エコー・ザ・イルカは永遠に
「気候変動と災害の仕組みは、 Civ VIへの最も魅力的な追加機能です。」
とても寒いですね。
気候災害がビデオゲームで初めて取り上げられるものだと思っていたら、『風のタクト』が大洪水から始まることを思い出してください。
数十年にわたり、ビデオゲームは世界の終末を描いてきました。『Fallout 3』のワシントンD.C.の爆撃で核兵器で破壊された廃墟から、 『ゼルダの伝説 風のタクト』の洪水に襲われたハイラルまで、人気ゲームは終末という概念を、おどけたユーモアと真剣さの両方で探求し、その過程でしばしば不快な真実を明らかにしてきました。ですから、あまりにも現実的な気候変動危機が限界点へと徐々に近づきつつある中、COVID-19という公衆衛生災害が人々の想像の中でそれを凌駕しているにもかかわらず、ビデオゲーム開発者が今後数年間に私たちを圧倒する可能性のある海面上昇やその他の生態学的大惨事を体系化するための措置を講じているのも、おそらく驚くべきことではないのかもしれません。
気候変動をテーマにしたゲームの多くは、私たちが行動パターンを根本的に変えようとしない場合に専門家が予測する悲惨な未来を描くことに重点を置いていますが、より伝統的なアプローチを採用しているゲームもあります。Firaxis Games(『Civilization』)や11-Bit Studios(『This War of Mine』)といった著名なゲームメーカーは、気候変動からインスピレーションを得て、圧倒的な困難に直面したプレイヤーに大胆な決断を迫るジレンマを作り出しています。言い換えれば、これらのスタジオは、黙示録的な世界を生き抜くことを必ずしも楽しいものにすることはできないとしても、少なくとも面白くすることはできるということです。
Civ6の美しい環境は、いくつかの困難に遭遇しようとしていました。
両方を実現できるゲーム
公平を期すために言うと、気候科学者たちは長年、ビデオゲームがこの地球規模の危機の重大さと深刻さを大衆に伝える独自の力を持っていることを理解してきました。歴史的に、これらのゲームの多くはストラテジーゲームのジャンルによく当てはまり、開発者はプレイヤーを引き込むためにさまざまなアプローチを試みてきました。例えば、市販ゲームの「Fate of the World」は、その複雑な連動システムで新規プレイヤーを圧倒しがちです。序盤でいくつか誤った判断を下すと、あっという間に悪い結末に向かって突き進んでしまうでしょう。そうなると、学んだ教訓を次回のプレイに活かすしかありません。一方、水中探検シミュレーションゲームの「 Beyond Blue」のような教育的な作品は、より分かりやすいものになっています。気候変動の具体的な影響、この場合は地球の海の破壊に焦点を当てることで、ゲームは温暖化のコストをより幅広い層に伝えることができます。
いわゆる「地球温暖化ゲーム」は、時代遅れとも言える「シリアスゲーム」というジャンルの確立されたサブジャンルとして人々の意識を変えることには成功しているものの、Minecraftのような商業的に大成功を収めた同業種のように、一般ゲーマーの心に深く入り込むことはできていません。多くの人にとって、それが彼らの目的ではないのです。しかし、 『シヴィライゼーション 6』のようなゲームは、その両方を実現できます。開発元のFiraxis Gamesが、このクラシックストラテジーシリーズの最新作のDLC「Gathering Storm」に気候と災害のメカニクスを追加すると発表したとき、ファンは熱狂的に反応しました。
ゲームのリードデザイナー、エド・ビーチ氏によると、チームはこれらの生態系の特徴が、彼が「マップを操る」と表現するCiv 6の核となる哲学をさらに具体化するのに役立つと感じていたという。これまでのCivilizationシリーズとは異なり、プレイヤーが強力な集落を築きたい場合、川のそばに水車を建設したり、山の下に鉱山を掘ったりするなど、都市の建設地周辺の特定の地形を活用するために資源を投入する必要がある。ビーチ氏によると、川を氾濫させたり、山を時折マグマで噴火させたりすることは、明らかに改善の余地があると考えたという。
「気候変動は、このアイデアの自然な流れでした。特に、私たちのゲームは2050年まで続くからです」とビーチ氏は語る。「今後30年間は、地球にとって非常に重要な時期であり、地球の景観が劇的に変化する可能性があります。」
Civ 6の序盤から中盤にかけては、嵐や洪水といった派手な災害も、飢饉や干ばつといったより日常的な災害と同じシステムで制御されます。これらはバックグラウンドでランダムにダイスを振ることによって発生しますが、プレイヤーは発生頻度や深刻度を調整できます。現実世界における災害と同様に、すべてが悲観的というわけではありません。こうした災害は、土壌を肥沃にして食料生産量を増やすなど、予期せぬ利益をもたらすこともあります。しかし、ゲームの最後の3分の1、いわゆる「近代」以降になると、国家の工業生産が大気中の二酸化炭素濃度に影響を与え始め、それが気候全体と、そこで発生する災害の両方に大きな影響を与える可能性があります。
ビーチ氏によると、シヴィライゼーション 6 の気候変動システムは、非常に特異な源泉、つまりシリーズ初代作である 1991 年の『シヴィライゼーション』からインスピレーションを得ているという。続編の広大な複雑さと比較すると、シヴィライゼーション 1 の地球温暖化システムは非常にシンプルだ。プレイヤーが産業革命以降に工場などを建設し始めると、マップは徐々に汚染されていく(シヴィライゼーション 6 の災害と同様に、原子力発電所のメルトダウンなど、特定の大災害によって大量の汚染が発生する)。汚染が速やかに除去されなければ、マップは徐々に変化し、海岸は沼地になり、かつては肥沃だった平原は乾燥した砂漠へと変わっていく。シリーズの後続作ではこれらのシステムが若干改良されたが、『ギャザリング ストーム』では、ビーチ氏と開発チームは、積極的に行動を起こしたプレイヤーに報いる一方で、そうでないプレイヤーを罰することに重点を置いた斬新なアイデアを盛り込みたいと考えた。
ビーチ氏は、この新しい気候システムの主目的は既存のCivシリーズに興味深い要素を加えることだと述べる一方で、若いプレイヤーが必ずしも「エデュテインメント」とは捉えていないとしても、このシリーズが教育ツールとして受け継がれてきた伝統にも言及しています。ビーチ氏にとって、気候変動は、私たちが認めるか否かに関わらず、車輪の発明やペストの大流行のように、人類史における重要な瞬間となるでしょう。そして、まさにそれがCivilizationシリーズの核心なのです。
「『シヴィライゼーション』のサンドボックスでは、環境が人類の進歩を阻み、人類が地球にどのような影響を与えてきたのかを大規模に表現する要素が欠けていました」と彼は言う。「『ギャザリング ストーム』では、世界規模の環境変化を体験できるツールという新たな要素が加わりました。これによって、人類が地球をどのように形作ってきたかをプレイヤーに理解してもらうことができれば、ゲームの情報提供と指導の能力がさらに高まり、それが誰にとってもプラスになることを願っています。」
不注意なプレイによって水位上昇がこれらの国々に壊滅的な被害をもたらす可能性はありますが、『ギャザリング・ストーム』では、プレイヤーが上昇した炭素レベルに対処するためのツールを豊富に提供しています。これらの技術の中には、ゲームの「未来時代」に特有のもので、浮遊都市や炭素回収(巨大な掃除機のように大気中の二酸化炭素を吸い取る技術)など、完全に推測に基づいた性質のものもあります。ビーチ氏の説明によると、開発チームはこれらの未発明の技術をゲームに組み込むことで、最悪の気候予測によって予測される終末的な未来が必ずしも確定的なものではなく、私たちが望めばそれを変える力を持っているという事実を強調したかったのです。「現代の科学者たちが解き放とうとしているこれらの技術は、プレイヤーがたとえ以前に気候変動による深刻な影響を受けていたとしても、世界をより良い方向へと導くチャンスを与えてくれます」と彼は言います。「これらは、プレイヤーが望むならいつでも環境変化に積極的に対応できるツールを確実に提供するための、私たちの努力の最後のピースでした。」
Civ6の気候メカニクスの背後にある意外なインスピレーションについて、もう少し詳しくご紹介します。(ビデオ撮影・編集:ジャスティン・ウルフソン。トランスクリプトはこちらをクリックしてください。)
竜巻の上に火山がある夢を見る
非常に影響力のあるゲームシリーズであり、特に非常に若い世代をターゲットにしているため、Civ 6のデザイナーたちは、世界史の好ましくない側面や、それらのメカニクスが支えるメタナラティブをどのように取り入れるかを慎重に選択する必要がありました。(例えば、Civilization 4では、奴隷制が「普通選挙」や「世襲制」といった「社会制度」の一つとして含まれていました。しかし、後継作では正式なメカニクスとしては採用されていませんでした。ただし、アステカ人は捕獲した敵ユニットを「建設者」の資源に変えることができます。)こうした点を踏まえると、Firaxisが気候変動に対して明るい視点を提示しようとしたのは当然のことです。プレイヤーはそれを無視することも、必要に応じて克服することもできます。しかし、すべてのプレイヤーが楽しく楽観的な視点を求めているわけではありません。世界が燃え尽きるのを見守りたいプレイヤーもおり、そのためにゲームを改変することも厭わないのです。
多くの『シヴィライゼーション』 MOD制作者と同様に、「p0kiehl」氏も当初は独創的なMODの制作者ではなく、ユーザーとしてスタートしました。Steamワークショップを発見するまで、彼はCiv 5のMODを1本しかプレイしたことがなく、ゲームのほぼあらゆる側面を思い通りにカスタマイズすることができました。しかし、各文明が特定の試合で建設できる「世界の遺産」の制限を解除したいと思った時、p0kiehl氏は自らの手でそれを実現せざるを得ませんでした。それ以来、彼はCiv 6だけでも100本近くのMODを公開しており、その中には災害の頻度と深刻度をゲームの既存の最大値よりもさらに高める「Catastrophic Disaster Intensity」も含まれています。
p0kiehl氏は、 Civの終盤でゲームが行き詰まる傾向があると感じており、いわゆる「リアリズム」を追求するのではなく、むしろゲーム終盤にネガティブな結末やランダムイベントを導入することを目指しただけだと述べている。「誰もが楽しめるとは限らないことは承知していますが、災害によって都市が壊滅するような仕組みにしたかったのです」と彼は語る。「都市の中心部が洪水で破壊され、水没した遺跡が永遠に残るのを想像してみてください。きっと面白いはずです。プレイヤーに壊滅的な被害をもたらすようなゲームは商業的に採算が取れないのは重々承知していますが、少なくともそういった要素を可能にするオプションや高度な設定があれば良かったと思います」
MOD制作中にゲームファイルをいじっていたところ、p0kiehlは壊滅的なイベントをこれ以上押し込めないことに気づいた。都市中心部が強力な嵐やハリケーンで分断されるか、少なくとも海面上昇で浸水することを期待していたが、システムにはそのような厳しい罰則がハードコードされていることが判明した。また、竜巻の上に火山が噴火するなど、同じターンに複数の災害が発生するようにしたかったのだが、ゲームでは1ターンに1つの「イベント」しか発生させられない。p0kiehlは自身の残酷なビジョンを完全に実現することはできなかったものの、それでも彼のMODは大きな成功を収めている。Civファンコミュニティの一部は、ゲームの許容度を下げるMODで盛り上がっており、「Catastrophic Disaster Intensity」は彼らから非常に人気がある。
「気候変動を否定する人々と、罰せられたくないプレイヤーの両方から批判を受けることを承知の上で、 『シヴィライゼーション』シリーズに気候変動を再び導入したFiraxisの姿勢は称賛に値する」とp0kiehl氏は述べている。「気候変動と災害のメカニクスは、 『シヴィライゼーション VI』に追加されたゲームシステムの中でも最も魅力的だ。ビデオゲームという媒体は、重要かつ深刻なテーマを信憑性を持って議論できるレベルに到達した。『ギャザリング・ストーム』の成功が、他の開発者にも同様の試みを促すきっかけになればと思う。」
Frostpunk を進めていくと、ゲームのテクノロジーは次第にスチームパンク風になっていきますが、常に汚れて凍りついています。
非常に暗くて楽しくないメッセージを持つ良いゲーム
主流派に支持されているため、Civはビデオゲームにおける「楽しさ」という従来の概念に縛られ、気候変動が地球に及ぼす壊滅的な影響を探求できていないと主張する人もいるかもしれません。そうしたダークな領域を探求する、よく練られたゲームは万人向けではありませんが、確かに存在し、多くの熱心なファンを魅了しています。11-Bit Studiosは、多くのゲームに見られるような白黒はっきりした道徳観を捨て、より多層的なアプローチを採用することで名声を博したポーランドのゲーム開発会社です。彼らは、少人数の民間人を操作して残忍な内戦を生き抜こうとする2014年のゲーム『This War of Mine』で最もよく知られていますが、最新作『Frostpunk』は、おそらく市場で最も悲惨でリアルな気候変動ゲームと言えるでしょう。ただ、そのように宣伝されていないだけです。
フロストパンクは、地球温暖化をテーマとしたゲームではなく、地球寒冷化をテーマとしたゲームです。火山噴火によって太陽が遮られ、人類が終わりのない荒廃と冬の寒さに翻弄される、架空の歴史設定の1886年を舞台とするフロストパンクは、難しい選択と、それに伴うより厳しい結末が待ち受けるゲームです。世界を自らの力で救うための壮大な取引はありません。ゲームに登場する数々のシナリオは、プレイヤーに次々と襲いかかる不幸を生き延びることだけを迫ります。プレイヤーは、労働組合や労働者評議会を擁する、一見正義に満ちた社会を築くことも、囚人や子供たちを安価な労働力として利用することもできます。飢えに苦しむ人々は、死体を食べるという手段に訴えます。そして、このゲームで最も印象的な決断の一つとして、人食い人を罰するか、それとも他の者たちに同じ道を歩ませるかという選択が迫られます。『シヴィライゼーション』では、人々の苦しみは、まるでチェス盤から滑り落ちたポーンのように、遠く離れた、奇妙なほど非人間的なものとして感じられる。しかし『フロストパンク』では、あらゆる打撃が感じられ、痛みを伴う。
『フロストパンク』のリードゲームデザイナー、ヤクブ・ストカルスキ氏によると、本作は『This War of Mine』の精神的後継作として構想され、少数の生存者から社会全体へとスケールを拡大した作品だという。彼らは当初から、プレイヤーに次々と不可能な決断を迫り、文明の罠が少しずつ崩れていく中で、真の優先事項を見つめ直すよう迫ろうとしていた。気候変動そのものの科学的影響を探求するのではなく、スタジオはこのテーマを、アーティストとして彼らが興味を持っていること、つまり人々が置かれた悲惨な状況にどのように対処するかを探求するためのツールとして活用した。
「こうした変化のベクトルは重要ではありません。暑くなるか寒くなるかは関係ありません」とストカルスキー氏はArs誌に語った。「もしこのプロセスを極端な結果にまで拡大すれば、社会的な結末も同様に悲惨なものになる可能性があります。このゲームは、そのような状況に私たち社会がどのように反応するか、そしておそらくそれが決して良い結果ではないであろうかということに焦点を当てています。」
スタジオは最近、『フロストパンク』のコンテンツパック「The Last Autumn」をリリースしました。これは、世界が徐々に寒冷化していく様子を描いた作品です。開発チームは、ゲームの核となるコンセプトを、サバイバルではなく、犠牲、あるいは単一の目標(この場合は、都市が生き残るための発電機を建設すること)の達成へと変更しました。これは、ほとんどの人が迫り来る気候変動の破滅に懐疑的な世界での出来事です(たとえ成功したとしても、プレイしていて必ずしも楽しいものではありません)。11-Bitの作品は特定のプレイヤー層に人気を博していますが、彼らのゲームを従来の「楽しい」と評する批評家はほとんどいません。しかし、ストカルスキーはそんなことは気にしません。彼によると、まさにそれがスタジオが目指すものなのです。これは、より伝統的なゲーム開発者が推進するパラダイムとは全く異なるものですが、だからこそ彼らのゲームは鋭敏で、気候変動のようなテーマがもたらす重荷にうまく対処できるのです。
「奇妙に聞こえるかもしれませんが、私たちにとって楽しさは決して最終目標ではありません。プレイヤーにはゲームに没頭してもらう必要がありますが、何よりも重要なのは、その世界に没頭し、状況を理解してもらうことです。そうして初めて、私たちは問いかけたい問いを投げかけ、プレイヤーに難しい選択を提示できるのです」と彼は言います。「正しい問いを投げかけることができれば、ゲーム機の電源を切った後も、その問いはしばらくプレイヤーの心に残るかもしれません。もしかしたら、仲間の人間や世界全体について、より思慮深く、愛情深く考えるきっかけになるかもしれません。そうすれば、ゲームにかける価値は十分にあります。」
スティーブン・T・ライトは、ツインシティーズを拠点とする作家、批評家、そして衒学者です。小説のタイトルを『ファイナルファンタジー』に登場する都市にちなんで付けようとしましたが、友人に止められました。Ars誌に寄稿した過去の著書には、「(仮想)ピットレーンでの生活:ビデオゲームのカーデザインを巡る戦いの物語」と「『ソーシャルメディアのLinux』:LiveJournalがいかにしてブログの先駆者となり(そして敗北した)のか」があります。
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