『スター・ウォーズ:旧共和国』ベータ版をプレイ ― ジェダイ騎士の誕生

『スター・ウォーズ:旧共和国』ベータ版をプレイ ― ジェダイ騎士の誕生

ゲーム

Star Wars: The Old Republic』 MMORPG が 12 月のリリースに近づいています…

『スター・ウォーズ:旧共和国』のベータテストはしばらく前から行われており、ここ数週間でようやくメディア関係者も参加できるようになり、銀河を駆け巡ることができました。共和国側の下位レベルしかプレイできませんでしたが、様々な惑星で様々なものを見たり体験したりすることができ、これまでのプレビューでは見られなかった様々なゲームプレイを体験することができました。

PAX Eastでプレイして以来、ジェダイ・ナイトのフォース・リープ(キャラクターが数ヤード突進して敵との距離を縮める)にすっかり魅了され、正直に言うと、このクラスはおそらく最も人気のあるクラスの一つになるでしょう。ですから、科学とあの驚異的な距離縮めの能力に賭けて、私はほとんどの時間を騎士として過ごし、様々な獣やロボットに向かってライトスティックを振り回すことにしました。

私が気づいたクールな演出の一つは、キャラクターのレベルが上がるにつれて戦闘能力が視覚的に進化していくことです。ジェダイの騎士として、最初は練習用の(プラスチック製の?)ライトセーバーを敵の体に慎重に振り回し、時折、決められた一連の動きを繰り出します。このゲームにはオートアタックはなく、常に攻撃を選択しなければなりません。

ジェダイの騎士と彼の忠実なドロイドの相棒、T7

トレーナーを通してスキルをランクアップさせ、最終的に本物のライトセーバーを手に入れると、動きはより素早く確実になり、攻撃の振り付けも長くなります。私がジェダイ・センチネル(ダメージディーラーの道、タンク重視のガーディアンとは対照的)を選んだ時、二刀流で使える2本目のライトセーバーを手に入れました。低レベル帯では、私のキャラクターは片手にライトセーバーのスキルを保持しながら、もう片方の手に2本目のライトセーバーをぎこちなく持ち、唯一の二刀流攻撃をぎこちなく使用する時を除いて、その状態が続きました。これは些細なことですが、ジェダイ騎士が完璧なテクニックを生まれながらに知っているわけではないことを示す、嬉しいディテールです。

これらはすべて、ジェダイがスタート惑星タイソン、そして後に惑星コルサントに散らばる様々なNPCから与えられるクエストをクリアしていく中で起こります。ネタバレはさておき、ジェダイ・ナイトのコースは他の多くのクラスに比べてアクション性が低いと感じました。これは、他のジェダイたちが「感情はない。平和がある」といったセリフを言うのを考えると当然と言えるでしょう。例えば、トルーパーのストーリーは序盤はテンポが速いですが、ジェダイ・ナイトのストーリーはタイソンでのプレイ期間の終盤に大きな収穫が待っています。

ゲーム内でクラスを超えて行われるクエスト依頼の会話は、脚本とボイスが美しく仕上がっています。特に、ほぼすべてのクエストが連鎖型であるため、このモデルはストーリーを効果的に伝えてくれます。一度に複数のストーリーラインを進行させすぎると、クエスト依頼者との会話の間にストーリーが展開されても、クエストログのテキストが更新されてしまいます。ジェダイ騎士の会話における好意的な返答は、ややナイーブで善良すぎると感じることが多く、特に最初の数レベルで彼女が目撃した腐敗の多さを考えると、仲間のジェダイへの強い信頼が彼女を苦しめるのではないかと考えさせられました。

会話のクオリティの高さを時折損なう唯一の要因は、NPCのアニメーションです。キャラクターによって出来栄えは異なり、表情豊かな眉毛は大きな違いを生みます。NPCのジェスチャーはぎこちなく、無理やりなところもあります。また、一部のキャラクターが行うペーシングアニメーション(ステップ、ステップ、ポーズ、ステップ、ステップ、元のポジション)は、音楽に合わせて動かしたくなるほどで​​す。ただし、自分のキャラクターは常に良くアニメーションされているので、顔が見えないヘルメットをかぶったキャラクター(賞金稼ぎの頭部など)は、もったいないと感じます。

しかし、最初の顔のない相棒、T7という名のドロイドに愛着を持つのはそう難しくありませんでした。BioWare制作のゲームのキャラクターにありがちなように、仲間との恋愛に熱心であれば、ジェダイの騎士としての恋愛は最初はゆっくりと進むでしょう(ライトサイドに留まりたいなら、恋愛はゼロになる可能性もあります。なぜなら、オーダーでは恋愛は禁じられているからです)。しかし、私は帝国のエージェントとして相棒だったカリヨよりも、会話を方程式のように展開するジェダイのT7の方が好きでした。そして、T7に使いを頼んでクラフトスキルや素材を集められるという事実は、外交、スライシング、アーマーメカといった分野でスキルアップする退屈さに対する、これまでで最高の解決策です。

T7は同類の者を殺そうとしている

以前も感じたように、このゲームのグラフィックは素晴らしく、非常に精細に描かれています。ただし、奇妙な点もいくつかあります。例えば、草は風に吹かれて動いているはずなのに、まるで水中にいるかのように、絶え間なく波打っているように動いています。NPCとの会話のゆったりとした場面で、この違和感に気づくでしょう。

SWTORはインスタンス化という概念をほとんど取り入れていません。インスタンス化とは、近年WoWで世界に浸透した概念で、2人のプレイヤーが同じ空間を異なる特徴で見ることができるというものです。これほど広範囲に実装するのは難しいかもしれませんが、 SWTORにはこれを活用できる小さな要素がいくつかあります。

NPCとの会話中、世界はプレイヤーとNPCの周囲で動き続けます。そのため、他のプレイヤーがカメラアングルの前に立ちはだかり、会話の一部でクエスト提供者ではなくそのプレイヤーの背中しか見えなくなるなど、多少のフラストレーションが生じることがあります。また、クエスト提供者がフォースで岩を動かせなかったと話していたのですが、私に話しかけると岩が持ち上げられて落ちてしまいました。本当ですか?そこにある岩、動かせませんよね?クエストの次のステップでは別の手段で岩を動かす必要があり、そのステップでは別のキャラクターが岩を動かしていたことが判明しました。

オルデラン戦場。2つのレーザー砲の支配権を巡ってチームが戦う。

タイソンから来た人々が最初に経験するであろう発火点、エッセレスからのショット

それでも、クエスト体験は素晴らしく、特にフラッシュポイント(SWTORにおけるダンジョン、仲間と共に探索するインスタンスエリア)でのクエストは最高です。私はエッセレスのフラッシュポイントをプレイしました。これは、帝国に攻撃されている共和国の艦船を助けるという内容で、クエスト中にライトサイドかダークサイドかを決める道徳的な選択と相まって、フラッシュポイントはまるで映画のようです。興味深い道徳的な選択(例えば、誰かを帝国の餌食にするか、助けるか)が迫られた時、主人公に怒鳴ったり、何かをするように促したりするのではなく、自分自身が主人公なのです。この感覚は「マスエフェクト」シリーズのプレイヤーには馴染み深いものでしょうが、MMOとしては素晴らしい進化です。

このゲームについてはまだ語りたいことがたくさんあり、私も思ったほどプレイできませんでした(夕方に予約した時間の半分はサーバーがダウンしていました)。しかし、ベータ版は数日後に一時的に終了し、BioWareは数週間後に新しいビルドをリリースする予定です。そのビルドでは、帝国軍のクラスや、おそらくゲームの後半部分も確認できるようになるでしょう。オープンベータ版の日程はまだ決まっていませんが、SWTORの正式版は12月20日にリリースされる予定です。

注:この記事には当初、BioWareの禁輸措置に違反したスクリーンショットがいくつか掲載されていました。それらの画像は削除されました。

ケイシー・ジョンストンの写真

ケイシー・ジョンストンは、Ars Technicaの元カルチャーエディターで、現在はフリーランスとして時折記事を執筆しています。コロンビア大学で応用物理学の学位を取得しています。

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