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壮大な野望が消え去ってから長い時間が経った今でも、このプラットフォームは依然として人材と利益を誇っています。
本当に、こんなことが一度あったんです。
10年前、数十のメディアと技術者たちが「次世代インターネット」を発見しました。サイバースペースを舞台にしたSFファンタジーの原点がついに実現し、世界は第二のデジタル現実を手に入れました。短期間のうちに、各国は大使館を設立し、メディア企業は支局を開設し、地球上で最大級のロックバンドが(いわば)コンサートを開催し、政治キャンペーンが街頭で展開され、人々はこの新たな分野でスキルを駆使して現実世界の億万長者になりました。
これほどまでに話題になった「次世代インターネット?」。正式名称「Second Life」の方が記憶に新しいかもしれません。現代のインターネットユーザーの多くにとって、このプラットフォームはもはや記憶から遠く離れているかもしれません。しかし、Second Lifeがかつて人気を博した短い期間に与えた文化的影響は否定できません。
セカンドライフを今日、MMORGやソーシャルメディアプラットフォームとして説明するのは、馴染みのない人にとっては物足りなさを感じます。セカンドライフはユーザーにとって全く別のオンラインワールドとなりました。そして、このプラットフォームを受け入れたのはロイターやU2のそっくりさん、スウェーデンだけではありませんでした。セカンドライフは約10年前のピーク時には110万人のアクティブユーザーを誇りました。文化の巨人であるFacebookでさえ、当時はわずか2000万人でした。
しかし、Facebookの継続的な成長とは異なり、スノウ・クラッシュのような没入型仮想メタバースを人間の体験のための事実上の第二層とする壮大なビジョンはもはや存在しません。実際には、そもそも存在しなかったのです。私はSecond Lifeの初期について詳細に執筆し、批評家や評論家が宣伝していたよりも成功している(そして野心は少ない)と感じました。そして最近、5年以上ぶりにSecond Lifeに再び取り組み、ある疑問を抱いています。もしSecond Lifeが未来学者の夢のメタバースにならなかったとしたら、一体何に進化したのでしょうか?
信じられないかもしれませんが、このプラットフォームは現在、健全なコミュニティを誇っています。コミュニティは今もなお存在しているだけでなく、Second Lifeの開発者に聞けば、このプラットフォームは活況を呈していると言えるでしょう。 しかし、ユーザーに尋ねると、その状況は少し曖昧になります。
商業こそが王様
まずは数字から見ていきましょう。Second Lifeのコミュニティは、少なくともある指標によれば、全盛期と比べてわずかに縮小した程度です。Second Lifeの開発者であり、Linden Labのグローバルコミュニケーション担当シニアディレクターを務めるピーター・グレイ氏によると、Second Lifeの現在の月間アクティブユーザー数は「80万人から90万人の間」とのことです。
グレイ氏はまた、このプラットフォームは健全で収益性の高い事業であり続けていると述べています。その収益の大部分はSecond Lifeコミュニティ内での仮想アイテムの取引から得られており、これらの仮想アイテムこそがSecond Lifeの核心なのです。
セカンドライフの当初の売り文句には、常に商取引が含まれていました(お金は言うまでもなく私たちの社会に不可欠なので、その社会に重ねられるメタバースも、お金が深く関わってくるはずです)。しかし、今日ではこれは多種多様な形をとっています。例えば、セカンドライフのユーザーで、プラットフォーム上でバーチャルペットゲームを制作しているデーモン・ブラックフラッグ氏と話をしました。彼の作品からは、シュールで代替現実的なセカンドライフの可能性を垣間見ることができます。「ユーザーは実際に生き物を交配させ、最も希少な亜種を作ろうとします」と彼は説明します。「そして、その子孫を売買することで、他の人もその『遺伝子系統』を継承できるようにします。」彼によると、最も希少なバーチャルペットは今でも数千ドルで取引されているそうです。
Linden Labの製品担当副社長、ビョルン・ローリン氏は、もう一つ興味深い逸話を披露してくれました。YouTubeでよく見かける開封動画についてです。「うちの子供たちも、大人もいつも見ています。iPhoneの開封動画、あれも開封動画です」と彼は言います。「最近、Second Lifeで開封動画が大人気になっていることに気づきました。ストアで商品を購入して、自分だけの開封動画を作っている人がいるんです。」
珍しいバーチャルペットではありませんが、それでもSecond Lifeでしか体験できない動物体験です。写真提供:Flickrユーザー:Caity Tobias
セカンドライフは、こうしたSF的な奇抜さで常にユーザーを魅了し、こうした有機的なコミュニティ形成は今も続いています。しかし、2007年にはあまり懸念されなかったいくつかの課題が、2017年には深刻化しています。
例えば、メッシュサポートなどの新技術の導入によって、コンテンツ制作の競争は激化しています。いわば、制作価値が高まったのです。Myfというコミュニティメンバーはこの点について詳しく説明しました。「かつては、例えば家を建てて、それをお店で買うのとほぼ同じくらいの見栄えにするのは、それほど難しいことではありませんでした」とMyfはArsに語りました。
しかし今ではツールがより洗練され、趣味人や工作好きは、より経験豊富なプロに取って代わられています。「今でも昔ながらの方法で作業することはできますが、その結果が明らかに『古風』で、現在の方法よりも見劣りするため、そうする意欲が削がれてしまうのです。」
ショッピングに関しても不満はあります。ユーザーのIki Akariさんはファッションデザイナーです。私が話を聞いた他のSecond Lifeの商人と同様に、彼女も過去10年間で商取引のあり方が大きく変わったと話していました。以前は、ほとんどのショッピングはゲーム内のストアで行われ、中には昔ながらの実店舗で見つけられたものもありました。
不思議なことに、小売業の「Amazon化」のような現象がSecond Lifeにも起こっているようです。商取引はますますLinden LabがホストするWebベースの取引マーケットプレイスへと移行し、仮想の実店舗は姿を消しています。例外は大規模なショッピングイベントで、これはある意味でSecond LifeにおけるAmazonプライムデー、ブラックフライデー、見本市、Steamの季節セールのようなものと言えるでしょう。
「デザイナーとして、締め切りを設けてイベントで新作を発表するよりも、メインストアでの販売をメインにするという昔ながらのやり方の方が好きでした」と壱岐明里は言います。「というのも、色々なことがうまくいかない可能性があり、イベントは顧客の反応が鈍くなりがちだからです。マーケティングの観点からも、イベントのような環境では、新規出店が既存ブランドとすぐに比較されてしまうため、ブランド認知度を高めるのは難しいのです。」
これは、今日の Second Life の住民が現実世界の住民と同じように苦労している、より大きな問題の一部です。つまり、2017 年には発見とナビゲーションが困難になっているのです。
壱岐あかりさんは、10年前は「人々はセカンドライフを歩き回って、そこで何が楽しめるかを見ていました。買い物は主に『メインストア』で行われ、他の探索中の人と出会うのは今よりもずっと簡単でした」と語る。今では、人々は自分の土地を購入し、自分の領域に留まるようになったという。より孤立した体験になったという。
近年、放浪は減少しており、多くの Second Life ユーザーが漂流感を感じている。
近年、放浪の習慣は徐々に薄れ、多くのセカンドライフユーザーが漂流感を味わっている。写真:Flickrユーザー:UccelloSL
疲れるほどの探検
商取引は現代の生活費の支払いに役立つかもしれませんが、それは数年前にSecond Lifeで人々を魅了した要素のほんの一部に過ぎませんでした。仮想世界をさまよい、全く新しいペルソナと交流するという探索の感覚は、常にSecond Lifeの最大の魅力でした。しかし、ショッピング体験と同様に、発見と探索は、現在一部のユーザーにとって必ずしも満足できるものではありません。
10年前、一般ユーザーだった頃、Second Lifeの果てしない大地を目的もなくさまよい歩き、描画距離の端に次々と新しいものが現れるたびに、フレームレートが途切れ途切れになったことを覚えています。一体何が見つかるのでしょうか?見知らぬ人たちが集まって社交的なスパ?社交ダンスの大会?政治集会?キャラクターになりきったロールプレイングの魔法使いが溢れる中世の森?
セカンドライフでは、もはやこのような状況ではないことに気づきました。前述の通り、行き交う人々の姿は以前ほど多くありません。コミュニティの人々は、今ではサイロ化されたプライベートエリアか、カレンダーイベントのために大きな公共スペースに集まっています。
「目的地ガイド」という機能もあります。これは、Linden Labの編集者が毎日、最も興味深い訪問先をまとめたものです。これらのガイドには、数十人程度の人が登録しているものがほとんどです。しかし、実際の活動は主にイベントや私有地で行われます。クールなパーティーに招待してもらうには、Second Lifeの外にあるコミュニティブログにアクセスする必要があることもあるようです。
全体的に、以前とは違ったように感じます。壱岐あかりさんも自身の経験から、その感覚を改めて実感しました。「探索すべき美しい場所はたくさんありますが、そうした場所を見つける方法が、本来あるべきほどオープンに宣伝されていません」と彼女は言います。「ほとんどの場所は口コミで見つけられ、目的地ガイドはあるものの、あまり利用されていません。」
リンデンラボのグレイ氏にこの件について尋ねたところ、彼は当然のことながら、発見とコミュニティは相変わらず強いと即答した。「私を含め、多くの人がセカンドライフに突き動かされる冒険心、発見、そして探検心のようなものを今でも強く感じていると思います」と彼は述べたが、今日の手段は変化したことを認めている。「本土を横断したり、ゆっくりと歩いたりするわけではないかもしれません…セカンドライフには今や伝統もあります。毎年開催されるイベントがあります。大規模なショッピングイベント、大規模な募金活動、大規模なパーティーなどです。そして、それらとともに、何年も見ていなかった馴染みのある名前に出会うこともよくあると思います」
ユーザーが昔の発見や思い出を語る時、何を懐かしんでいるのかは理解できますが、Second Lifeの現状が以前ほど面白くなくなったとは思いません。これは、Second Lifeがより具体的でパーソナライズされたものへと進化したことを示す、さらなる証拠に過ぎません。私たちの世界と同じように偶然の産物のような、全く別の世界になることは、もはや重要ではありません。このプラットフォームは、当初思い描いていたような「セカンドライフ」ではなくなっています。少なくとも、厳密にはそうではありません。
なぜそれが私たちの第二の人生になっていないのか
ニッチなコミュニティは探索する価値があるものの、私たちの存在の第二の仮想レイヤーとなるセカンドライフという夢はどうでしょうか?企業のオフィス、大使館、マーケティング活動、コンサートなどはどうでしょうか?
セカンドライフのユーザーであるカーステン・ラトレッジ氏には、セカンドライフの背後にある社会的なビジョンに大いに賛同する理由がある。彼は2007年にそこで妻と出会ったのだ。しかし、セカンドライフを「新しいインターネット」と位置付け、ニール・スティーヴンソンの小説『スノウ・クラッシュ』と比較したことに触れながらも、彼はその誇大宣伝には批判的だった。「全くのナンセンスで、当時はほとんどの人がナンセンスだと思っていました」と彼は語った。
セカンドライフでのセックス
セカンドライフの物語においてセックスは常に重要な要素であり、セカンドライフと言えばまず最初に思い浮かぶのもセックスです。そして今もなお、セックスは存在し続けています。ディスカバリーガイドで紹介されているエリアのいくつかは、年齢制限のある成人向けコンテンツです。
アダルト専用エリアに行くと、壁にはクリック可能な裸の女性のポスターが貼られており、それをクリックすると性的なコンテンツの購入につながる。ある場所では、バーチャルゲイバーを装ったものを発見したのだが、そこは完全に乱交パーティー状態だった。ゲイポルノ映画の音声が部屋全体に流され、コミュニティが作成した様々なアニメーションを使って性行為を再現する裸のアバターがいくつも見られた。
周辺を歩き回っているだけでも、時折、女王様や毛皮のコスチュームを着た人を見かけます。しかし、何年も前に私がそう思っていたように、ここをサイバーセックスの聖地と捉えるのは正確ではないと確信しています。個人的な経験から言うと、セカンドライフの一部、あるいはインターネット全体と比べて、性的なコンテンツに特化している部分は、同じかそれよりも小さいように思えます。
セカンドライフは、何よりもまず、特別な興味を持つ人々が集まる場所です。それは、ある場合には『スタートレック』のロールプレイングナイトを意味し、またある場合には、非常に特殊なフェチのためのダンジョンを意味します。インターネットと同様に、セカンドライフは人間の経験の多様性を表現する場として存在しています。
ラトレッジ氏はさらに、リンデンラボがこのゲームを「本来の姿ではない、そして決してあり得ない」ものとして売り出していたと感じたと述べた。しかし、熱狂が収まるにつれ、セカンドライフにおける企業活動のほとんどは放棄された。メディア局も閉鎖された。今やセカンドライフを定義づけているのは、メディアの言説ではなく、常にそこに存在していたコアなユーザー層だ。「セカンドライフはもはや主流のニュースにあまり登場しませんが、それは良いことだと思います」とカーステン氏は付け加えた。「以前は常に間違った理由で存在していたのですから。」
グレイ氏はカーステン氏のセカンドライフの進化に関する見解に異論を唱えなかったものの、セカンドライフを依然として仮想の出会いの場として活用している企業の例をいくつか挙げた。グレイ氏と同僚のローリン氏は、ユーザーと同様に、現状の焦点に満足しているという点で意見が一致した。
グレイ氏は、当初の構想がうまくいかなかった理由について、ある仮説を提唱した。「こうした実験の多くは、人々がソーシャルメディアにあまり馴染みのない時代に行われたということを念頭に置く価値があると思います」と彼は言った。「つまり、もし今、マーケティング活動などで、そういった類のバーチャル体験を作ろうとするなら、おそらく違ったアプローチを取るでしょう」
ローリン氏は、セカンドライフがローンチした当時は「Palm TreoやNokiaの携帯電話を使っていました。InstagramもFacebookもありませんでした」と付け加えた。
彼らの言う通りです。ソーシャルメディアは、物理的な現実と社会にメタレイヤーを提供するようになりました。Facebook、Instagram、Twitter、Snapchatといったソーシャルメディアは、Second Lifeの根底にあった夢の一つを現実のものにしました。しかし、今日のソーシャルメディアは、少なくとも今のところは、現実の環境をモデルにした没入感や探索可能な空間を提供していません。もちろん、Facebookは2014年にOculus VRを買収しましたが、これは今日のソーシャルプラットフォームにもそのビジョンを活かせる余地があると考えたからです。ですから、Linden Labが今日、独自のバーチャルリアリティ分野に進出しているのも、驚くには当たらないかもしれません。
Sansar のプロモーション ビデオ。適度に不気味なロボットのナレーターの声が特徴です。
90年代の夢はVRで生きている
Second Lifeにとって、今後起こる最大の変化は、プラットフォーム自体に直接関係するものではないかもしれません。Second Lifeには、Linden Labから新たな姉妹プロジェクト「Sansar」が誕生しました。7月末にオープンベータ版がリリースされました。SansarはSecond Lifeと同様に、ユーザーがアセットや環境を作成し、配信できるVRプラットフォームです。
しかし、Second Lifeのようなシームレスな仮想世界ではありません。Sansarはそのような用途には向いていません。しかし、Second Lifeコミュニティのメンバーと話をしたところ、当然のことながら、Linden Labの優先事項において、今後数ヶ月、あるいは数年のうちにSansarがSecond Lifeを凌駕することになるのではないかと懸念する声が多く聞かれました。
「Sansarは大規模で野心的なプロジェクトで、Linden Labのリソースを大量に消費していることは間違いありません」とMyf氏は語る。「この規模のプロジェクトには、失敗すればオーナーも巻き添えになるという危険が常に付きまといます。Sansarの失敗がSecond Lifeを破滅させるのではないかと心配しています。」
ラトレッジ氏は、SansarがSecond Lifeのリソースを奪っているのではないかと懸念を表明したが、リンデンラボのローリン氏は、そのようなユーザーの懸念は全くの事実無根だと反論した。「私のチームはSecond Lifeの製品開発で成長を遂げてきました」と彼は語る。しかし、グレイ氏はSecond Lifeの収益性について、リンデンラボは「Sansarの開発に多額の投資を行っている」と述べ、その発言に留保を付けた。
ローリン氏は、SansarがSecond Lifeの最終的な代替となることを意図したものではないと断言する。「実は私はロードマップの責任者ですが、計画はありません」と彼は言う。「計画できる限り、何年先でも起こりうることを想定して計画を立てています。Sansarは2つのプラットフォーム、それも2つの素晴らしいプラットフォームになる予定です。」
ある意味、それはコミュニティの意見を反映していると言えるでしょう。Sansarが好きかどうかは別として、Second Lifeの代替にはならないという点では皆が同意しています。「Project SansarがSecond Lifeの真の後継者になるかどうかは分かりません。どちらも異なる目標を持つ別々のプロジェクトです」とラトレッジ氏は言います。「Sansarをそのような形で語るのは誤解を招くと思います。」
では、なぜリンデンラボはSecond LifeにVRを追加しなかったのでしょうか?ローリン氏によると、それは不可能だそうです。Oculus RiftやHTC ViveといったVRヘッドセットでは、ソフトウェアを毎秒90フレームで動作させる必要があるとのことです。「Second Lifeではそれは不可能です。何度も試しました。動作させるために多くのリソースを費やしましたが、これらのヘッドセットでは動作させることができませんでした」と彼は言います。「フレームレートが機能せず、本来あるべき値よりもはるかに低いのです。それがSansarの開発を始めた理由の一つです。」
振り返ってみると、リンデンラボがVRに多額の投資をしているのは当然と言えるでしょう。今日、技術者やメディアによるVRへの熱狂は、2007年のSecond Lifeへの熱狂に匹敵し、いや、それ以上に高まっています。VRもまた、ある意味でコンシューマーコンピューティングの形成期であった80年代から90年代初頭にかけてのSFや未来主義の夢を現実のものにしたものと言えるでしょう。
初期のコンピューター愛好家たちは、インターネットが実力主義や言論の自由といった理想によって定義されるユートピアとなることを願っていました。作家のウィリアム・ギブソンは、ウェブが国民国家の終焉を意味すると信じていました。デジタルメディアの熱狂的なファンは、ソーシャルメディアがジャーナリズムを救い、民主主義を新たな高みへと導くと考えていました。そして、熱狂的なテクノロジージャーナリストたちは、セカンドライフが人々の社会交流の新たな地理空間となる可能性を秘めていると信じていました。
これらの物語はどれも、期待通りには進んでいません。しかし、社会が次なる大きなもの、2DであろうとVRであろうと、別のデジタルリアリティを探し求め続ける限り、好奇心旺盛な人々は探求し、参加し続けるでしょう。つまり、企業はSecond LifeやSansarのようなプラットフォームを立ち上げ続けるということです。

サミュエル・アクソンは、Ars Technicaのテクノロジーおよびゲーム記事の編集責任者です。AI、ソフトウェア開発、ゲーム、エンターテインメント、複合現実(MR)などを専門としています。Engadget、PC World、Mashable、Vice、Polygon、Wiredなどで、約20年にわたりゲームとテクノロジーに関する記事を執筆してきました。以前は、ゲーム業界のマーケティングおよびPRエージェンシーを経営し、テレビ局CBSの編集責任者を務め、クリエイティブエージェンシーSPCSHPではSamsung Mobileのソーシャルメディアマーケティング戦略に携わりました。また、iOS、Windows、その他のプラットフォーム向けの独立系ソフトウェアおよびゲーム開発者でもあり、デポール大学でインタラクティブメディアとソフトウェア開発を学びました。
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