ゲーム
「有料早期アクセス」実験は好調なスタートを切ったが、経済的な問題でその可能性は潰えた。
フォートナイトは、最高の状態では、ゲーム内アクションを巧みに演出したプロモーション写真のような見た目(そして感触)です。しかし、無料プレイならではの煩わしさが、この「基地を建設してゾンビを倒す」という可能性を、見苦しいほどに引きずり込んでいます。クレジット:Epic Games
フォートナイトは、最高の状態では、ゲーム内アクションを巧みに演出したプロモーション写真のような見た目(そして感触)です。しかし、無料プレイならではの煩わしさが、この「基地を建設してゾンビを倒す」という可能性を、見苦しいほどに引きずり込んでいます。クレジット:Epic Games
フォートナイトは、ひしめくオンラインシューターの中でも際立った存在感を放っています。ビデオゲームの中には、友達と密集して迫りくる無数のゾンビを撃ちまくるゲームもあれば、自分だけの巨大な要塞を築けるゲームもあります。もし1つのゲームでその両方を実現し、しかも要塞建設が簡単にできたらどうでしょう?(つまり、ピーナッツバターとチョコレートを合わせた、非常にスムーズなゲーム体験と言えるでしょう。)
この魅力的なセールストークを検証するため、私は約1週間、断続的にフォートナイトのテストを行いました。これは、ゲームが「有料早期アクセス」という奇妙な形でリリースされてから2週間にわたる期間です。これだけの時間をかけて、フォートナイトにはこれらのゲームアイデアの素晴らしい相乗効果があり、堅牢なゲームメカニクス、素晴らしいアートデザイン、そしてシンプルさと奥深さのバランスが絶妙な基地建設システムを備えていることを確認しました。
問題は、これまでの結果に満足できずにいることです。Epic Gamesは、このゲームは当面「早期アクセス」であり、要素は変更される可能性があると宣言していますが、フォートナイトの根本的な問題、つまりゲームプレイに混入した有害なリアルマネー経済は、そう簡単には修正できないのではないかと懸念しています。
うまくいったはずのことがたくさんあった
『フォートナイト』は、ゾンビ――いや、正しくは「ハスク」――に侵略されたアメリカを描いています。(彼らは『プラント vs. ゾンビーズ』シリーズのゾンビ版に驚くほど似ています。)プレイヤーの任務は、危険な世界に足を踏み入れ、物語の都合上、空に浮かぶ巨大な紫色の毒の雨雲を一掃するミッションをクリアすることです。(80年代の弱酸性雨は忘れてください。ハスク雨こそが今一番ホットなトレンドです!)
美しくもぼんやりとしたゲーム内スクリーンショット。このスクリーンショットには、ゲームの現在雑然としたUIも含まれていますが、Epic Gamesは近いうちに必ず修正されると述べています。
ゲームは、約 6 つのミッションからなる、段階的に段階的に進めるチュートリアルのような一連のミッションで始まります。これらのミッションでは、プレイヤーにゲームの基本的な核心を紹介します。ミッションに着陸する、ミッション マップ (常にプロシージャル生成されます) 上で保護する必要がある主要ポイントを見つける、そのポイントを保護するために、そのポイントの周囲に障壁、トラップ、砦のような構造物を組み合わせて構築する、クラウド破壊装置を起動する、というものです。これを実行すると (または、ミッションで同等のタスクを実行すると) ハスクの注意を引くことができるため、プレイヤーと最大 3 人のチーム メンバーは 3 分から 12 分間身を潜め、襲い来るゾンビを撃退する必要があります。ハスクの長い波が 1 つ発生することもあれば、短い波がいくつか発生することもあります。その間に、チームは基地の修復と強化に約 1 分間を費やすことになります。
Fortnite がうまくやっている最初の巧妙な点は基地の建設で、これはいくつかの基本的な構造タイプ、つまり壁、床、傾斜路、屋根に要約されます。これら 4 つから 1 つを選び、ボタンをタップしてデフォルトのテンプレートを編集します。これは、単一の 2D の正方形グリッド上に 4 つまたは 9 つのブロックとして表示されます。たとえば、テンプレートをそのままにして完全な壁を作成します。または、腰の高さの障壁 (テンプレートの下部の 3 つのブロックのみを残す)、アーチ (中央の 2 つのブロックを削除)、柱 (高さ 3 のブロックのスタックを 1 つだけ残す) などを作成できます。他のコンテンツ タイプも同様に編集でき、ゲームではレベルの周囲に透明な設計図を残すことでこのシステムを教えてくれます。これらのいずれかを見て、設計図を自分のブロックでぴったりと覆うと、ゲーム内ボーナスが与えられます。
フォートナイトのミッションの多くは、一定時間、身を潜めて貴重なオブジェクトを守ることが求められます。ゲーム内のあらゆるものを大きなブロックのグリッドにマッピングする、青く半透明のシステムを使って、壁、障壁、罠などを構築します。
フォートナイトのミッションの多くは、一定時間、身を潜めて貴重なオブジェクトを守ることが求められます。ゲーム内のあらゆるものを大きなブロックのグリッドにマッピングする、青く半透明のシステムを使って、壁、障壁、罠などを構築します。
このシステムの建築の可能性はすぐに理解できる。Minecraftスタイルのシンプルなブロックベースの形状をベースに、入り口、曲面、カーブした階段といった既成オブジェクトで程よいニュアンスを加えているのだ(特に後者は、複数階建ての建物をきれいにカチッとはめ込むことができるので、砦にポイッと配置するのに最適だ)。見た目も戦闘機能も備えた建物を、オンラインシューティングゲームでこれほど簡単に作れることはかつてないほど容易になった。
そこから、ショットガン、スナイパーライフル、マシンガン、ピストル、爆発物、そして様々な速射・遅射の近接武器など、オンラインシューティングゲームで標準的な武器が手に入ります。戦闘中は、これらの武器のアクションが巧みに調整されており、それぞれの武器クラスは明確な威力と視覚的な迫力を備えています。敵の反応も魅力的で、特に目を見張るような鮮やかなヘッドショットリアクションは、あなたの正確な射撃を際立たせます。
ミッションに着手すると、様々なタスク、目標、そしてサイドミッションがすぐに明確になります。早期アクセス版のUIはミッション中に少し分かりにくい部分もありますが、ミニマップやゲーム中のサウンドキューといった重要な要素は、あなたと仲間を満足のいくキル&コレクトタイプのタスクへと導くのに十分な機能を備えています。プロシージャル生成されるレベルには、隠された秘密やサプライズが満載で、役立つクラフト素材を探し回って探し回ったくなるでしょう。
痛みを感じない
これらすべてが従来の一度きりの課金モデルで展開される『フォートナイト』を想像できます。満足のいくほど手強いモンスターが多数登場する、難易度がどんどん上がるゾーンを進むかどうかは、プレイヤーのパフォーマンスにのみ左右されます。特定のキャラクター、武器、アイテム、トラップを使うことで経験値(XP)を獲得できます。自分の基地からフレンドの基地へ、派手なトラップや強力な武器を簡単に持ち込み、みんなが夢の砦作りを手伝うことができるでしょう。
しかし、それはフォートナイトではありません。
このゲームのあらゆる要素に基本プレイ無料モデルが浸透しており、このシステムがどれほど腐敗したものなのかを真に理解するには、かなりのゲームプレイ(とメニュー操作)が必要でした。フォートナイトのルートボックスの可愛らしくカラフルなデザインには、大きな責任を感じます。
選ばれたヒーローと、レベルアップ時に受けられる特典。
ミッションをクリアしたり、ゲーム内の数多くの「デイリーチャレンジ」や「サイドミッション」の目標をクリアしたりすると、様々なボーナスが与えられます。これらのボーナスのほとんどは「戦利品ピニャータ」かV-Bucksのいずれかで、後者はほとんどの場合、ピニャータの購入に使用されます。これらのピニャータの中には、操作可能なヒーロー、武器の設計図、トラップの設計図、そして一連のコレクションカードなど、ゲームプレイに追加されたほぼすべての主要なアイテムが入っています。
例えば、高レベルのヒーローをアンロックしたい場合、たくさんのピニャータを集めて開封する必要があります。その時点で、いくつかの可能性が期待できます。夢のヒーローが出現する か、ゲームのクラフトシステムに捧げられるだけの低レベルの装備を集めるかです。後者の場合、ランダムなヒーローが生成されます。そのヒーローのレア度とパワーポテンシャルは、捧げた戦利品の良し悪しによって決まります。このクラフト作業で、夢のヒーロー、武器、あるいは罠が出現するでしょうか?まずあり得ません。
さらに、ゲームの主要な要素(ヒーロー、武器、トラップ)はすべてレベルアップ可能で、レベルアップすることで様々なパークやアビリティがアンロックされます。これらのアイテムを使えばXPが貯まってレベルが上がると思うかもしれませんが、そうではありません。XPカードを集めることでレベルアップ が可能で、集めたXPはインベントリで自由に使用できます。XPは目標を達成することでも集められますが、ピニャータの中にもXPが詰まっています。
Fortnite はデフォルトでプレイヤーにいくつかの武器とトラップを配布するほど親切です。しかし、武器は時間とともに劣化し、トラップを設置するたびに永久に失われます。ピニャータで新しい武器やトラップを受け取った場合、技術的には 設計図を入手するだけです。新しい武器を生成するにはリソースが必要であり、高レベルのアイテムには大量のリソースが必要であることを理解するには、標準的なプレイを数日行うだけで十分です。Fortnite の最悪の設計決定の 1 つは、プレイヤーが武器やトラップを作成することを禁止していることです。また、ミッションの途中まで、必要なリソースを把握するために正確なリソース インベントリを決定することもブロックされています。(アクティブなミッションにはタイマーが付いており、ランダムにモンスターが出現するため、 ゲームで最も重要なインベントリ メニューを整理するのに最悪の場所と言えます。)
リソース疲労はフォートナイトを悩ませています。やりたいことの多種多様なため、必要なリソースの種類は膨大です。ゲーム内で何かを作成、作成、アップグレードするには、各ステップで異なるものが必要になります。これは「サバイバー」システムには触れていません。このシステムでは、何十枚ものカードがデッキに投入され、ヒーローの様々なステータスをアップグレードするために、全く別のメニューシステムを使用する必要があります。サバイバーカード自体には 3つのカテゴリーがあり、それらのカテゴリーにぴったり合うカードを見つけると、追加のボーナスが得られます。サバイバーデッキに完璧なカテゴリーマッチを作りたいですか?どんなカラフルな動物の形をしたシステムに頼る必要があるか、想像してみてください。(ちなみに、戦利品ピニャータ1つは、現実世界で約1ドルの価値があります。)
罠:悪いものと贅沢なもの
フォートナイトで一番腹立たしいのは、トラップを回収して再利用できないことです。トラップは ゲーム内リソースの面で非常に高価になります。ミッション中にトラップを見つけるインターフェースは分かりやすいものの、うっかり貴重なトラップを設置してしまうのがあまりにも簡単です。一度設置したら、それで終わりです。ありきたりなミッションで、うっかり高レベルの「紫」トラップを設置してしまうこともあり、それはただの痛恨の極みです。
これは、フォートナイトの好きなところの一つ 、つまり寝室に砦を建てる子供時代の感覚を台無しにしてしまった。ボルトロンのロボットとマスクの変形マシンの壮大な戦いを友達とパントマイムで再現しようと、枕やスポンジバット、アクションフィギュアを並べる子供のような気分にしたかったのだ。ところが、実際には、ハスクがトゲトゲの床やレーザーを発射する天井のトラップの近くには近づかないミッションで、貴重なトラップを無駄にしてしまうのが怖くて、手放せない状態になってしまった。(これはしょっちゅう起こる。)
フォートナイトの重要な要素は、ほぼすべて戦利品が詰まったピニャータを中心に展開されます。ピニャータはゲーム内通貨「Vコイン」で購入できます。
さらに、このリソース管理の問題のせいで、実際のゲームプレイは非常に孤独に感じられます。ミッションでは貴重な素材を求めて隅々まで探索することに多くの時間を費やすことになりますが、このゴールドラッシュ(ダジャレです)は仲間と一緒だと馬鹿げた挑戦です。宝箱、鉱脈、その他の貴重な発見は、 一人のプレイヤー(最後にそれらを倒したプレイヤー)にしか報われません。そのため、各ミッションは、プレイヤーがマップのそれぞれの隅に静かに入り込み、戦利品を集め、出現する様々なポップアップ目標を破壊し、その後、中央に戻って基地を建設するところから始まります。
仲間が集まって基地を建設すると、チキンレースが始まります。貴重な素材を消費して罠を作ったり設置したりする人は誰でしょうか? ありがたいことに、ゲーム内の基本的な壁の建設は少し簡単です。必要なのは、ゲーム世界に豊富に存在する木材、レンガ、鉄の素材だけです。しかし、時には欠かせない殻を破壊する罠を作るには、見つけるのが面倒な素材が多すぎます。
ちなみに、これは各プレイヤーが定期的に超難関チャレンジのために戻ってくる「ホームベース」とは別のものです。ホームベースでは、いくつかのポイントの周りにトラップ、壁、タワーを建設する必要がありますが、ホームベースで建設したものはすべて実際に維持されます。しかし、ホームベースミッションは非常に難しいため、他の現実世界のプレイヤーがセッションに参加して敵を撃つ必要があります。しかし、プレイヤーを助けたプレイヤーは報酬がはるかに少なく、トラップを基地に設置してもボーナスや報酬は得られ ません。(また、ホームベースシステムはすべてのミッションを「拡張」することにも注意してください。これにより、1、2回前に設置したトラップはハスクに認識されなくなるため、事実上トラップは廃止されます。)
リセットのチャンスはありますか?
普段のフォートナイトのプレイで集めた素材を、楽しむどころか、握りしめている自分に何度も気づきます。ピニャータをもっと集めれば、より強力なアイテムをどれだけ早く見つけ、作成し、強化できるかを、私はいつも実感しています。「上手にプレイして獲得できるピニャータ」の数は既に大幅に減少しています。フォートナイトの美しく、カラフルで、簡単に構築して爆破できるアクションシーンを探索し、楽しむという自然な行為のおかげで、結果として得られる報酬も減っているのです。また、最小限の数字ベースのボーナスのために大量のカードシャッフルが行われており、このシステム全体は、Epic社がFIFA Ultimate Teamを見て「楽しさは全部削ぎ落としても、中毒性のあるカード収集の魅力はそのまま残せる!」と言ったかのようです。
Epic社は今、深刻な問題に直面している。早期アクセス中のFortniteで、今後どのような道を選ぶのか?このまま放置し、 Fortniteを「無料プレイ」がひどく、ひどく失敗したケーススタディとして永遠に記憶させるのか?それとも、経済的なゴミから楽しい要素を守るためにあらゆる要素をリセットし、現在ゲームをプレイしているすべてのプレイヤーに罰を与えるのか(この早期アクセス期間中は、ファウンダーパックに最低40ドルを支払う必要があり、代わりにゲームのピニャータパックやその他のマイクロトランザクション特典が配布されるため)。
素晴らしいFortnite が 2018 年に登場してくるかもしれない。今のところ、すでに購入した人にとっては損ばかりだ。
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