少し不安でしたが、皆、気を紛らわせることができて喜んでいるようでした」。世界が崩壊しても、ゲーム開発者たちの仕事を止めることはできなかった。

ゲームが開発され、ゲーム雑誌でレビューされると、顧客への道の次のステップは小売店への進出でした。当時、コンピュータゲームを販売する店のほとんどは独立系で、それぞれ独自のレイアウトと個性を持っていました。ケビン・ホリングスヘッドは、こうした店の中でもいち早くチェーン展開した店の一つ、プログラムストアの支店を経営していました。そこでは、AmigaやAtari ST、そして他のプラットフォーム向けのゲームを販売していました。ある日の午後、トリップ・ホーキンス(エレクトロニック・アーツの創業者)が彼の店を訪れました。彼の記録によると、この支店は他のどの小売店よりもEAのゲームを多く販売しているとのことだったからです。トリップはケビンに、お気に入りのゲームについて語り、Amigaをさらに成功させ、彼がこのプラットフォームに注いできた投資と情熱を正当化するための壮大な計画を語りました。彼は、Amigaチップセットをベースにしたゲーム機と、IBM PC用の「Amiga-on-a-card」を開発するための仮契約を日本の企業と締結していました。これらの計画が現実のものとなったら、Amiga ゲームシーンに何が起こったかを予測するのは難しいが、結局、コモドールが両方のアイデアを却下したため、それは問題にはならなかった。

それでも、1980年代から1990年代にかけて、Amigaゲーム業界は活況を呈しました。開発者たちがプラットフォームへの理解を深めるにつれ、Amigaは最高のゲームが楽しめるコンピューターとして知られるようになりました。出版社は、Atari、Commodore 64、IBM PC向けのゲームであっても、パッケージの裏面にAmigaのスクリーンショットを掲載し、その下に小さな文字で「Amigaバージョンを表示」というテキストを添えることがよくありました。

ゲーム開発の謎を解き明かす

Amigaで優れたゲームを作るために必要なヒントやテクニックは、学校では教えられませんでした。開発者の多くは、Commodore 64などのコンピューターに内蔵されたBASICから始め、やがてアセンブリ言語へと移行していきました。Amigaが発売される頃には、『Commodore Gazette』や『MC MicroComputer』といった雑誌に、ハードウェアの内部構造を掘り下げた記事が掲載されていました。

それでも、Amigaのチップセットの実力を真に理解するには、唯一無二の参考資料がありました。それは、コモドール社が発行した『Amigaハードウェアリファレンスマニュアル』です。これはAmigaゲーム開発者にとってバイブルと言えるでしょう。熱心な探求者たちは、Blitterチップがメモリから画面へグラフィックを直接書き出す仕組み、Copperチップが画面上の行をスキャンしている最中でもプログラマーが介入してディスプレイの動作を変更できるようにする仕組み、オーディオチップがサウンド処理をオフロードする仕組み、そしてCPUがこれらすべての動作を同期させる仕組みなどを理解することができました。

聖書

開発者がゲーム開発を始める際に通常最初に行うことは、メモリを含むハードウェアを完全に制御するために、オペレーティングシステムを穏やかに切断することです。これはメモリを節約し、ゲームがカスタムチップのパワーを最大限に引き出すためです。しかし、ゲームが実行される際には、開発者はセーフティネットなしで作業を進めていました。この時点では、実行可能な統合開発環境やデバッガーは存在しませんでした。賢明な開発者は、ハードウェア自体をモニターとして使い、Copperに信号を送信して、プログラムの重要なポイントで背景色を変更していました。

何か問題が起きると、それはとんでもないほどひどいものになりました。メモリ保護がなかったため、プログラムの一部が別の部分を上書きし始めると、システムがフリーズする前に画面が突然花火のように爆発することがありました。全体が確実に動作することを確認する唯一の方法は、ゲームの小さなコンポーネントごとに特定のルーチンを構築してテストしてから、次のコンポーネントに取り掛かることだけでした。

Amigaのゲーム開発者は、開発に様々なツールを使用しました。開発時間を短縮するため、多くの人が高水準言語、主にC言語を使用していました。人気のコンパイラとしては、SASのLattice C、Manx C、DICEなどが挙げられます。

それでも、純粋なスピードとパワーという点では、68000アセンブリ言語に勝るものはありませんでした。初期のAmigaでは、メモリが貴重でした。市場にはAmiga 500のようなマシンがあり、512KB(メガバイトではなくキロバイトです!)のRAMを搭載していましたが、これは「チップ」(ディスプレイとカスタムチップ専用のメモリ)と「高速」なRAMに分割されていました。すべてをスムーズに動作させ、ちらつきがなく、高フレームレートにするには、かなりの頭脳の調整が必要でした。

USA Racingの開発者であるチェーザレ・ディ・マウロ氏のタスクを考えてみましょう。彼はスムーズな体験を維持するために毎秒50フレームの目標を設定していましたが、RAMの制約と相まって、ダブルバッファリング(アクションの次のフレームを2つ目の画面としてメモリ内に保存する技術)を使用することは不可能でした。シングルスクリーンを使用することで実行時間とメモリは節約できましたが、背景のスクロールとBOB(スプライトに似たブリッターオブジェクト)の更新というタスクははるかに困難になりました。

彼の解決策は、352 x 272ピクセルの仮想スクリーンで構成され、常時表示できるのは320 x 240ピクセルのみでした。この領域は2つの垂直スライスに分割され、それらを結合して1つのビューを表示しました。背景は32 x 32ピクセルのタイルで構成され、4096 x 65536ピクセル(世界中のプログラマーならこの数字はお分かりでしょう)の大きなマップに配置されていました。

タイルの数、上に表示されるBOB、音楽と効果音、そして壁や他の車との衝突判定をうまく調整するのは非常に困難でした。チェーザレは最終的に、これらすべてを毎秒50フレームで処理し、描画可能なオブジェクトをディスプレイリストにソートすることでパフォーマンスを最大化するアセンブリ言語ツールを作成しました。このプログラムはまず、すべてのBOBをリストに順番に表示し、次にスクロールに対応するために非表示領域を更新します(水平スクロールはグラフィックスチップセットがスクロールレジスタ値を設定することで処理し、垂直スクロールは同様の処理ですがより複雑です)。そして、モニターの表示ビームが各BOBの下部に到達するのを待ち、BOBが「汚した」背景を復元します。彼はサウンドやディスクアクセス用のカスタムルーチンも作成し、速度を最大化しRAM使用量を最小限に抑えました。

このような慎重なバランス調整は、限界に挑戦しようとするゲームプログラマーによく見られる特徴です。彼らが考案したコンセプトの多くは、ずっと後になって業界標準ライブラリの一部として再現されました。例えば、ディスプレイリストはDirect3Dの重要な要素です。

キャンバスに絵を描く

熱心なグラフィックアーティストたちも、同様に革新的でした。エレクトロニック・アーツのデラックスペイントは当時の最高の描画ソフトでしたが、後にPhotoshopが標準装備することになる機能(レイヤーやヒストリーなど)の多くは搭載されていませんでした。当時はグラフィックタブレットやスキャナーが高価だったため、多くのアーティストは工夫を凝らさざるを得ませんでした。

ミハ・リンネはAmigaゲームの画像を数多く手がけました。次の例では、ドライビングゲームの背景画像を制作する必要がありました。時間は常に重要でした。典型的なワークフローは、ミハがマウスで2倍ズームし、最も明るいグラデーションを使ってアウトラインスケッチを描くことから始まります。

彼は輪郭線を濃い色で仕上げました。絵の仕上がりに自信が持てるようになったら、次の段階である着色へと進みました。

メモリを節約するため、32色、あるいは16色モードが一般的に使用されました。そのため、適切なカラーパレットを選択することが非常に重要になりました。この絵は、画家が初めて256色で描いた作品です。

次の段階は、陰影を付け、エッジを滑らかにすることです。ミハはこれをピクセル単位で手作業で行いました。元の輪郭はゆっくりと消えていきました。

最後の作品。これはミハが当時勤めていた会社のために制作した最後の作品でした。

シンプルなエフェクトがゲームに大きな変化をもたらすこともあります。Amiga版「Wayne Gretzky Hockey 3」の開発者であるクリストファー・ジャクソン氏は、ホッケー選手がプレイヤーに向かってパックをシュートし、パックが通過する際にモニターを「粉々に砕く」アニメーションを追加しました。さらに、細かい演出として、選手の背後に小さなピクセルの軌跡を追加し、後にザンボニーが削り取れるようにしました。当然のことながら、「Wayne Gretzky Hockey」の他のバージョンの箱の裏面には、「Amiga版」のスクリーンショットが掲載されていました。

Amigaに移行した多くのゲームアーティストは、これまでに経験したことのない驚くべき自由を感じました。後にビデオゲームや映画のコンピュータグラフィックスアーティストとなり(最近では『アバター』にも携わった)、マンフレッド・クレイマーは次のように書いています。

ピクセルグラフィックを描くのにC64を使っていたので、初めて本物のカラーパレットとマウスを手にした時の感動は想像に難くありません!マウスを動かして画面にリアルタイムで黄色を加えた時の感覚は今でも鮮明に覚えています。また、Amiga 2000用に新しく購入したフレームバッファに初めて3Dレンダリングが表示された時、涙が溢れたのも覚えています。

騒音をもたらす

コードを書いたりグラフィックを作成したりすることと同じくらい重要だったのが、サウンドトラックを完成させることでした。「Shadow of the Beast」のようなグラフィックが美しいゲームでさえ、心に深く響く音楽で知られていました。もはやビープ音やノイズの突発的な音に限定されず、Amigaのミュージシャンたちは4チャンネルのサンプリングされたステレオサウンドで演奏できるようになりました。MODと呼ばれるAmigaの音楽ファイルには、各楽器のサンプルに加え、各音符に適用される持続時間、強度、特殊効果の情報も保存されていました。これらのファイルは、シーケンサーと呼ばれるプログラムで作成されました。シーケンサーには、NoisetrackerやProtrackerといったフリーウェアから、カスタムコードで作成されたシーケンサーまで、多岐にわたりました。

Protracker のスクリーンショット。

Amigaゲームの音楽制作は通常、短期間で進められ、ミュージシャンはプロジェクトの終盤に、せいぜい数週間程度で参加することが多かった。マット・シモンズはかつて、2つのゲームのサウンドトラックを翌週月曜日までに完成させる必要があったため、週末をまたいで働かなければならなかった。彼は2日間で約30曲を作曲した。これは今日でも稀な生産性だ。

決して諦めない

独創的なプログラミング技術、斬新なグラフィックエフェクト、そして革新的な音楽は、Amigaゲーム開発者にとって当たり前のことでした。しかし、これらの開発者たちは一体誰だったのでしょうか?何が彼らを駆り立てたのでしょうか?ジム・サックスは答えを持っていました。

「…当時でさえ、ハードウェアそのものが重要だったわけではありません。重要なのは、ハードウェアに惹かれる人々のタイプ、つまり彼らの「やればできる」という姿勢でした。Amigaの登場後、PCプロジェクトのコンサルティングを始めた時、他の開発者が既にやっていること以外は、開発者が積極的に新しいことに挑戦しようとしないことに驚きました。Amiga開発者にとって、誰もやったことがないような効果を狙うのは、ほとんど無意味だったのです。」

このような人々は世界中に存在し、中には極めて困難な状況に置かれた人々もいました。ラバ・シハブは1990年代初頭、イラクのバグダッド大学に通っていました。アーティストの友人ムルタダ・サルマンとミュージシャンのマヒル・アルサルマンと共に、彼らはAmigaゲーム「  Babylonian Twins 」を開発しました。このゲームは、わずか512KBのRAMを搭載したAmiga 500コンピューターで開発され、歴史書から着想を得た印象的なグラフィックを備えていました。ゲームはほぼ完成していましたが、第一次湾岸戦争とそれに続くイラクへの制裁により、ゲームの発売は不可能になりました。

しかし、ラバ氏は諦めませんでした。数十年後、カナダに住むようになった彼は、ゲームの資産を回収し、かつてのチームを再結成して製品を完成させました。オリジナルのAmigaコードのデモ版がようやく一般公開され、その後、フルバージョンがリリースされる予定です。しかし、最近、別のゲームプラットフォームが登場しました。それは、小規模な独立系開発者グループでも大企業に対抗できるプラットフォームです。Babylonian Twinsの強化版が最近iPhone向けに、そしてHD版がiPad向けに発売されました。私はこのゲームをプレイしましたが、魅力的な横スクロールアクションパズルで、 Prince of PersiaとThe Lost Vikingsが融合したような作品です。すでにいくつかの賞を受賞しています。Apple StoreまたはAppleのWebサイトから入手できます。

iPhoneで動くBabylonian Twins

次回の記事では、「デモシーン」について探っていきます。これは、Amigaハードウェアの限界に挑戦し、究極のデモ制作を目指したアーティスト、ミュージシャン、そしてプログラマーたちの集団です。もし、このシーン(今もなお健在です!)に参加していた方をご存知の方がいらっしゃいましたら、[email protected]までご連絡ください。

ジェレミー・ライマーの写真

私はライター兼ウェブ開発者です。AmigaやnewLISPといった、あまり知られていないけれど美しいものに特化した仕事をしています。

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