ビデオゲームのルートボックスはまもなくOpenCriticからレビューフラグを取得される

ビデオゲームのルートボックスはまもなくOpenCriticからレビューフラグを取得される

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近日公開:クレート内のレビュースコアのロックを解除しますか?

「私たちは、ロード・オブ・ザ・リングスター・ウォーズの新作ゲームに登場する毒の箱を受けて、立ち上がるつもりです」

小売価格のビデオゲームにルートボックスが登場するという、ますます悪質な行為について私が批判してから1週間、さらに多くの大作ゲームがルートボックス・パーティーに参戦するようになりました。どうやら、スロットマシンの心理とゲーム内の不透明なリアルマネー経済を融合させたこのトレンドにうんざりしているのは、私たちだけではないようです。月曜日、レビュー集約サイトOpenCriticは、この行為に対抗するための初の大規模なゲームレビューイニシアチブを発表しました。

「ルートボックスには断固反対します」と、同サイトはTwitterで発表した。「OpenCriticにビジネスモデルに関する情報を追加する方法を検討しています。」

OpenCriticは現在、特定のゲームのレビューページに適用できる複数のフラグをテストしているという。最もシンプルなフラグは、ゲームが「ルートボックス」システムを採用しているかどうかを明確にするものだ。これは、プレイヤーが自由に変更やアップグレードを選択できる体験重視型やストア重視型のシステムではなく、ゲームの進行状況をランダム化するシステムだ。OpenCriticはまた、ルートボックスシステムの「購買力」を評価し、ランダムに生成されるルートボックスに「見た目」調整以上のものが含まれているかどうかを明確にする。

現時点で OpenCritic から提供されるその他の分類提案には、ルート ボックスが完全有料であるかどうか、ゲーム内でプレイヤーにルート ボックスの購入を促すかどうか、支払いなしでゲームを「100%」達成するのにかかる推定合計時間などが含まれています。

他のゲームは Forza 7にルートボックスビールを控えるように言っている

Shadow of War の戦利品ボックスからはどのオークが出てくるでしょうか?

『シャドウ・オブ・ウォー』のルートボックスから出てくるオークはどれ?クレジット:ワーナー・ブラザース・インタラクティブ / オーリッチ・ローソン

最後の指標は、10月10日(火)にWindows PC、Xbox One、PlayStation 4で発売される『 Middle-earth: Shadow of War』に対する婉曲的な批判のようだ。複数の発売前レビューでは、ゲームの「100%」クリアは「Shadow Wars」と呼ばれるエンドゲームモードによって制限されていることが確認されている。このモードは、プレイヤーがゲーム内で「より強力な」仲間を仲間にする能力に大きく左右される。仲間を作るには、プレイヤーはゲームのルートボックスによる仲間募集システムを使う必要があり、レビューによると、これは乱数ジェネレーターと連動しているようだ。つまり、ルートボックスを開けるほど、強力な仲間をアンロックできる確率は高くなる。ゲーム内クレジットを使うだけで仲間を募集するのは、 財布を開けるよりもはるかに時間がかかる。

OpenCriticの「シャドウ・オブ・ウォー」のページで は今のところこの点について触れられておらず、数値スコアに基づいてゲームを評価するゲームレビューサイトは、最終的な判断にルートボックスの仕組みを単純に考慮する必要がある。「シャドウ・オブ・ウォー」は、プレゼンテーションや戦闘といった要素に関しては高評価を得ているものの、多くのレビューではゲームのルートボックスシステムの詳細な解説に1段落を割いている。

(Ars Technicaは、このプレリリースレビュー期間中に『Shadow of War』のレビューコードを受け取っていません。コードリクエスト期間前にゲームの広報担当者と最後にやり取りした内容は、ゲームのルートボックスシステムに関するインタビューリクエストに関するものでしたが、これは私たちが参加したハンズオンプレビューイベントのかなり後に発表されました。ゲームの担当者はそのインタビューリクエストには応じませんでした。)

『スター・ウォーズ バトルフロント II』 はまだ発売されていませんが、先週末のマルチプレイヤーベータ版で独自のルートボックスが公開されました。EAはテスト期間中もルートボックスの仕組みを隠蔽せず、Eurogamerのレビューで「Pay to Win」タグが付けられるほど、その存在感は際立っていました。

簡単に言うと、マルチプレイヤー重視のこのゲームにおける全てのアビリティ、キャラクター、ステータスボーナスのアンロックは、ルートボックスでランダムにアンロックされるか、ゲーム内クレジットを使って購入することができます。(これらのアンロックは、完全に外見的なアンロックと並行して存在し、それらも同じルートボックスでアンロック可能です。)現在、これらのゲームプレイ関連のアンロックに必要なゲーム内クレジットはかなり高額です。なぜなら、これらのゲーム内クレジットは、プレイヤーが後のルートボックスで見つかった重複アイテムをリサイクルした場合にのみ付与されるからです。つまり、クレジットが貯まるまでにはかなりの時間がかかります。

ゲーム内のキャラクターの様々な「ティア」は、最終的にはルートボックスからランダムに付与される特定のキャラクターまたはクラスのカードの数によって決まります。ゲームのベータ版では、例えば、特殊技使用時のダメージ軽減が50%から100%にまで変動する可能性があります。

これらはベータ版の印象であるため、EA にはまだこのシステムを修正する時間があります。このシステムは現在、ロック解除の進行に関してはプレイヤーのスキルよりも運と現実世界での支払いを優先しているようです。

より多くのフルプライスゲームがルートボックスを試し、ランダム生成され、実際にお金がかかるボックスにインパクトのあるゲームプレイコンテンツを詰め込むようになるにつれ、より多くの批評家やレビューメディアは、これらの経済効果を潜在ユーザーにどのように伝えるかを考えなければならないでしょう。まず、ルートボックスは長年続いている「有料DLC」アドオンとは似ても似つかないものですが、ルートボックスのギャンブル的で心理を狙う力については、すべてのレビューで長々と説明するのではなく、事前に書かれた免責事項が必要になるかもしれません。(これが、以前のForzaシリーズにも別の形で存在していた「Mod」の使用について、私がForza 7で批判した理由の一つです。これは専用の記事で取り上げました。)

さらに、多くのゲームパブリッシャーはレビュー期間中、現実世界でのマイクロトランザクションを無効化します。これは通常、Xbox LiveやPlayStation Networkなどのストアが、対象ゲームの正式リリース前に一般公開を「停止」しているためです。アグリゲーターも批評家も、コストが追加されるたびにレビューを更新し続ける必要があります(そして、ファンからの苦情があれば、変更されることを期待します)。

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