Just Cause 3では、世界が燃える様子を100万通りの方法で見ることができる

Just Cause 3では、世界が燃える様子を100万通りの方法で見ることができる

ゲーム

破壊的なツールが多数用意されている中で、プレイヤーは楽しむことができるのでしょうか、それともただ混乱するだけなのでしょうか?

クレジット: スクウェア・エニックス

スクウェア・エニックス

たとえシリーズの過去作をプレイしたことがあるとしても、『ジャストコーズ3』で何ができるのか理解するのは容易ではありません。本作は、コンテンツの豊富さゆえに、まるで圧倒されているかのように感じられる、まさにその例の一つです。リコを操作し、地中海の架空の島々、メディチ諸島を旅し始めた時、私が最初に考えたのは「この島々をどう最大限に活用しようか?」ではなく、「ここでできることの半分でも、どうすれば体験できるだろうか?」でした。

Just Cause 3はシステムゲームであり、それぞれが単独で見るとそれほど面白くない。しかし、それらが交差すると、プレイヤーの行動がもたらす影響は計り知れないものとなる…ただし、相互作用の結果をきちんと理解している必要がある。ルールを学ぶこと、つまりルールを学ぶことは、プレイヤーを怖がらせる要素であり、そこに至るまでの長くて退屈なプロセスにもかかわらず、ゲームを楽しむために不可欠だと分かっている要素なのだ。

幸いなことに、ゲーム本編に入る前に全てを一気に覚えようとする必要はありません(そして、そうすべきではありません)。ゆっくりと一つずつシステムを学び、それらを組み合わせていく方が、精神衛生上も楽しみのためにもより良いでしょう。例えば、 Just Cause 3の発表以来、トレーラーや広告を飾ってきたピカピカの新装備、ウィングスーツを考えてみましょう。空中で環境を移動するためのもう一つの選択肢であるウィングスーツは、すぐに使えるようには設計されていません。このスーツには非常に独特な感触があり、初めて乗ったときは明らかに動きが鈍く、がっかりするほど保守的に感じられます。しかし、何度か練習し、様々な実験を繰り返すうちに、開発元である Avalanche Studios の意図が理解でき、それがもたらす可能性に驚嘆するようになります。

ウィングスーツを正しく使うには、パラシュートとグラップルフックの両方を組み合わせることが効果的です。前者は劇的な揚力増加をもたらし、後者はスピードアップに繋がります。峡谷を軽快に滑空しながら、徐々に地面の砂利に近づいていくのは、あまり楽しいものではありません。しかし、遠くの岩にグラップルでつかまり、体を巻き込んで勢いをつけ、パラシュートを開いて空中に飛び出し、そして瞬時に閉じて翼を広げる…これぞまさに至福のひとときです

これら3つの交戦規則はそれぞれが独立した完全なシステムであり、それぞれが完成度の高いシステムであるため、個別にプレイしてもプレイヤーの脳裏に焼き付く価値があり、不可欠なギミックと言えるでしょう。しかし、それらが一体となって初めて、その真価が発揮されます。まさにこの哲学こそが、このゲーム全体の根底にあるのです。Avalancheは、アイテムA、ミッションB、ポイントオブインタレストCの間をプレイヤーが行き来するゲームではなく、プレイヤーが自由に解釈できる多様なアイデアを提供することを目指しています。

Just Cause 3 ゲームプレイトレーラー

個々のシステムを賢く組み合わせる必要があるのは、世界を飛び回るだけではない。爆発と大混乱は常に『ジャストコーズ』の中心的な柱であり、その破壊へのこだわりは本作でも生き続け、最新のハードウェアによってもたらされたさらなるパワーのおかげで、これまで以上に重要なものになっているかもしれない。爆発の規模と威力は複雑な連鎖反応によって劇的に高まり、一度の火災や爆発が、近くにある可燃性、電気、または単に壊れやすいものすべてに連鎖反応を引き起こす可能性がある。あなたが気づかないうちに、あなたが点火した罪のない石油ドラム缶が、あなたが高台と安全な場所へと格闘している間に、軍事前哨基地全体を崩壊させていることもある。

これらのドラマチックな出来事は、素晴らしく魅力的でありながらサディスティックな形で次々と絡み合っています。展開は予測不可能で、運だけで大成功を収めることもあれば、ちょっとした不運で悲劇的な死を迎えることもあります。これら全てが混沌としており、『ジャストコーズ3』はこの点で他のオープンワールドゲームとは一線を画しています。

破壊ゲームにおけるあなたの最大の味方はテザリングシステムです。これは、エンティティ間を複数のワイヤーで接続できるものです。これらのエンティティとは、前述の石油ドラム缶、車両、人、頑丈な建物、あるいはそれほど頑丈ではない建物などです。ゲーム内のほぼすべてのものにテザーを使用できます。接続すると、テザーを締めて、接続された対象に圧力をかけることができます。人間は比較的弱いため、圧力にすぐに屈し、接続されたものに飛んでしまいます。それが壁であれば、壁に激突して死にます。石油ドラム缶であれば、激突して爆発し、死にます。それが別の人間であれば、彼らはお互いに激突し、血を流して死にます。つまり、たくさんの死が起こるということです。

すべては厳密な物理法則に依存しているため、敵が装甲車両に潜んでいる場合、2枚の薄い波形鉄板で挟み込もうとしても、うまくはいかないでしょう。さらに、重い物体を動かすには、複数のテザーを合わせた強度が必要です。頑丈で補強された放送塔を1本のワイヤーで倒そうとしても効果は期待できませんが、石油タンカーとの間に3本のテザーを接続すれば、確実に効果を発揮します。

これらはすべて乗り物と組み合わせることも可能だ。テザーは片方の端を乗り物に固定し、もう片方を街中で引っ張ったり引きずったりしたいもの(人、他の乗り物、あるいは破壊球に変えたコンクリートの塊など)に固定することで、牽引ロープとして使える。さらに、リコはC4を無制限に使える(ただし、一度に爆発させられるのは4本まで)という事実、そして橋から発電所まであらゆるものを破壊して、罪のない市民の故郷への移動を混乱させる可能性についても触れていない。

上述のテザリングと爆発は、前述の複数のシステムを用いた移動方法と組み合わせて使用​​すると最も効果的です。あるエリアやプラットフォームから次のエリアやプラットフォームへと素早く移動できることは、ツール(そしてそれらが引き起こす環境破壊)を敵への攻撃手段として活用する最良の手段です。さらに、自らが引き起こした大惨事から逃れる唯一の方法は、飛行装備を使うことである場合も少なくありません。破壊と移動は密接に結びついています。少なくとも、組み合わせることで得られるより広範な破壊の可能性を追求するのであれば、それは当然のことです。

実際に完了すべきミッションもいくつかある

『ジャストコーズ3』はオープンエンドな構成ですが、プレイできる伝統的なミッションもいくつかあります。物語の中心となるのは、リコが生まれ故郷の島メディチに戻り、幼少期にリコと母親をメキシコへ逃がした張本人である悪意に満ちた独裁者ディ・ラヴェッロ将軍を倒すというものです。残念ながら、プレビュービルドではよくあることですが(このレポートもこのプレビュービルドに基づいています)、ストーリーとキャラクターの複雑さを守るため、メインミッションは制限されていると、発売元のスクウェア・エニックスは述べています。

解読可能なのはオプションコンテンツ、具体的にはチャレンジです。チャレンジとは、特定の破壊行為や移動行為をどれだけ熟練しているか(あるいは熟練していないか)を測り、ゲームの最も重要なメカニズムをどれだけ独創的に活用できるかを測ることを目的としたテストです。

例えば、私が最初に挑戦したチャレンジは、バスを時速60km(時速40マイル)以上で運転し、交通量の多い道路を走らせるというものでした。バスには爆弾が仕掛けられていました。そう、あの映画と同じですね。時速60kmを下回ると、カウントダウンタイマーが作動し、バスの速度が急激にゼロになり、爆弾が爆発します。しかし、道路の端まで到達すると、バスから飛び降りてバスを敵の前哨基地に吹き飛ばすチャンスが与えられます。

ウィングスーツでチェックポイントを飛行し、可能な限り最速でゴールを目指しながら、その途中でできるだけ多くの物的損害を与えるチャレンジもあります。これらのチャレンジで獲得したスコアはリーダーボードにアップロードされ、友達や世界中の他のプレイヤーと自分のスコアを比較することができます。競争心旺盛なプレイヤーにとって、ハイスコアを目指して何度も何度も挑戦するモチベーションとなるでしょう。

興味深いことに、そして嬉しいことに、『ジャストコーズ3』では、チャレンジやオプションミッションの場所を示すアイコンでワールドマップが埋め尽くされることはありません。その代わりに、何か興味深いものの近くにいると、HUDに小さなインジケーターが表示されます。そこから、その場所に積極的に関わることも、完全に無視することもできます。

スクウェア・エニックスによると、このアイデアの狙いは、プレイヤーがインスピレーションや方向を得るために常に地図を参照しなければならないと感じさせないことだという。こうした情報があると、この種のオープンワールドゲームは地図上の点の間を走り回るだけの単純な作業になってしまうことがある。そうした情報を提供しないことで、プレイヤーが自ら新しいエリアを探索し、全く予想外の何かに出会うことを期待しているのだ。ユービーアイソフトのゲームは、あらゆるものに標識を掲げ、まるでただ形だけをこなしているように感じさせるほどだが、この理想から多くを学ぶことができるだろう。

特定のルートやプレイスタイルに押し込められないという自由感こそが、『ジャストコーズ3』の最もエキサイティングな要素です。もしAvalancheがゲームの冒頭部分を巧みに演出し、スペクタクルと魅力的なチュートリアルを巧みに組み合わせてプレイヤーの興味を掻き立てることができれば、彼らは本作で勝利の方程式を掴んでいると言えるでしょう。

『ジャストコーズ3』には膨大なコンテンツが詰まっていることは疑いようもないが、その成功は、プレイヤーがそれらをアンロックする方法をいかに分かりやすく理解できるかにかかっている。自由度が最重要視されるオープンワールドゲームにおいて、方向性と独立性のバランスを取るのは容易ではないだろう。

いずれにせよ、シリーズのこれまでの成果を誇張するのではなく、続編が新たなアイデアに挑戦しているのを見るのは非常に心強い。こうした新たなアイデアと、オープンワールドで制限のないゲームプレイがもたらす破壊の自由度の高さは、『ジャストコーズ3』 を魅力的で、そして素晴らしい可能性を秘めた作品にしている。最終作が期待通りの作品になることを期待したい。

Just Cause 3は2015年12月にPC、Xbox One、PS4向けに発売予定です。

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