ゲーム
クリックアンドスラッシュシリーズは同じようなものを提供していますが、それは悪いことではありません。
三度目の正直?
三度目の正直?
「ゲームの続編」と「フランチャイズ作品」の違いを明確にしておきましょう。続編では、開発者はオリジナル作品の成功要因を検証し、そのアイデアを発展させます。その作業によって、時に大きな違いが生まれることもあります。例えば、 『Fallout II』から『Fallout III』までの約10年間で、視点はアイソメトリックから一人称視点へ、戦闘はターンベースから一時停止付きのリアルタイムへと変更され、舞台はカリフォルニアからワシントンD.C.へと移りました。一方、10年間の開発期間を経て、漸進的な改良が重視された続編が誕生するケースもあります。
1996年に発売されたオリジナル版『ディアブロ』は、シンプルなゲームとして成功を収めました。リアルタイムのシングルプレイヤーRPGで、ランダムに生成されるダンジョンと戦利品、そして最小限のストーリーとキャラクターの描写が特徴でした。プレイヤーはクリックして敵を倒しながらダンジョンの奥深くへと進み、ついに地獄の門に辿り着き、タイトルにもなっている悪役ディアブロと対峙することになります。
2000年の続編『ディアブロ II』では、原作のあらゆる要素がさらに大きく、より良くなりました。敵をクリックして倒すという基本コンセプトはそのままに、それ以外の要素はほとんど変わっていませんでした。トリストラムという単一の舞台ではなく、『ディアブロ II』ではプレイヤーは地上と地下の両方の世界を駆け巡り、第一幕のヨーロッパ風の森や要塞から、第二幕のアラビア風の砂漠などへと移り変わりました。ストーリーは一連のカットシーンで詳細に描かれ、ゲームの出来事を目撃した人物が精神病院での重要な瞬間を語ります。
おそらく最も重要なのは、ゲームのクラスとスキルシステムによって、各スタイルのキャラクターに多大な多様性がもたらされたことです。オーラと多様な攻撃を駆使するパラディンは、様々な属性の呪文を操るソーサレスとほぼ同等の複雑さを誇りました。これは、初代における同等のキャラクターには当てはまりませんでした。ソーサラーは様々な呪文から選ぶことができましたが、ウォリアーは攻撃と時折の自己回復しかできませんでした。ディアブロ II はRPG のプレイ方法に大きな変化をもたらし、その後の大規模多人数同時参加型ロールプレイングゲーム(特にWorld Of Warcraft)に多大な影響を与え、それがDragon Ageのようなシングルプレイヤーゲームにも反映されました。
こうしたジャンルを定義するような変化は、明らかに大成功を収めたディアブロシリーズの一作であるディアブロ IIIには見られません。ディアブロ IIIのほぼすべての側面は、ディアブロ IIと同一であるか、その公式にわずかな調整を加えたものです。これは悪いことではありません。ディアブロ IIは殿堂入りに値するゲームであり、そのシステムが更新されグラフィックが強化されたバージョンは、12 年経った今でも悪いことではありません。より劇的な変化を期待していた人は、シリーズが快適な中年期に落ち着いているのを見て、少しがっかりするかもしれません。一方で、若い頃の失敗や情熱は疲れるものです。ブリザード社の開発者は、何がうまくいくかを明確に理解しており、今作でそれを改良する決意を固めています。
Diablo II とよく似ていますが、それ自体に何か問題があるわけではありません。
以前ここに来たことがある
ディアブロ III のストーリー展開には目新しい点はほとんどなく、ストーリーのほぼすべての要素が過去作で起こったことを参照している。冒頭の悪役は、ディアブロ IIで倒せなかった二人の悪魔の王、アズモダンとベリアルで、この大男自身もゲームの最後に当然のように再登場する。悪魔以外の主要なキャラクターもディアブロ IおよびIIに関係している。前二作の声優を務めたデッカード・ケイン、初代に登場した魔女のアドリア、アドリアの失踪後にケインが養子にした彼女の娘リア、そしてディアブロ IIで主役を務めた正義の天使ティラエルだ。ディアブロ IIIには前作よりも多くのストーリーがあるが、この場合、「多い」ことが必ずしも「良い」とは限らない。
設定も同様に繰り返しが多い。第 1 幕は、ディアブロ IIの冒頭と同じくトリストラムで行われる。その後、砂漠の都市への旅が続き、ここでもディアブロ IIと同じく、強力な古代の魔術師の足跡をたどる。第 3 幕では、ディアブロIIの 5 番目の (拡張) 幕にあたる包囲戦のために蛮族の山に旅する。ディアブロ III を、今では独自のジャンルの慣習となっているシリーズの 1 つとして位置付けない限り、多数の新しい選択肢があるのに、なぜディアブロ IIIが前作の設定を再利用したのか理解するのは難しい。これは、メトロイドゲームに溶岩エリアと氷エリアがあるのと同じようなもので、単にやり方というだけである。
幸いなことに、このゲームの魅力は物語や設定ではなく、戦闘システムの瞬間ごとのアクションにあります。
きれいだけど、前にも見たことがある。
クリックして殺す
クリック、クリック、クリック、キル、キル、キルというディアブロシリーズのゲームプレイは、常に不思議なほど満足感を与えてきました。そしてディアブロ IIIも、そのレスポンスの良さを保っています。敵の群れに突っ込み、攻撃される前に最善の攻撃を繰り出し、状況が悪化すると必死にポーションを飲み込み、圧倒されそうになる敵の大群を絞め殺すためにドアまで駆け戻るのは、今でも最高に楽しい体験です。この混沌こそが、ディアブロを、他の多くのMMORPG(大抵の場合、操作性はより制御されていて、緊張感は控えめ)と区別するものです。
ディアブロ III は、過去12年間の技術進歩を活かしてゲームプレイの感触を向上させています。私は主にバーバリアンとしてプレイしましたが、刷新されたアニメーションとサウンドエフェクトのおかげで、強力な近接攻撃がさらに強力になっています。「クリーブ」スキルは、複数のモンスターに同時に攻撃する斬撃です。1体を倒すと、首をはねてモンスターの頭部を吹き飛ばすこともあります。しかし、より強力な単体攻撃である「バッシュ」に切り替えれば、クリーチャーに強烈な一撃を与え、「ガチャン」という音とともに骸骨が皮膚から飛び出すほどの快感を味わえます。
私が大いに楽しんだもう一つの技術的な変更は、マウス ボタンを押し続けると一連の攻撃が連続して実行されることです。これは、Diabloで絶え間なくクリックすることで繰り返しストレスを感じていた私たちにとっては非常に便利です。
悪魔の屠殺者を倒すのに必要なクリック数が減りました。
ペナルティなしで複数のスタイルでプレイします。
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ディアブロ IIとディアブロ III の大きな違いの一つは、キャラクターのカスタマイズ性です。ディアブロ IIでは、レベルが上がるたびに、キャラクターの成長について複数の選択肢がありました。まず、各能力値にポイントをどのように配分するかを選択し、次に強化するスキルを選択します。これは、キャラクタータイプが多様化する可能性を意味していましたが、同時に、ディアブロ II の上級プレイヤーたちが各キャラクターに「適切な」ビルドを開発することにもつながりました。GameFaqs のようなサイトにアクセスすると、ワールウィンド・バーバリアン、ファイアウォール・ソーサレス、ジール・パラディンなど、特定のタイプのガイドがいくつか見つかります。
Diablo IIIでは、レベルアップ時にカスタマイズの選択肢はありません。能力値とスキルは自動的に決定されます。代わりに、利用可能なスキルの中から選択し、ほぼいつでも並べ替えることができます。私はバーバリアンをバッシュ/ハンマー・オブ・ジ・エンシェント構成で開始し、単体の敵と戦うのに適しています。その後、クリーブ/ワールウィンド構成に切り替えて、より弱いモンスターの巨大な群れを突破することができます。
これは、過去 10 年間のロール プレイング ゲームの一般的な傾向に沿ったものです。初期の RPG では、キャラクターのパーティは不変である傾向があり、プレイヤーが行う主な決定は、キャラクターが作成され、ステータスとクラスが選択されるときに行われました。1990 年代半ばまでに、The Elder ScrollsシリーズやFalloutなどのゲームがこのジャンルを別の方向に押し進め、ゲームの主人公が 1 人のキャラクターで、そのキャラクターの近接戦闘など、ある分野での能力が、ステルスなど他の分野で機会費用を伴うようになりました。キャラクターを多数のスキルのうち 1 つまたは 2 つに秀でるようにすることはできましたが、すべてに秀でるようにすることはできませんでした。最近の RPG では、プレイヤーがあらゆるものにアクセスできるようになっています。Skyrim では、クラスが少なく、弱いスキルを比較的簡単にレベルアップできるため、プレイヤーはゲームが提供するすべてのものにアクセスできます。
Blizzard自身のWorld of Warcraftにおける経験は、 Diablo IIとIIIの違いを反映しています。World of Warcraftの各クラスには、「スペック」と呼ばれる3つの異なるカスタマイズスタイルがあります。例えば、プリーストはホーリー(ダンジョンヒーリング)、ディシプリン(PVPヒーリング)、シャドウ(ダメージ)のいずれかを選択できます。当初は、スペックの切り替え(例えば、レイドを中断して他のプレイヤーと戦いたい場合など)にかなりの費用がかかります。しかし、数年と拡張パックを経て、Blizzardはプレイヤーが無料でビルドを切り替えられるようにし、クラスの様々なプレイスタイルをより簡単に体験できるようにしました。
Diablo IIIも同じ道を辿っています。プレイヤーは自分のクラスでできることをすべて確認し、自分に最適なものを試すことができます。このアプローチは、ゲームのシステムやステータスに関する専門知識を得ることの価値を低下させます。これはおそらく多くのプレイヤーにとって魅力的でしょう。一方で、プレイヤーがキャラクターの育成において持つ力も低下させています。これが高難易度のDiablo IIIにどのような影響を与えるかはまだ分かりませんが、一部のプレイヤーがDiablo IIのシステムを好むのは当然のことです。Diablo IIのシステムは時代遅れになっていません。Diablo IIIのシステムは前作とは異なりますが、必ずしも優れているとか劣っているというわけではありません。
砂漠を歩くのは、オンラインに接続できればとても楽しいです。
常時オンライン
しかし、ディアブロ IIIとディアブロ IIを比較した場合の最も明白な変更点は、ゲームプレイに直接現れるものではなく、オンラインでのゲーム構造にあります。最も明白で肯定的な変更点の一つは、すべてのキャラクターがリンクされていることです。彼らは同じゴールドウォレットとアイテムのスタッシュを共有します。ディアブロ III のクラフト要素では、すべてのアカウントでレシピを共有できます。これは、ゲーム世界の内部ロジックに関係なく、人々が実際にディアブロをどのようにプレイしているかを示す素晴らしい認識です。また、ディアブロ IIIの実績が非常に気に入ったことにも驚きました。その量と質は実績という用語にふさわしいものです。
残念ながら、Diablo III は常時オンラインを必要とするゲームに良いイメージを与えることはなかった。このゲーム要素は、リアルマネーオークションハウスの信頼性を守るために必要な不正行為対策として発表された。オークションハウスはDiablo IIIと同時にはリリースされなかったが、Diablo III自体も予定通りにリリースされなかった。深刻なサーバートラブルにより、発売後2日間はBlizzardにとって恥辱的な日々となった。シングルプレイヤーオプションがあれば、ほとんどのプレイヤー、あるいはほとんどのプレイヤーにとって問題なく、サーバーの負担も軽減できたはずだ。Blizzardはリアルマネーオークションハウスの収益を追い求めたことで、自らPR上の失態を招いてしまったのだ。
ディアブロ IIIには素晴らしい点があります。多くの人がプレイし、多くの人が気に入るであろうことは間違いありません。しかし、これは有名なシリーズの「もう一つの続編」であり、前作からの変更点は主に表面的なものに過ぎません。今でも素晴らしい作品ではありますが、 ディアブロはかつてのような活気を感じさせません。
良い点
- クラシックなディアブロのゲームプレイは相変わらずシンプルで楽しい
- アニメーションとサウンドが画面上のアクションを完璧にサポートします
- それぞれのクラスはプレイ方法が異なり、クラス内のスキルの組み合わせも異なります。
- 新しいクラフトシステムはシンプルで便利
- 総合的な成果は驚くほどモチベーションを高める
- 肘の痛みにすぐにつながらないプレースタイルを可能にする
悪い点
- プロット構成は予測可能、文章は決まり文句
- ディアブロIIから切り離されていない
- キャラクター開発の選択肢の少なさが深みを制限している
醜い
- シングルプレイヤーゲーマーよりもリアルマネーオークションを重視したことにより、ひどいローンチとなった
評決:いつか買うべき
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