コンソールレス
ロックダウン中の大勢の人々がカジュアルゲームに集まるため、今年の収益は1000億ドルに達する見込みです。
どうやら、フォートナイトの完全にオプションの衣装とダンスムーブメントを購入した人が十分にいたようで、ゲームのeスポーツトーナメント初年度の賞金総額は1億ドルに達したようだ。クレジット:Epic Games
どうやら、フォートナイトの完全にオプションの衣装とダンスムーブメントを購入した人が十分にいたようで、ゲームのeスポーツトーナメント初年度の賞金総額は1億ドルに達したようだ。クレジット:Epic Games
コロナウイルス危機はビデオゲームメーカーにとって大当たりとなった。外出自粛中の消費者がこれまで以上にデジタル娯楽に頼り、プレイ時間も長くなったからだ。
任天堂、アクティビジョン・ブリザード、テイクツーといったモバイルゲーム業界の大手上場企業が3月初旬以降25%以上の株価上昇を享受している一方で、真の利益を享受しているのは、非上場企業を含むモバイルゲームスタジオの一団だ。20億人を超えるスマートフォンユーザーを抱える市場において、余暇時間が急増したことに加え、他の企業がマーケティング予算を削減する中で、モバイル広告価格が急落したことも、ゲーム業界の収益を支えている。
「これは、私たちのような企業にとって大きなチャンスとなりました」と、ストックホルムに拠点を置く無料ゲームグループ、スティルフロントのグループ最高執行責任者(COO)であるアレクシス・ボンテ氏は述べた。同社の株価は3月中旬以降、2倍以上に上昇している。「二重の効果がありました。オーガニックな利用の増加(伸び)に加え、マーケティングの効率化による効果もありました。非常に大きな効果でした」
モバイルゲームの収益は、既にPCや家庭用ゲーム機向けタイトルへの支出をはるかに上回っていますが、データグループのApp AnnieとIDCによると、今年は1000億ドルを超える見込みです。これは、Nintendo Switch、Xbox One、PlayStation 4向けタイトルの合計額の3倍以上です。ゲーム業界関係者によると、フォートナイトの開発元であるEpic Games、パズルアプリ専門のPlayrix、モバイルゲームメーカーのPlaytikaといった企業は、3月下旬から4月にかけて、それぞれ1日あたり200万ドル以上をデジタル広告に費やしていました。
クレジット: フィナンシャル・タイムズ
クレジット: フィナンシャル・タイムズ
「他の開発会社は皆、これを前例のないことだと考えている」とキャンディークラッシュサーガの開発元キング社の元最高執行責任者、ステファーヌ・クルガン氏は語った。
最近テクノロジー投資会社インデックス・ベンチャーズに加わったカーガン氏は、任天堂の「あつまれどうぶつの森」、アクティビジョン・ブリザードの「コール オブ デューティモダン・ウォーフェア」 、テイクツーの「グランド・セフト・オートV」といった超大作を除けば、モバイルゲーム会社はその規模の大きさから、コンソールゲーム会社よりもパンデミックからより大きな恩恵を受けると述べている。
「PCやコンソール向けタイトルの大部分は、実際には恩恵を受けていません」と彼は述べた。「むしろ、モバイルの無料プレイゲーム業界の方が、大幅な収益の急増を経験しています。」
市場調査会社NPDによると、米国におけるコンソールゲームへの支出(物理ディスクおよびXbox、プレイステーション、任天堂のデジタルストアからのダウンロードを含む)は4月に6億6,200万ドルに急増し、前年比55%増となった。5月の売上は67%増の4億3,800万ドルだった。
iOS App Store第1四半期のグローバルトップ5ゲーム
- ゲーム・フォー・ピース (中国のテンセント社開発)
- 王者の栄誉 (テンセント、中国)
- AFKアリーナ (リリス、中国)
- キャンディークラッシュサーガ (アクティビジョンブリザード、米国)
- 三国志ストラテジー (中国・アリババ)
出典: App Annie、Financial Times経由
しかし、センサータワーによれば、欧州だけでもモバイルゲームへの支出は2月から3月の間に12%増加して7億4000万ドルに達し、クリスマス後の落ち込みが特徴的なこの時期に、同地域の月間支出の新記録を樹立した。
ゲーム技術プロバイダーのUnityによると、パンデミック開始以降、モバイルゲームのアプリ内課金(追加ライフ、仮想アイテム、アバター用衣装など)の1日あたりの金額は、世界全体で24%増加した。一方、スマートフォンユーザーは、1年前の同時期と比べてアプリのインストール数が84%増加している。
同時に、ユニティは、平均インストール単価(ゲームパブリッシャーが新規プレイヤーにアプリをダウンロードするよう促す広告に支払わなければならない価格)が3月から4月にかけて「前例のない」33パーセント減少したことを発見した。
これがきっかけとなり、ロックダウン中のゲームブームは、退屈なiPhoneユーザーと同じくらい勢いを増しました。多くのマーケターが広告価格の大半を決定するオンラインオークションから資金を引き揚げる中、ゲーム会社はFacebook、Google、その他のネットワークで何百万もの視聴者にリーチするためのコストが急落する中、その恩恵を享受しようと躍起になりました。
近年、無料モバイルゲームのパブリッシャーは、最も熟練したオンラインマーケティング担当者の一つとなり、継続的なテストと測定に基づくシステムを微調整しています。その目標は、新規プレイヤーのスマートフォンへのインストール単価が、そのゲーマーの予測生涯価値(通常は追加ライフ、仮想アイテム、アバター用衣装などのアプリ内購入を通じて生み出される)を上回るようにすることです。
CPI と LTV の追跡は、10 代の若者にとってのRobloxと同じくらい、ゲーム パブリッシャーにとっての執着となっています。
「モバイルゲーム業界全体が、この2人のキーパーソンを中心に動いています」と、レイキャビクに拠点を置くスタートアップ企業ティータイム・ゲームズのCEO、トール・フリドリクソン氏は語る。同社は6月中旬に新しいクイズアプリ「トリビア・ロワイヤル」をリリースした。「これは基本的に裁定取引による金儲けの機械です。今はまさにそれがビジネスの全てです。」
それでも、世界的に大きな不確実性が生じている時期にマーケティング予算を増やすことは、数百万ドルの賭けでした。
「非常にストレスの多い時期でした」と、パンデミックのピーク時に1日200万ドル以上を広告費に投じていた大手モバイルゲーム開発会社の幹部は語った。「多額の資金を費やしていたのに、世界が終わるかどうかも分からなかったのです。」
クレジット: フィナンシャル・タイムズ
クレジット: フィナンシャル・タイムズ
この賭けは、 PUBG Mobile、Roblox、Candy Crush Saga、Gardenscapes、Fortnite、そして中国ではTencentのHonor of Kingsなど、売上高上位のゲームで成功したようだ。これらはすべて、Sensor Towerの3月と4月の全世界売上高上位ゲームにランクインした。
「リーグの順位表を見れば、トップ10に入っているゲームの多くが5年前にもランクインしていたことが分かります」とクルガン氏は語った。「誰もそんなことは予想していませんでした。」
長年、投資家たちはゲームをヒット作に左右されるビジネスだと考えていました。今日のアングリーバードは、明日のフラッピーバードにチャートから引きずり下ろされるようなものだったのです。しかし、ゲームに新たなレベル、機能、季節イベントが継続的に追加される「ライブオペレーション」の台頭により、この見方は覆されつつあります。現在では、モバイルでは新たなヒットを生み出すよりも、既存のヒット作を維持する方が簡単だと考えられています。
「トップクラスのゲームスタジオを見れば、実際に第2作、第3作、第4作目となるヒット作を生み出すスタジオの数は極めて少ない」と、ベンチャー企業ノースゾーンのパートナーでモバイルゲーム開発会社ドッツの創業者、ポール・マーフィー氏は語る。
Google Playの2020年第1四半期のグローバルトップ5ゲーム
- リネージュ2M (韓国のNCSoft社開発)
- モンスターストライクX (Mixi、日本)
- Fate/Grand Order (ソニー、日本)
- ライズ オブ キングダム (リリス、中国)
- コインマスター (Moon Active、イスラエル)
出典: App Annie、Financial Times経由
これが、大手パブリッシャーがマーケティング力を投入できる画期的な知的財産を持つスタジオの評価額を押し上げています。モバイル開発会社のバリュエーションは、利益(税引前利益、減価償却前利益、償却前利益)の5倍から、特定のニッチ市場を定義する企業の場合は10倍以上にまで上昇しています。
一方、買収は継続している。今月、ジンガはイスタンブールに拠点を置くゲーム「トゥーンブラスト」で知られるピークを18億ドルで買収した。
「彼らは買収によって成長している。大手モバイルスタジオは皆そうしている」とマーフィー氏は語った。「企業を買収する方が、何かを作るよりも安いのだ。」
キャンディークラッシュのような人気シリーズからCPIとLTV指標を用いて利益を得るという科学的根拠は広く理解されていますが、ロックダウンが緩和されつつある今、何が起こるかは誰にも分かりません。業界関係者の多くは、ソーシャルネットワーキング機能がプレイヤー維持の鍵となると考えています。
「パンデミックの間、もう一つうまくいったのは、コミュニティ構築に関わるあらゆることです」とボンテ氏は述べた。「人々が去っていく様子は見られません。」
Teatime GamesのTrivia Royaleは、SnapchatのBitmojiやAppleのAnimojiに似た、漫画風のアバターを通してプレイヤー同士の繋がりを育むように設計されている。スマートフォンの前面カメラを使ってプレイヤーの反応や表情を模倣する。App Annieによると、 Trivia Royaleは先週末、米国のiPhone App Storeチャートで首位に躍り出た。しかし、フリドリクソン氏は、ロックダウン中に新作ゲームをリリースしたのは戦略というよりは偶然だったと認めている。
「ここ数ヶ月で携帯電話での利用が劇的に増加しており、これは私たちのタイトルにとって良い兆候と言えるでしょう」と彼は語った。「しかし、もしかしたら人々は携帯電話であれこれゲームをプレイすることに飽き飽きして、外に出て遊びたいと思っているのかもしれません。」
144件のコメント