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ゲーム
マイクロソフトが次のゲーム機で中古ゲームのプレイを禁止するかもしれないという噂があります…
最近のKotakuの記事では、「信頼できる業界筋」を引用し、MicrosoftのXbox 360の後継機(まだ発表されていない)が、何らかの方法で中古ゲームのプレイをブロックするのではないかと示唆しています。もちろん、このアイデアはまだ未確認の噂に過ぎませんが、ゲーム業界関係者は過去に何度もこの件について言及してきました。また、中古ゲームによる利益の減少を食い止めたいと考えているパブリッシャーからも、この動きは大きな支持を得る可能性が高いでしょう(現実はもう少し複雑ですが、ここでこの古い議論を蒸し返すつもりはありません)。
しかし、この新たな議論によって、私たちは疑問に思うようになった。そのような中古ゲーム防止システムは、技術的なレベルでは実際どのように機能するのだろうか?
ディスクを殺す
中古ゲームの売買を阻止する最も簡単な方法は、言うまでもなく、そもそも人々が物理的なゲームを売る機会を奪うことです。それは、既に幅広い種類の完全版ゲームを販売している現在のXbox Liveマーケットプレイスによって築かれた確固たる基盤の上に、次期Xbox向けの完全オンラインマーケットプレイスを構築することを意味します。全体として、マーケットプレイスの利用者は、購入したゲームを再販できないことを気にしていないようです(利便性の高さと、小売価格に比べて一般的に安いことが、この理由の一つかもしれません)。
しかし、市販ゲームを完全に排除してしまうと、自宅にブロードバンドインターネット接続がないXbox所有者の相当数の層を完全に締め出してしまうことになります。2010年の調査では、Xbox所有者の27%がこの層に該当すると推定されています。また、低速のブロードバンド接続を利用している人でも、数ギガバイトのゲームデータをダウンロードするために何時間、あるいは何日も回線を詰まらせなければならないのは、好ましくないかもしれません。
キオスク万歳
マイクロソフトは、小売店での販売を継続しながら中古ゲームの販売を禁止することも可能ですが、そのためにはディスクの流通システムを全く新しくする必要があるでしょう。想像してみてください。近所の小売店で、まるで「Xbox Next」のディスクが壁一面に積み上げられているかのように、代わりにインタラクティブなタッチスクリーン式キオスクが並んでいる光景です。そこで商品を眺め、購入を決めたら、本体に付属のデジタルキーカートリッジを挿入します。
キオスク端末は、キーカートリッジがシステム内に挿入されている時のみ実行されるよう暗号化された、ゲームの固有のコピーをディスクに書き込みます。持ち運び可能な物理キーを使用することで、プレイヤーはゲームを友人宅に持ち込んだり、元のシステムが故障した場合でもゲームを続行したりできるという利点があります。このようなキオスク端末は、ゲームに同梱されるべき内容について古い考えに固執している頑固者のために、説明書やディスクケースカバーも印刷できます。
おかしいですよね?MicrosoftはすでにMicrosoft StoreのWindowsソフトウェアキオスクで同様のオンデマンド書き込み戦略をテストしているので、デジタルキーベースの暗号化を少し追加するのは比較的簡単そうです。Xboxゲームディスクの流通方法を根本的に変えるのは実際にはもっと難しいでしょうが、Microsoftとそのパブリッシャーのサプライチェーン管理に革命をもたらすという副次的なメリットがもたらされるでしょう。
数千台のキオスクを製造・設置するには初期費用が莫大なものになるでしょうが、その代わりに、パブリッシャーは数百万枚ものディスクを遠隔地の小売店に世界規模で配布するという複雑な作業を調整する必要がなくなります。準備ができたら、コードをキオスクネットワークにアップロードするだけで済みます。小売店も同様に、特定のゲームの発売時に発注量が多すぎたり少なすぎたりする心配がなくなります。理論上は、システムの全ライブラリをバックルームにある数台の巨大なハードドライブからオンデマンドで焼き込むことができるからです。
ディスクに組み込む
ビデオゲームのサプライチェーン全体に手を出すのが面倒すぎると思われるなら、マイクロソフトは中古ゲーム対策を物理メディア自体に組み込むことも可能だ。次期XboxはBlu-rayディスクをサポートするという噂もあるが(ソニーとBlu-rayディスクの金銭的関係を考えると、その可能性はやや低い)、マイクロソフトが設計した全く新しい独自のディスクフォーマットを採用する可能性は十分に考えられる。
この新しいフォーマットは理論上、海賊版の入手が困難になるだけでなく、ディスク上に一度だけ書き込み可能な小さなセクションを追加することで、新規購入品を初めて読み込む際に、固有の個人識別情報を「刻印」することが可能になります(これは、前述の物理キーと容易に連携できます)。市販ゲーム用の専用フラッシュメモリカートリッジも同様の仕組みで機能する可能性がありますが、このような大容量ストレージは、当面の間、大容量ディスクと価格競争力がないでしょう。
物理ゲームメディアの全く新しいフォーマットは、マイクロソフトの製造コストを増加させ、ハードウェアに市販のディスクドライブを使用したり、ソフトウェアに量産ディスク規格を採用したりすることを不可能にする可能性が高い。しかし、マイクロソフトがパブリッシャーに対し、「プレイするゲームはすべてパブリッシャーから直接新品を購入しなければならない唯一のシステムだ」と主張できるのであれば、そのコストは価値があるかもしれない。
終盤
いずれにせよ、これらの中古ゲーム販売禁止措置は、おそらく一時的なものに過ぎないでしょう。次期Xboxの後継機種が完成する頃には、先進国では30年前の固定電話回線と同じくらい、高速インターネットの常時接続が当たり前になっているかもしれません。そうなれば、ゲーム機メーカーが購入されたゲームを特定のユーザーに永久に紐付けることを阻む唯一の手段は、そのような動きに対するプレイヤーの怒りでしょう。
しかし、もし二度とGameStopに行く必要がなくなるのであれば、プレイヤーはそれを公平な取引だと考えるかもしれない。

カイル・オーランドは2012年からArs Technicaのシニアゲームエディターを務めており、主にビデオゲームのビジネス、テクノロジー、文化について執筆しています。メリーランド大学でジャーナリズムとコンピュータサイエンスの学位を取得。かつては『マインスイーパー』に関する書籍を執筆したこともあります。
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