COVID-19パンデミックの影響を受け、ソーシャルディスタンス確保やロックダウン政策が促進され、消費者は仕事、学校、交流のためにオンラインで繋がるようになりましたが、モバイル利用は依然として高い水準を維持しています。その結果、第3四半期のアプリ支出は過去最高を記録し、アプリ利用時間も大幅に増加しました。App Annieの最新レポートによると、第3四半期の消費者は世界中で330億本の新規アプリをダウンロードし、アプリ利用額は過去最高の280億ドルに達し、前年同期比20%増となりました。また、2020年の7月、8月、9月の各月におけるアプリ利用時間は合計で1,800億時間を超え、前年同期比25%増加しました。
モバイルデータおよびアナリティクス企業である同社は以前、COVID-19パンデミックが消費者のモバイル行動に長期的な影響を及ぼすと示唆しており、モバイルの普及ペースは少なくとも2~3年先を行くと予測していました。この予測は第3四半期も変わらず、主要なモバイルトレンドはすべて増加傾向を示しました。


Google Playのダウンロード数は前年同期比10%増加し、四半期の新規ダウンロード総数330億件のうち250億件を占めました。一方、iOSのダウンロード数は約90億件で、前年同期比20%増でした。Google Playの非ゲームアプリはダウンロード数の55%を占め、iOSでは70%とやや高い割合でした。

ダウンロード数上位の市場は、Google Playではインドとブラジル、iOSでは引き続き米国と中国でした。Google Playではインド、ブラジル、メキシコが成長を牽引し、iOSではインドと韓国が成長を牽引しました。
ダウンロード数の増加の一部はパンデミックに直接関連していました。
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例えば、メキシコの学生が遠隔学習に戻ったことで、教育アプリのダウンロード数は25%増加し、図書館・デモアプリは270%増加しました。米国の消費者は、ロックダウンや事業閉鎖の影響を受け、アウトドア活動に力を入れたため、旅行、ナビゲーション、天気アプリはそれぞれ50%、25%、15%と大幅な成長を記録しました。
コロナウイルスの影響により、第2四半期のアプリのダウンロード数、利用状況、消費者支出は過去最高を記録
全体的に、Google Playのダウンロード数は、トップカテゴリーであるゲーム以外では、「ゲーム」「ツール」「エンターテイメント」が牽引しました。iOSでは、「ゲーム」「写真・ビデオ」「エンターテイメント」が5四半期連続でトップカテゴリーを維持しました。
消費者はまた、2020年第3四半期に記録的な280億ドルをアプリに費やしました。これはこれまでで最大の四半期です。
iOSでは支出が前年比20%増の180億ドルに達し、Google Playでは前年比35%増の100億ドルを超えました。ゲーム以外のアプリは、iOSでは支出の35%、Google Playでは20%を占めており、これは主にサブスクリプションによるものです。

消費者支出の上位市場には、両方のアプリストアで米国と日本が含まれ、Google Play では韓国が加わりました。
アプリへの消費者支出の増加は、パンデミックとその影響とも関連していると考えられます。例えば、Google Playではゲーム、ソーシャル、エンターテイメントが消費者支出が最も多かったカテゴリーでした。また、エンターテイメントカテゴリーでは、Disney+、Twitch、Globo Play、HBO Maxなどのストリーミングアプリが支出を牽引しました。これらのアプリは、より多くの消費者が自宅でエンターテイメントを楽しんだことで恩恵を受けた可能性があります。
2019年のアプリストアのアプリダウンロード数は過去最高の2040億件に達し、消費者支出は1200億ドルに達した。
iOSでは、ゲーム、エンターテインメント、写真・動画が消費支出上位3カテゴリーでした。米国でスポーツがテレビで放送されることが再開されたことを受け、スポーツアプリの支出は前四半期比55%増加しました。一方、TikTokは、ストリーマーへのバーチャルチップの増加により、ゲーム以外では消費支出で第2位のアプリとなりました。しかし、ゲーム以外で四半期の支出増加が最も大きかったのは、コミックアプリ「ピッコマ」、YouTube、Tinder、AbemaTVでした。

Tinderは第3四半期に回復力を見せました。パンデミックにもかかわらず、消費者支出ランキングで1つ順位を上げて1位に躍り出ました。Disney+も1つ順位を上げて4位に躍り出ました。
しかし、月間アクティブユーザー数では、Facebookが依然として上位を独占しており、Facebook、WhatsApp、Messenger、Instagramがそれぞれ1位から4位を占めています。次に利用頻度の高いアプリは、Amazon、Twitter、Netflix、Spotify、TikTok、そしてTelegramです。Telegramは第2四半期から2ランクアップし、初めてトップ10入りを果たしました。
ゲーム業界もパンデミックによる後押しを受け続けており、ロックダウン中の消費者が娯楽を求めているため、週間ダウンロード数は2四半期連続で10億前後で推移し、前年比15%増となっている。

第3四半期には、消費者がゲームに費やした金額は200億ドルを超え、過去最大の四半期となりました。App Annieは、年末までにモバイルゲームがデスクトップゲームとの差を2.8倍、コンソールゲームとの差を3.1倍に拡大すると予測しています。
競争激化により、主要モバイルアプリの消費者エンゲージメントは低下
第3四半期のゲームダウンロード数は140億件に達し、Google Playでは前年同期比20%増の約110億件となりました。iOSでは26億件のゲームがダウンロードされました。そのため、Google Play(45%)ではゲームが全体のダウンロード数に占める割合がiOS(30%)よりも高くなっています。
App Annieの調査結果は、アプリ情報会社Sensor Towerが今月初めに発表した第3四半期レポートと同様の傾向を示したものです。Sensor Towerは、第3四半期のアプリ収益が290億ドル以上増加したと推定し、新規アプリダウンロード数は365億件とさらに上回ると予測しています。