空中に浮かぶ死体に慣れるまで、ほんの数時間しかかかりませんでした。Alan WakeやQuantum Break を手がけたスタジオ Remedy Entertainmentの最新作であるControlでは、あの死体はまさにどこにでもあります。部屋に入ると、そこには、地味な事務服や明るいオレンジ色のヘルメットと安全ベストを着た、生気のない姿の死体がいます。最初は不気味ですが、ゲームの超常現象の世界を探索していくうちに、その不気味さは薄れていきます。階段や個室、コーヒーメーカーと同じように、風景の一部として定着しているのです。しかし、見ることには慣れましたが、聞くことにはまったく慣れませんでした。意味不明な言葉が一定の頻度で単調に聞こえ、体が空中に張り付くにつれて音量が増していきます。何時間もその状態でプレイした後でも、その詠唱は私をまだ不安にさせました。
ゲーム内で起こる奇妙で不安を掻き立てる出来事は、これだけではありません。「Control」は、こうした瞬間を基盤とした体験です。まるで『X-ファイル』とジェフ・ヴァンダミアの小説を混ぜ合わせ、全体を『ブレス オブ ザ ワイルド』のようなオープンワールドのビデオゲームとして構築したかのような作品です。
大部分において、この融合はうまく機能している。『Control』の不穏で雰囲気のある設定は素晴らしい。謎に満ち溢れ、深く掘り下げれば掘り下げるほど、奇妙で興味深いものになる。これはまた、スリリングなアクションにも繋がっており、様々な超能力を駆使しながら、様々な奇妙な生き物と戦うことになる。超能力を駆使して消火器を悪者に投げつけながら空中を浮遊するのは、非常に爽快だ。しかし、アクションが過剰になりすぎる時もあり、そんな時は『Control』は、物陰に隠れながらプレイする、ありきたりな三人称視点のシューティングゲームへと堕してしまう。本来であれば素晴らしい体験が、退屈なものになってしまうこともある。しかし、Remedyが作り出した、独特の居心地の悪さを体感するために、最後までプレイする価値は十分にある。

画像: レメディ・エンターテインメント
Controlでは、プレイヤーはジェシー・フェイデンとしてプレイします。ゲーム開始直後、彼女は連邦管理局 (超常現象を研究・記録する政府機関) に、用務員補佐の面接を受けにやって来ます。しかし、彼女はすぐに局長に就任します。前任の上司が亡くなり、局長版エクスカリバーとも言える幻の「サービスウェポン」を扱えるのは選ばれた数人だけになったからです。その頃、ヒスと呼ばれる敵対的な超常現象の勢力が、FBC のニューヨーク本部の不気味な名前であるオールデスト・ハウスを占拠し始めていました。職員はゾンビのような怪物に変身し、建物の各所は説明のつかない現象で溢れかえっていました。未知なる世界を探求する組織とはいえ、この状況は非常に奇妙です。

ゲーム全体は、平凡と奇怪の間をシームレスに遷移する巨大なブルータリズム建築、オールデスト・ハウスを舞台に展開されます。キュービクルが並ぶ空間、広々とした会議室、そして一見普通の物体に超自然的な力を持つものを研究するための観察エリアが点在しています。しかし、よく見れば見るほど、奇妙な光景が広がります。時間的変化による長時間労働は残業にはならないことを警告する、明るく平凡なポスターや、「閾値」とは何かを説明する古いVHSの研修ビデオに気づくでしょう。特定の部署への道を示す標識は、超心理学や霊体視力といった研究分野を目にするまでは、ほとんど忘れ去られるほど普通に見えます。やがて、浮遊する岩で満たされた広大な地下採石場と、一見ランダムなモーテルへと移動できるスイッチを発見します。ヒスが新たに出現したことを考慮する前から、オールデスト・ハウスは非常に奇妙な場所です。
しかし、こうした細かなディテールのおかげで、驚くほどリアルに感じられる。もしアメリカ政府に超常現象の研究と封じ込めを専門とする部署があったら、きっとこんな感じだろう。『Control』の制作には、膨大な世界観構築が注ぎ込まれている。私が時間をかけて集めた(かなり編集された)ファイルをすべて読み、膨大な音声ログを聴いた数少ないゲームの一つだ。時間的なずれによって経費報告書が失われたという現場エージェントのメモを読むだけでも、その価値はある。

画像: レメディ・エンターテインメント
Control は非常にオープンな体験でもあります。そのデザインは『メトロイド』と『ブレス オブ ザ ワイルド』を合わせたようなもので、探索の自由度は高いものの、適切な能力をアンロックするか、次の主要なストーリー展開を迎えるまで閉鎖されているエリアもあります。セキュリティレベルがまだ達していないために鍵がかかっているドアに遭遇するとイライラするかもしれませんが、少なくともゲームの世界観の中では納得できます。とはいえ、これはプレイヤーを特定の方向に押しやるタイプの体験ではありません。進むべき場所を示す大きな光る矢印はなく、ミニマップもかなり使いにくいです。特に序盤は、迷路のような構造の「オールデスト・ハウス」をよろめきながら進むため、何度も迷子になりました。しかし、それは同時に適切でもありました。ゲーム開始時、ジェシーはこの世界に来たばかりで、「ヒス」や「力の物体」、そして常に変化する建物のレイアウトについてほとんど何も知りません。プレイヤーは彼女と共に学び、その過程は非常にやりがいのあるものです。
探索する空間は実に多様です。ある瞬間は光り輝くエイリアンのような植物に囲まれていたかと思えば、次の瞬間には捨てられた時計の山を登っているなど。しかし、プレイヤーの行動は概ね一貫しており、それはつまり戦闘が中心となるということです。『Control』は、ごく一般的なカバーベースの三人称視点シューティングゲームのようなプレイスタイルです。サービスウェポンは様々な能力でアップグレードできますが、過去10年間にアクションゲームをプレイしたことがある人なら、どれも馴染みのあるものに感じられるでしょう。
ゲームの終わりまでに、ジェシーはスーパーヒーローのようなものになります
Control が他のゲームと少し違うのは、徐々にアンロックされるパワーです。ゲームの最後には、ジェシーはちょっとしたスーパーヒーローになっています。彼女は空を飛んだり、意識で物体を拾ったり、弱った敵を操ったりすることができます。敵の波を倒すには、これらのスキルを武器攻撃と組み合わせる必要があります。パワーの種類が非常に多いため、常に新しいプレイスタイルを模索し、臨機応変に対応できます。シンプルな RPG スタイルの構造になっているため、ジェスのパワーを自分のプレイスタイルに合わせてカスタマイズできます。また、一部の能力はサイドミッションに隠されているため、すべてを取得するにはメイン パスから外れる必要があります。さまざまなパワーをプレイするのはとても楽しいというのも、このゲームの魅力です。何度やっても、空中でロケットをつかんで赤く光るヒスに投げ返すのは最高の気分でした。
問題は、このゲームが戦闘に頼りすぎていることです。敵がランダムに復活することが多く、単純だが退屈な戦闘シナリオを何度もやり直さざるを得ませんでした。これが探索の妨げになっていました。Control の高速移動機能を使えば、戦闘をある程度回避することはできますが、もちろん、それでは探索とは全く言えません。さらにひどいのは、ボスのような戦闘の一部で、次から次へと悪者が押し寄せてきて、まったく不公平に思えます。これはゲームの進行を遅らせるイライラする手段であり、特にゲーム終盤のとてつもなく長い戦闘では、同じ戦闘を何度も繰り返したくないために、Controlをあきらめそうになったこともありました。
空飛ぶテレビを追いかけるような、一風変わったサイドミッションでさえ、最終的には大規模な戦闘に発展します。戦闘以外にも、建築的に不可能な迷路を進み、奇妙なシンボルを解析して複雑な機械を操作する、優れた環境パズルがいくつかあります。残念ながら、こうした瞬間は比較的稀です。ゲームの醍醐味が、豊富な銃撃戦に埋もれてしまっていることは残念です。
結局のところ、あのフラストレーションの溜まる瞬間を乗り越えて良かったと思っています。退屈な場面もあるかもしれませんが、『Control』は雰囲気だけでも体験する価値があります。異質でありながら平凡な雰囲気も漂うこの世界で、深く掘り下げれば掘り下げるほど、より豊かで魅力的な世界へと変わっていきます。最後には、最初に私を不安にさせたものが、ほとんど平凡なものになってしまいます。浮かび上がり、詠唱する体は、ほんの始まりに過ぎません。
『Control』は8月27日にPC、PS4、Xbox Oneで発売されます。
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- アンドリュー・ウェブスター