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Undead Labs のオープンワールド ゲームは、「過剰に設計」されていることにより、より生き生きとしたものになっています。
前回スクリーマーを殺すべきだったと分かっていた…クレジット: Undead Labs
前回スクリーマーを殺すべきだったと分かっていた…クレジット: Undead Labs
表面的には、Undead Labsの『State of Decay』は、従来型のオープンワールドゲームのように思えます。このゾンビアポカリプス作品は2013年にXBLAでリリース予定で、 Grand Theft Auto、Crackdown、 Saints Rowなどをプレイした人なら誰でも馴染みのあるインターフェースと三人称視点を特徴としています 。
State of Decayとこれらの他のタイトルとの表面的な違いは、最近のデモを数分プレイしただけですぐに明らかになります。その最大の差は、建物を要塞化して「GTA のセーフハウスに似ているが、より堅牢なもの」にできる点です。これは、プロジェクトのアーティストの一人であるジョン・グロンキストの言葉です。各セーフハウスには、限られた数の建築場所があり、そこに庭、寝室、医療テント、作業場などの要素を配置して埋めていく必要があります。これにより、リアルタイムストラテジーの雰囲気がゲームに加わります。State of Decayでは、プレイヤーは特定の主人公に縛られることはありません。キャラクターが死亡すると、プレイヤーはコミュニティ内の他の生存者の一人を操作してゲームを続行します。
これらはState of Decayと他のオープンワールドゲームとの重要な違いですが、最も大きな変化はおそらくその裏側にあるでしょう。デモの中で、グロンキスト氏はこのゲームを「過剰にエンジニアリングされている」と評しました。彼によると、Undead Labsは「世界のプロシージャルシミュレーションに過剰なエンジニアリングを施しました…私たちは、プレイヤーの行動すべてが結果をもたらすような、有機的な世界を作りたかったのです」とのことです。
それは具体的にどういう意味でしょうか?Undead Labsの創設者ジェフ・ストレイン氏とクリエイティブディレクターのジェームズ・フィニー氏は、『State of Decay』の世界はプレイヤーが見ていない時でも変化し続けると説明しました。
「世界が常に静的な状態にあり、プレイヤーの行動や状況の変化を待つのではなく、『では、世界の状態をシミュレートするだけで、物事が進行していくとしたらどうだろう?』と考えました」とフィニー氏はArsに語った。例えば、プレイヤーが生存者を集めてコミュニティに参加させるとき、生存者たちはプレイヤーが資源を探しに出かける間、ただそこに立っているだけではありません。「彼らも常に活動し、コミュニティの世話をし、プレイヤーが設定した高次の指示に従います。そして、世界が生き生きと活動しているという感覚を探求し始めると、私たちはますますその感覚に注力するようになりました。」
そのため、多くのオープンワールドゲームとは異なり、 『State of Decay』の世界は 物語のミッションの背景としてのみ機能するのではなく、常に進行し変化するシミュレーションとなっています。「プレイヤーがいてもいなくても、イベントは進行します。プレイヤーはイベントにどのように、そしてプレイヤーが関わるかどうかを選択します。そして、イベントを無視すれば、世界の状況も変化します」とストレイン氏は語ります。
私には顎がないのに、スクリーマーであるに違いない。
私には顎がないのに、スクリーマーであるに違いない。
ゲームに登場するゾンビの一種、スクリーマーは、このダイナミズムを体現しています。スクリーマーは腕も下顎もないため、プレイヤーを掴んだり噛んだりすることはできませんが、うめき声や叫び声で他のゾンビを引き寄せることができます。スクリーマーの自然な行動を模倣することで、スクリーマーは必然的に巨大なゾンビの大群を周囲に引き寄せることになります。
つまり、スクリーマーを今倒すかどうかの選択は、後にそのエリアに集まる他のゾンビの数に影響を与える可能性があるのです。スクリーマーを生き延びさせておくと、以前は安全だったエリアが極めて危険な状況に陥り、困窮した生存者がプレイヤーに助けを求めることになり、重要な資源を転用する必要に迫られる可能性があります。もし『State of Decay』が従来のシングルプレイヤーゲームとして構築されていたら、このようなイベントは物語の中にハードコードされていたかもしれません。しかし、このゲームでは、こうしたイベントがシミュレーションから自然に発生するように作られています。
「オープンワールドゲームでは、一般的に、大混乱を巻き起こす自由と、実際にコンテンツが存在する場所との間に、非常に明確な区別があります」とフィニー氏は語る。「[ State of Decay ]では、特定の場所でストーリーが展開されますが、私たちが試みたのは、可能な限り、そして私が考えるにプレイヤーのプレイ体験の大部分は、世界で遭遇するものや、プレイヤーが世界を去った時の状況によって大きく左右されるようにすることでした。」
「もっと正統派な、もっと伝統的なオープンワールドのゾンビサバイバルゲームでも最高だっただろうし、こういう要素がなくても実現できたはずだ」とフィニー氏は続けた。「しかし、この方向性を追求することで、全く異なる体験ができることがわかったんだ」
そして、繰り返しになりますが、このシミュレーションはプレイを止めても止まりません。「その日のプレイを止めても、概念的には世界はまだ動いています」とストレイン氏は言います。「ゲームを起動すると、実際に私たちが行っているのは経過時間を確認し、その時間だけシミュレーションを進めることです。そのことでプレイヤーにペナルティを与えないよう注意しています。2週間後にログインし直したら、基地が破壊され、仲間が全員病気になっている、なんてことはありません。しかし、概念設計プラットフォームとして、プレイヤーがそこにいなくても時間は動き続けるとしています。」
プレイヤーがState of Decayの新たなプレイセッションでどのような世界に戻るかは、前回のプレイセッションでのプレイヤーの行動に大きく左右されます。もし、住民の隠れ家に食料や弾薬の栽培工房、医療施設が確保されていれば、ログインした時に彼らは万全の状態になっているでしょう。しかし、将来の計画を立てていなかった場合、生存者たちが耐え難い状況に陥っていることに気づくかもしれません。
優れたセーフハウスには必ず質の高いワークショップが必要です。
優れたセーフハウスには必ず質の高いワークショップが必要です。
グロンキスト氏が「過剰エンジニアリング」と評したゲームであるにもかかわらず、 『State of Decay』は、オープンワールドゲームに生命感を与えるのにちょうど良い量のエンジニアリングが施されているようだ。「もちろん、無駄なことは何もしていません」と、この違いについて尋ねられたフィニー氏は答えた。「私たちは、このような体験がどのようなものになるかというビジョンを持っていたからこそ、このゲームに取り組んでいます。そして、それを実現するために必要なコアとなる要素をすべて投入しているのです。」
「その点について率直に申し上げると、過剰設計だと言えるでしょう」とストレイン氏は付け加えた。「おっしゃる通り、私たちがこれまで行ってきたことはすべて、この生き生きとした世界を創造することを目的としていました。しかし、もし最初からオープンワールドのサンドボックス型ゾンビサバイバルゲームを作ることだけを目標としていたなら、私たちが辿った道よりもはるかに短く、より直接的な道があったはずです。過剰設計だと言うとき、私たちはいつも『シミュレーション』という言葉を使います。シミュレーション自体は非常に堅牢で、まさに今私たちが作りたいゲームのタイプをはっきりと表現するために必要だった以上の堅牢性を備えています。」
Undead Labsは、シングルプレイヤーゲーム『State of Decay 』に、同じ世界観を舞台にした大規模マルチプレイヤーゲーム『Class 4』(コードネーム: Class 4 、以前は『 State of Decay 』の名称で知られていました)を追加する予定です。このコンパニオンゲームが、この堅牢なシミュレーションの開発の原動力となりました。
「 State of Decayの開発において、私たちは常に、それがどのように私たちを準備し、どのように私たちを教育し、より完璧なオンラインワールドゲームを作るために、どのように自分たちをより良い立場に置くかを真剣に考えてきました」と Phinney 氏は語ります。「そして、それはまさに Gronquist 氏がおっしゃっていたことだと思います。一部のシステムには奥深さがあり、もちろん『シングルプレイヤーゲームでプレイヤーに何時間遊んでもらう』という観点で考えれば、そこまで深く掘り下げる必要はなかったでしょう。しかし、私たちは [ Class 4 ] まで拡張できるシステムの構築を検討しているため、現在取り組んでいるように、その奥深さから得られる多様性が実に素晴らしいという副次的なメリットがあります。」
編集:この記事のオリジナル版では、James Phinney 氏の名前に誤りがありました。Ars Technica はこの誤りを深くお詫び申し上げます。
リスト画像: Undead Labs
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