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Wargaming.net の CEO が同社の爆発的な成長について語る。
WarGaming.netのE3ブースの巨大さは一枚の写真では伝えきれない。クレジット:デニス・シメカ
WarGaming.netのE3ブースの巨大さは一枚の写真では伝えきれない。クレジット:デニス・シメカ
今年のE3でWargaming.netが出展したブースの大きさを一枚の写真に収めるのは至難の業でした。完璧なショットを撮るのに45分ほど費やしましたが、クレーン、あるいはヘリコプターがなければ不可能でした。ビデオスクリーンの前に50人が座れる簡易シアターの両脇には、24台のゲーミングPCが並んでいました。そのビデオスクリーンは、E3の基準から見ても途方もなく巨大でした。私がWargaming.netのCEO兼クリエイティブディレクターであるVictor Kislyi氏と座った優雅な会議室には、プレスブックやノートパソコンで覆われた長い会議テーブルの上に、モダンアート風の金色のシャンデリアが吊り下げられていました。
同社はE3 2011では小規模なブースを出展し、今年初めのGame Developers Conference(GDC)とPAX Eastでも中規模のブースを出展しました。しかし、E3 2012の巨大なブースは、来場者に「我々は到着した」という明確な印象を与えるために設計されたようです。
謙虚な始まり
キスリイ氏は、ベラルーシのアパートの何もない床の上で初めて物理的なゲームをデザインして以来、長い道のりを歩んできた。「新しいアパートに引っ越したら、床はリノリウムだった。ボールペンで風景を描いたんだ」とキスリイ氏はArs誌に語った。「歩兵には綿球、弓兵には水玉模様の綿、騎兵にはスイカの種を使った。冗談半分で言うと、『トータルウォー』は彼らが発明する20年前に私が発明したと言ってもいいかもしれない。弟と数人の友人と、床の上で大勢が戦う『トータルウォー』のようなゲームを遊んでいたんだ」
キスリイ氏によると、両親は損傷した床に絨毯を敷くのに1500ドル相当の費用をかけたという。当時のソ連では、決して安い金額ではなかった。しかし、1996年にWarGaming.netが設立されたことで、その費用は報わ れた。リノリウムでデザインされたあのゲームのコンピューター版『アイアンエイジ』が、同社の最初のタイトルとなったのだ。
WarGaming.netの最初のヒット作、2003年の近未来ターン制ヘックスフィールドストラテジーゲーム『Massive Assault』も、ささやかな現実世界からのデザインインスピレーションを受けています。「ソ連は比較的…軍国主義的とは言いませんが、念のため戦争に備えていました。皆さんもそうだったでしょう」とキスリイ氏は両手を広げてアメリカ人を指しながら言いました。「ソ連には革命や第二次世界大戦(もちろん、私たちは大祖国戦争と呼んでいました)の戦争物語がありましたし、私は切手を集めていました。それらの切手には戦艦、戦車、戦勝記念日などが描かれていました。子供の頃からそういったことを学んでいて、4年生の頃には友達数人と『リスク』を再構築したんです」
キスリイは、まるで言葉が追いつかないかのように、早口で熱心に話した。彼はしばしば言葉を止め、首を振り、激しい身振りで訂正した。「鉄のカーテンのせいでリスクはなかったので、それが一体何なのか全く分からなかった。でも、それを再発明して、後にマッシブ・アサルトになったんだ… まあ、リスクにとても近いけど、領土や戦略的・戦術的な動きがたくさんある。おもちゃの兵隊で遊びながら、ルールを作りながらボードゲームを作っていたんだ」と彼は言った。
ブレイクアウト成功
こうした伝統的なストラテジーゲームは、10年以上にわたりWargaming.netの主力事業でした。しかし、「Massive Assault」やスクウェア・エニックスがパブリッシュした「Order of War」といったタイトルで一定の成功を収めたものの、Wargaming.netのパッケージ版タイトルのほとんどは、ほとんど損益分岐点に達しませんでした。この状況は2008年まで続きました。同社はパッケージ版の販売モデルを完全に放棄し、異例の資金源を持つ基本プレイ無料のMMOへと転換することを決定したのです。
「幸運なことに、AdRevolverという広告技術の小さな副業があり、最終的にこの技術はYahooに売却されました」とキスリー氏は語る。「そのことで数百万ドルという大金を手に入れましたが、島やランボルギーニを買ったわけではありません。そのすべてをMMOに投資したのです。過去との橋をほぼすべて燃やし尽くしました。もうパブリッシング契約も箱もいらない、自分たちで所有し、配信、パブリッシング、そしてメンテナンスする、基本プレイ無料のMMOを作ると宣言したのです。」
初期の予告編では、ゲームの削除されたファンタジー要素が紹介されています。
このMMOプロジェクトは、後にWorld of Tanksへと発展しました。これはアリーナ形式の一人称視点シューティングゲームによく似たゲームです。15両の戦車で構成される各チームは、自軍の司令部を守り、敵軍の司令部を制圧するために協力します。車両は、1939年の第二次世界大戦勃発時に見られたようなTier 1軽戦車から、戦争終結時またはその直後に生産されたTier 10重戦車まで、多岐にわたります。上級プレイヤーはクランを結成し、クラン対戦メタゲームに参加して、ヨーロッパの地図上で領土の支配権を争います。
しかし、World of Tanksは最初から戦車をテーマにしていたわけではありません。キスリー氏と彼のチームは当初、ファンタジーベースのゲームを検討していました。「しかし、World of Warcraft、Lineage、そして市場に参入してくる数百万もの中国と韓国のMMOと競合することになるので、差別化を図る必要がありました」と彼は言います。「私たちが最も得意とするものは何でしょうか?おそらく戦車でしょう。戦車をテーマにしたMMOを作ろうと思ったのです。」
これは良い選択だったようだ。Wargaming.netは 2010年のWorld of Tanksリリース以前は目立たない存在だったが、今やそのレーダーに完全に捕捉されている。このゲームはリリース1周年を目前にして登録プレイヤー数が500万人を突破し、5月には3000万人の大台を突破した。同社によると、これらのプレイヤーのうち、実際にゲーム内アイテムに課金しているのは約25~30%だという。これは、他の多くの無料ゲームで見られる1桁台前半の課金プレイヤー率を大きく上回る数字だ。
成長の管理
E3 2012でのあの巨大なブースの存在感は、1年半前の従業員180人から、ミンスク、サンクトペテルブルク、キエフ、キプロス、ベルリン、パリ、ロンドン、サンフランシスコ、シンガポール、ソウルの各オフィスで現在900人の従業員を抱えるまでの同社の爆発的な成長を象徴しています。このような急速な成長をコントロールすることは困難ですが、キスリ氏は自社の進むべき道は正しいと確信しています。
「どんなビジネス書を読んでも、1年で会社規模を倍増させるのは自殺行為だと書いてあるでしょう。ですから、私たちの数字を計算してみてもわかるでしょう。でも、私たちは長年この業界に携わってきたんです」とキスリー氏は語った。「私たちは、ヨーロッパを担当しているフレデリック・メヌー氏のような、最高のゼネラルマネージャーを惹きつけています。彼はヨーロッパで4年間ブリザードを率いていました。ブリザードを辞めた後、彼が私たちの会社に入社してくれるとしたら…それは大きな意味があります。」
キスリー氏は、『World of Tanks』の成功によって期待が高まっているにもかかわらず、この勢いを維持していくつもりだ。「『World of Warplanes』の設計や実験といった実際の作業は、ほんの1年ちょっと前に始まったばかりです。そして今、皆さんが座ってプレイしているのを見ることができ、クローズドベータ版も実施しました。1年です。ですから、私たちは迅速な開発の秘訣を知っています」とキスリー氏は語った。
Wargaming.netの成長と拡大をさらに困難にしているのは、地域市場に対応するために現地オフィスが必要なことです。「例えば台湾の誰かがゲームを作り、少し手を加えてアメリカに販売する、といった考え方は信じていません」とKislyi氏は言います。「誰のためにゲームを作るのかを、最初から理解していなければなりません。ゲームデザイン、収益化、ビジュアルスタイル、歴史的正確さ…」
キスリ氏は、ローカライズが必要な、非常に多様な地域にまたがる事業を管理するには、忍耐と寛容さが必要だと述べた。「他の大企業が抱える、硬直した100%企業体質に陥らないようにするのは、難しいジレンマです。例えば、プラットフォーム企業には、それぞれ独自の部門があり、互いに競合し、争っているような状況です。私たちにはそんな余裕はありません。文化的な見解の違いがあり、時にはこれをどうするか、あれをどうするかといった激しいビジネス論争が繰り広げられます。ゲームにあれを入れるべきか、それともPRキャンペーンにあれを入れるべきか?毎日が大変な仕事です。」
World of Tanksの基本プレイ無料(F2P)の収益モデルは、多数のプレイヤーのエンゲージメントを維持し、少額のマイクロトランザクションで多額の収益を生み出すことに依存しているため、この拡張はさらに困難になっています。もしこれらのプレイヤーがゲームから離れ始めれば、成長を牽引してきた収益性は瞬く間に失われてしまう可能性があります。
しかし、キスリー氏はWarGaming.netの現状に自信を持っている。「現在、成長を牽引する非常に健全なキャッシュフローがあります。(主なリスク源は)ヘッドハンティングの面で、必要な人材、あるいは人材が不足していることです。現状よりも多くの人材が必要です。お金が最優先事項ではない状況にいるのは良いことですよね?いずれにせよ、事業運営や指標は守らなければなりませんが…私たちの最大の課題は、最高の人材を採用し、チームに迎え入れることです。」
追記:この記事の初版では、World of Tanksのプレイヤー数が2000万人というやや古い数字を使用していました。Ars Technicaはこの誤りを深くお詫び申し上げます。
デニス・シメカはマサチューセッツ州ボストン出身のフリーランスライターです。彼の気まぐれな投稿はTwitter( @DennisScimeca )でご覧いただけます。
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