日本ではマイクロソフトはKinectとの連携に苦戦している

日本ではマイクロソフトはKinectとの連携に苦戦している

ゲーム

最先端の技術にもかかわらず、Xbox 360 の売上とその革新的な動きは…

金子みどりさん(右)は、金曜日の東京ゲームショウのマイクロソフトブースで、Kinect用ゲーム「Dance Central 2」を楽しんでいる。しかし、Xboxは買わないと語っている。写真提供:ロバート・ギルフーリー、wired.com

金子みどりさん(右)は、金曜日の東京ゲームショウのマイクロソフトブースで、Kinect用ゲーム「Dance Central 2」を楽しんでいる。しかし、Xboxは買わないと語っている。写真提供:ロバート・ギルフーリー、wired.com

東京発—東京ゲームショウのKinectブースを訪れた来場者の中で、ボタンダウンシャツを着た一人のサラリーマンがひときわ目立っていた。彼は熱狂的に「Dance Central」ゲームに飛び込み、エナメルレザーのシューズでクレイジーな動きを披露し、文字通りダンスゲームの要求をはるかに超えるパフォーマンスを見せた。

彼の動きを見るために、小さな群衆が集まってきた。ある時、彼はXbox 360のカメラコントローラーの前で逆立ちを披露した。Kinectがまるで楽しそうな樽のように見えた。

しかし、吉田と名乗るこの男性は、この新作ゲームを購入し、自宅で「ハンプティダンス」を踊るつもりだったのだろうか?

「いいえ」と吉田氏は言った。「Xboxは持っていません。Xboxでプレイしたいゲームもありません」

数ヶ月後、マイクロソフトは日本でビデオゲームが売れなくなってから10年目を迎える。同社は、デザインを一新したXbox 360とKinectモーションコントローラーにより、欧米で過去最高の売上を記録している。しかし、世界最大のゲーム市場の一つである日本で、自社のゲーム機を魅力的なものにするには、依然として苦戦を強いられている。

Xbox 360 のラインナップには、日本で歴史的にそれほど売れていないタイプのシューティング ゲームが多数あるが、Kinect の普及を阻んでいる最大の要因は、単純に設置スペースの問題かもしれない。プレイヤーが自分の体を使って画面上のアクションを制御できるこの独自のセンサーは、操作に広い物理的スペースを必要とするが、多くの日本人にはそれが足りないのだ。

失敗の歴史

マイクロソフトは2002年2月に初代Xboxを日本で発売して以来、日本で成功を収めていない。Xboxは、日本がゲーム機に求めるものとは正反対だった。巨大でうるさく、電力を消費する筐体に巨大なコントローラー、そして日本のゲーマーに人気のないFPSなどの洋ゲーばかりだったのだ。マーケティング、デザイン、コンテンツ、すべてが日本の求めるものとはかけ離れていた。

理論上は、Xbox 360にはこれらの要素はほとんど当てはまらない。だからこそ、初代Xboxの3倍も売れたのだろう。しかし、これらの販売台数でさえ、比較的小さな数字だ。2005年の発売以来、Xbox 360は日本でわずか150万台しか売れていない。PlayStation 3の670万台、Wiiの1100万台と比べると、実に嘆かわしい。実際、日本でのXboxの販売台数は、古き良きPlayStation 2の売上をかろうじて上回る程度だ。

Kinectも問題の解決には役立っていないようだ。カメラとマイクのセンサーを搭載したこのコントローラーは「日本の文化に合わない」と、マイクロソフトのブースでWired.comの取材に応じた滝沢氏は語った。「Michael Jackson: The Experience」は面白そうだと思ったものの、普段は狭い自宅のスペースでプレイできるかどうか疑問に思っていたという。

神奈川工科大学の学生でゲーマーのタクミさんは、友人のアキラさんは「無理だ」と言ったものの、Kinectを自宅に導入できるかもしれないと話した。二人ともプレイステーション3は持っているが、Xboxは持っていない。「高すぎる」とタクミさんは言った。Kinect単体で1万5000円もするのだ。

マイクロソフトが Kinect を無関心な日本のユーザーに売るのに苦戦している中で皮肉なのは、同社によれば日本のゲームメーカーがモーション コントローラーに最適なコンセプトを考案しているということだ。

ブースでは、マイクロソフトが出資した2つのゲームが展示されています。PlayStationの大ヒットゲーム『パラッパラッパー』の人気クリエイター、松浦雅也氏は、一人称視点の幽霊屋敷アドベンチャーゲームを制作しています。また、『シャドウズ オブザ ダムド』などの超暴力アクションゲームのクリエイター、須田51氏は、 『デモニックピッチ』を制作しています。このゲームでは、強烈な速球を投げてモンスターと戦う野球選手を操作します。

これらは才能豊かなデザイナーによる、独創的で巧妙なゲームです。しかし、マイクロソフトは以前にもこの手法を採用しており、日本の人気RPGの原作者にXbox専用ゲームの制作を依頼しました。しかし、この戦略はうまくいきませんでした。最終的に、同社はスクウェア・エニックスに働きかけ、 PlayStation 3に加えてXbox 360でも『ファイナルファンタジーXIII』をリリースすることに成功しました。しかし、この絶大な人気を誇るシリーズは、ほとんど売上に寄与しませんでした。

時々、マイクロソフトが何を作ったかは関係ないように思える。日本のゲーマーは Xbox ゲームにそれほど興味がないのだ。

最もクレイジーなアイデア

東京の開発者Nana-On-Shaが作成したHauntは、幽霊屋敷を舞台にした不気味なゲームです。

マイクロソフトの日本ゲーム開発スタジオ責任者リチャード・ニューマン氏は、日本の著名なデザイナーにKinectゲームを作らせる動きを先導した。

「Kinectはデザインする上で興味深いパラダイムです」と、ニューマン氏は水曜日にDemonic Pitchが発表されたイベントで語った。「コントローラーから離れると、多くの慣習が崩れてしまいます。私たちが当初抱いていた多くの疑問は、コントローラーゲームをKinectに適応させることでした。私たちが本当に求めていたのは、クリエイターたちに既成概念にとらわれない発想をしてもらうことでした。」

ニューマン氏によると、マイクロソフト・ゲーム・スタジオが日本のデザイナーから受け取った提案は、非常にユニークで予想外のものが多かったという。彼らはいくつかのプロトタイプを検討し、その中でも「最もクレイジー」なものを選ぼうとしたという。

「これらはコアなゲーマー向けのコアなゲームです」とニューマン氏は語った。

松浦雅也氏の『Haunt』は、選ばれた数少ない作品の一つでした。遊園地のお化け屋敷で恐怖に震えるような感覚を再現しようと試みた一人称視点のゲームです。Wired.comは、開発元であるナナオン社の東京オフィスにある小さな部屋でこのゲームを試遊しました。家具を全部どかせると、Kinectゲームがやっと遊べる広さでした。

Hauntは広いスペースを必要とするゲームではありません」と松浦氏は言う。プレイヤーは極端に体を動かす必要はない。しかし、従業員がゲームをプレイしているのを見たい時は、Kinectセンサーに誤って反応してしまうのを避けるため、部屋の中でうつ伏せにならなければならないと付け加えた。

日本のゲームメーカーでさえ、自社製品をグローバル市場に向けているのは、おそらく偶然ではないだろう。ナナオン社の松浦氏は、マイクロソフトがXbox 360を日本でさらに成功させたいのであれば、日本のクリエイターと協力することが重要だと考えている。

しかし、彼は「Xboxの最大の市場はアメリカなので、英語圏に集中する必要がある」と語る。Haunt当初英語で開発され、後に日本語に翻訳された。

つまり、たとえ自国の国民がKinectを欲しがらなかったとしても、ハンズフリーコントローラーはアメリカやヨーロッパで非常に人気が高まっており、ゲームはまだ売れるかもしれない。ただ、アメリカではそうはいかない。

マイクロソフトのニューマン氏は、Kinect がゲームを制御するまったく新しい方法であるという理由だけで、ゲーム クリエイターが真に新しいアイデアを表現するのに役立つ可能性があると考えています。

「クリエイターたちの野望はKinectよりも大きかった」と彼は語った。「彼らは業界で感じていたいくつかの制約から解放される覚悟ができていた。アイデアの中には、彼らが目指す方向性について、まさに哲学的な内容のものもあった」

Wired.comはマイクロソフトのブースでKinectオーナーの一人に話を聞いた。彼女は友人たちとDance Central 2を観ていた。

「楽しいですよ」と彼女は言った。「でも、ほとんど使っていません。スペースがほとんどなくて、窮屈なんです」

彼女は普通のゲームをしましたか?コントローラーを使うタイプのゲームですか?

「ええ」彼女は、自分が持っているゲームの名前を思い出そうと必死に言った。「なんていうか…なんていうか…ハ…ヘイロー…」

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