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ゲーム
中古ゲームのサポートと低価格のハードウェアがPR上の成功を生み出します。
他に何を言うべきでしょうか?クレジット:アンドリュー・カニンガム
他に何を言うべきでしょうか?クレジット:アンドリュー・カニンガム
E3やゲーム開発者会議(GDC)などのイベントに参加して10年、大手からマイナーまで、コンソールメーカーやゲームパブリッシャーが開催した記者会見に少なくとも40回は出席しました。その間、企業が行う様々な発表に対する聴衆の反応を、その繊細な解釈で読み解く術を身につけました。
観客から突然大きな歓声が上がるアナウンスもある。まるで「あの続編のゲームを知っていて楽しんでいるので、皆さんにお知らせしたい」とでも言っているかのようだ。一方、ほとんど同情の念からか、遅れてやってくる、気の抜けた拍手もある。観客席のごく限られたエリアに座っている開発チームからしか反応がないアナウンスもある。
「これが最高傑作か?」と言わんばかりの気まずい笑いを誘うアナウンスもあれば、「なんてことだ、今見たものは信じられない!」と言わんばかりの心からの笑いを誘うアナウンスもあります。また、観客から小さな驚きの声や困惑のざわめきが上がるアナウンスもあります(ソニーの悪名高い「599米ドル」の瞬間は、こうしたアナウンスのひとつです)。
E3の観客分析を瞬時に比較分析してきた経験があるにもかかわらず、今年のソニーの記者会見では、比較対象となる有用な指標が見つからなかった。というのも、PlayStation 4ではディスク版ゲームの転売や共有を制限しないとソニーが発表した際にソニーが得た持続的な反応は、誇張抜きで、E3の観客からの発表に対する私のこれまでの反応の中で最も圧倒的なものだったからだ。私の記憶では、これに匹敵する唯一の瞬間は、2004年に任天堂ファンに向けて「成熟した」新作『ゼルダの伝説』を発表した時だった。
ソニーの「中古ゲーム」発表のビデオを改めて見ると、拍手は最初から最後まで約25秒しか続かなかった。これは、E3のプレスイベントのような場での持続的な反応としては非常に長いと言えるだろう(例えば、Vitaの価格発表では10秒間の拍手があった)。しかし、長さよりも重要なのは、その反応の本質である。
プレゼンターの口から言葉が完全に発せられる前に、聴衆のほんの一部が何が言われているのか理解した瞬間から、歓声は会場全体に響き渡り、少し静まり返った後、再び盛り上がります。まるで聴衆の大部分が、この動きをどれほど支持しているかを改めて示す必要性を感じたかのようです。ソニーはPS4のシンプルな中古ゲームポリシーについてさらに詳細を説明した後、1分も経たないうちに約27秒間、再び拍手喝采を浴びました。その後、PS4がゲームライセンス確認のためのオンラインチェックを行っていないというニュースが伝えられると、さらに10秒間の拍手が続きました。たった一つの問題だけで、1分以上の拍手が送られたのです。これは「一般教書演説」レベルの滑稽さです。
人々が一体何に歓声をあげていたのか、少し考えてみてください。ソニーは基本的に、PlayStation 4のゲームがマグナボックス・オデッセイ以降のあらゆるシステムと同様に機能する、と発表していたのです。つまり、ゲームを物理的に所有している人は、それをプレイし、あるいは再販する権利を持つということです。ビデオゲーム業界の短い歴史の中で、他のどのゲーム機の発売時でも(Wii Uは例外かもしれませんが)、この種の発表は混乱と当惑をもって迎えられたでしょう。「もちろん、遊び終わったゲームを売ったり、友達と交換したりできるだろう」と聴衆は思ったでしょう。「これまでずっとそうだった。どうして他のやり方があるというんだ?」
ソニーかマイクロソフトが中古ゲームを積極的にブロックするという噂が数ヶ月前から広まっていたことが、今夜の観客の大きな反響のきっかけとなった。しかし、先週木曜日についにマイクロソフトが、Xbox Oneゲームのパブリッシャーが中古ゲーム販売を無効化できること、そしてこれらの所有権ライセンスを強制するためにオンラインチェックが必要となることを明らかにしたことで、ソニーにとって大きなチャンスが開かれた。マイクロソフトは現状を劇的に覆すことで、ソニーが現状を維持するだけで英雄のように振る舞える状況を作り出したのだ。
もちろん、一つの会場での反応が世界の反応を予測するわけではありません。インターネットでフォローしていた人々(ソニーの発表にメモリアルアリーナに集まった人々と同じくらい声高に、そして好意的に反応した人々)でさえ、今後数年間で新しいゲーム機を購入することになる何百万人もの人々の中のほんの一部に過ぎません。
しかし、この少数派の重要性も過小評価すべきではありません。彼らは発売日に列に並び、ゲーム機の早期販売の勢いを生み出し、それが自らの手で実現することさえあります。彼らは「事情通」の少数派であり、友人たちは次にどのゲーム機を買うべきかアドバイスを求めることがよくあります。彼らはゲーム機の初期の成功を左右する存在です。そして彼らは、ソニーが他のゲーム機メーカー(1社を除く)が常に行ってきたことを実行したというだけで、今のところソニーに非常に満足しています。
アンダーカットは深く切り込む
中古ゲームの発表がマイクロソフトにとって痛手だったとすれば、ソニーがPS4の販売価格を399ドルと発表し、マイクロソフトがその日早くにXbox Oneの499ドルを発表していたにもかかわらず、100ドル安くなったことで、事態はさらに悪化した。マイクロソフトのライセンスに関する不正行為は大きな注目を集めているものの、ゲームの転売やコンテンツ所有権の原則について、それほど関心がないユーザー層も少なくないだろう。しかし、レジでの100ドルの価格差は、無視したり、避けたり、あるいは重要でないと正当化したりするのがはるかに難しい。
これは、ソニーが前回PlayStation 3がXbox 360より100ドル高かった時に学んだ教訓だ(ただし、PlayStation 3とXbox 360には2種類の価格設定があり、価格体系がやや混乱していた)。この価格差こそが、ソニーのシステムが発売直後から店頭で簡単に見つけられた大きな理由であり、PlayStation 2が初代Xboxを圧倒した後、Xbox 360を寄せ付けないほどの勢いを得られなかった理由でもある(もちろん、Xbox 360が市場で1年先行していたことと、同時にWiiが驚異的な売上を記録したことも影響している)。
現時点では、マイクロソフトは、自社のシステムがプレイステーション 4 より 100 ドル「優れている」ことを一般大衆に正当化しなければならないという、都合の悪い立場に置かれている。この 2 つのハードウェアは、生のパワーや一般的な機能という点では、概ね驚くほど似ているにもかかわらずである。
マイクロソフトにとって、これは不可能な話ではありません。内蔵Kinectセンサーと、それが実現するユニバーサル音声コマンドを例に挙げることができます。内蔵のライブTVコントロール機能や、リビングルームのテレビ画面でマルチタスクを可能にする「スナップ」アプリなども挙げられます。そして何よりも重要なのは、Titanfall、Forza Motorsport 5、Dead Rising 3、そして次期Haloといった大作独占タイトルを挙げられることです。
しかし、これらのゲームの多くは発売時には配信されず、プライバシーへの懸念から、Kinectとの連携は一部の潜在的購入者にとってプラスではなくマイナスに転じる可能性があります。いずれにせよ、マイクロソフトは今、顧客獲得に向けて苦戦を強いられています。顧客が両方のシステムを比較し、すべてが同等であればほぼ同じだと判断する限り、Xbox Oneはもはや不利な立場に置かれています。なぜなら、一方のシステムが100ドル安く販売されているにもかかわらず、すべての点で完全に同等ではないからです。
E3の「勝者」を企業として宣言するのは少々乱暴な気もするが、ソニーの今日のプレゼンテーションは、2006年のE3とその巨大カニのせいでゲーム業界でのイメージが完全に回復していない企業にとって、PR上の成功以外の何物でもないとしか思えない。インターネット上で最も影響力があり、最も満足しにくいゲーマーたちの間で、ソニーは今や何をやっても無駄にならない救世主企業だ。ソニーは、何か間違いを犯すまで続く限り、この流れを楽しめるはずだ。
リスト画像: アンドリュー・カニンガム

カイル・オーランドは2012年からArs Technicaのシニアゲームエディターを務めており、主にビデオゲームのビジネス、テクノロジー、文化について執筆しています。メリーランド大学でジャーナリズムとコンピュータサイエンスの学位を取得。かつては『マインスイーパー』に関する書籍を執筆したこともあります。
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