Unity 10周年:良くも悪くもゲーム開発はかつてないほど簡単になった

Unity 10周年:良くも悪くもゲーム開発はかつてないほど簡単になった

開発の10年

Unity で本当に誰でもゲームを作れるようになったら、プロはこの状況をどう考えているのでしょうか?

クレジット: Unity3D.com

Firewatchは楽しめましたか? 我らが Kyle Orland も楽しんでいました。Unity 開発エンジンのおかげで実現できました。

最近では、1 つのツールによってゲーム開発の世界が一般大衆に開かれました。

2005年の発表以来、Unityは技術的な知識や予算に関わらず、誰もがビデオゲームを制作できるようにすることを目指してきました。安定版リリース後、Unityは2006年のApple Worldwide Developer's Conferenceで、iPhone向けの初の本格的なゲームエンジン(基本的なグラフィック機能、物理演算、そしてゲーム動作の一部が既にコーディングされているものの拡張可能なプラットフォーム)として発表され、賞を受賞しました。Unityは数年間、iPhoneプラットフォーム上でほぼ無敵の地位を保ち、瞬く間に開発者の間で広く知られるツールとなりました。

UnityはiPhoneとともに成長しましたが、今日ではUnityで制作されたゲームはあらゆるプラットフォームで人気を博しています。Unityによると、600万人以上の登録開発者がUnityプラットフォームを利用しており、7億7000万人のゲーマーがUnityで制作されたタイトルを楽しんでいます。Unityは、小規模チームによるゲーム開発において、Adobeスイートが他の多くの職種のクリエイティブプロフェッショナルにとって果たしている役割と同じような役割を果たしています。

ご想像のとおり、多くのインディー開発者がこのツールを高く評価しており、中にはUnityこそが成功の鍵だと語る者もいます。過去5年間のインディーゲームやアーティスティックゲームのブームは、Unityが一因と言えるでしょう。『Firewatch』から『Pillars of Eternity』まで、あらゆる作品がUnity助けによって誕生しました。今後、同社が取り組んでいる新たな改良や技術によって、開発環境はさらに広がる可能性があります。

「開発の民主化は、私たちにとっては間違っていることではなく、正しいことだと考えています」と、Unityのグローバルコミュニケーション責任者であるマルコス・サンチェスは語る。「より多くの人々に理解してもらいたいですし、誰もがどこかから始めなければなりません。」

しかし、一部のカンファレンスやオンライン開発者コミュニティでは、こうした熱意を共有していない、声高に意見を述べるコンテンツクリエイターが増えています。Redditやゲーム開発フォーラムに集うこれらの人々は、Unityが目指す民主化には予期せぬ副作用があると考えています。それは、 ゲーマーにとっての品質基準を低下させるということです。さらに、この世界で生計を立てようとしている人々にとってさらに悪いことに、Unityで生まれたゲームの過剰供給は、すでに厳しい市場において利益を上げることをさらに困難にしています。

「私たちには家族も家もあります」と、今年のゲーム開発者会議でFinji(CanabaltPanoramicalといったあまり知られていないインディーゲームを手がける小さなスタジオ)のCEO兼共同創業者であるレベッカ・サルツマン氏は語った。「不安定な市場で働いているので、それを壊すわけにはいきません」

ゲーム開発におけるUnity時代が始まって10年、業界関係者は、業界で最も人気の高いツールの一つであるUnityについて、様々な意見を持っています。そこでArsは開発者たちにインタビューを行い、Unityの良い点と悪い点について聞きました。Unity(およびその他の要素)は、かつては夢でしかなかったプロジェクトをどのように実現可能にしているのでしょうか?そして、ゲーム制作のアイデアを現実的なビジネスにしたいと考えている開発者にとって、どのような新たな課題が生じているのでしょうか?

Unityを覗いたことがありますか?同社は、2Dゲームの作り方を網羅したこのチュートリアル動画をはじめ、多数のビデオチュートリアルやプレビューを提供しています。クレジット:Unity

「Unityがなかったら私はここにいなかったでしょう。」

シカゴのアーティスト、ウィリアム・チャーのゲーム「Manifold Garden」は、多くのルール、特に物理空間の法則を破っています。プレイヤーは、エッシャーの絵画のような環境で、重力を操作しながら非常に複雑なパズルを解くことになります。チャーはこのゲームの開発を通して、長年のゲーム開発のルール、つまり3Dゲームを作るには高度な技術を持つソフトウェアエンジニアでなければならないというルールさえも破っています。

Chyrは長年、インスタレーション・アーティストと彫刻家として活動してきました。彼は自らを「芸術と科学の交差点で活動するアーティスト」と称しています。彼と話をすると、彼が聡明でプログラミングもできる人物であることは明らかです。しかしChyrは、グラフィックエンジンをプログラミングするために必要な深い技術的知識は持ち合わせていないと言います。Manifold Gardenは彼にとって初めてのゲームであり、その知識のギャップを埋めるためにUnityを選びました。

「Unityがなかったら、私はここにいなかったでしょう」と彼はArsに語った。Chyr氏はUnityをプロトタイピングツールとして高く評価した。プロジェクトを立ち上げる容易さは、少なくとも3Dゲームにおいては、これまで業界が使ってきたどのツールよりも優れている。

Milkbag Games の共同設立者 Matt Rix 氏は、以前にモバイル ゲームDisco Zooをリリースし、現在はFutureGrindという未来的なエクストリーム スポーツ ゲームに取り組んでいますが、彼も、Unity によってこれまでにない方法で 3D ゲーム開発が容易になったと積極的に評価しています。

ゲーム開発者はゲームジャムに集まることが多く、決められたタイムラインの中で、即興的なプロジェクトに共同で取り組みます。これは、デザインの腕を磨き、新しいアイデアを模索し、スキルを磨くためです。Rix氏は、こうしたゲームジャムで、これまで考えられなかったようなことを目の当たりにしていると語り、Unityがその実現に貢献したと考えています。

「ゲームジャムで2、3日で3Dゲームを作るなんて、かつては10人ほどのAAAレベルのチームで、自分たちの仕事のやり方を完璧に理解していなければ、到底実現できないことでした」と彼は振り返る。「今では、1人か2人のチームが週末だけで、完成度の高い楽しい3Dゲームを作ることもあります。5年前は、ゲームジャムで500本のうち3Dゲームは1本くらいでした。今では半分以上のゲームが3Dになり、しかも見た目も良くなってきています。」

リックス氏のパートナーであるオーウェン・ゴス氏は、これらの展開について語る際に明らかに興奮していた。「ゲーム業界外からより多くの人材が参入し、自分たちにもゲームを作れると気づけば、より面白いものが生まれるでしょう」と彼は語った。

Arsとの電話インタビューで、Unity LabsのEVPであるシルヴィオ・ドルーアン氏は、Unityが多くの新人開発者にこのような影響を与える理由について説明しました。「過去20年間に登場した数千ものゲームエンジンは、通常、C++でコーディングを始め、APIを呼び出して、自分でスキャフォールディングを構築しなければならないエンジンです」と彼は述べました。「そのため、Unityは自分のやっていることを理解しているエンジニアをターゲットにしているのに対し、Unityは非常にアセットドリブンです。」

言い換えれば、Unity が技術的な作業の多くを担ってくれるので、開発者はコンテンツの作成に集中できます。開発者たちは Unity を使いこなしています。

Unityで開発されたPanoramicalは、Sam Machkovech氏のBumbercadeゲーム展示会にふさわしい出来栄えです。しかし、見た目や雰囲気が少し馴染み深すぎると感じませんか?

ユニティ感がある

明らかな利点があるにもかかわらず、ゲーム開発フォーラムや/r/gamedevサブレディットでは、Unityに対する批判がかなり多く見られます。例えば、Unityがインディーゲーム開発の事実上のエンジンになったことで、これらのゲームはどれも同じような感じになってしまったと主張する批評家もいます。同じグラフィック技術、同じ基礎的な物理演算などが使われているからです。

Chyr氏はこの議論には動じなかった。Unityのゲームの見た目や操作感はどれも同じだと言われるのは、多くの人がエンジンをデフォルト設定以上にカスタマイズしていないからだと彼は考えている。「Unityにはゲームコントローラーとデフォルトのシェーダーが付属しています。それらをそのまま適用すれば、当然、誰もが同じものを使うので、どれも同じに見えてしまいます」と彼は言った。「YouTubeの動画で、Adobe PremiereやFinal Cutに付属のデフォルトのトランジションを使っている人の動画を見るのと似ています」

当然のことながら、Unityの開発者たちも同じことを言っていました。「Unityエンジンは非常にカスタマイズ性に優れています」とDrouin氏は言います。「物理エンジンを置き換えたり、Unityで必要なものをすべて置き換えたり、独自のスクリプトを追加したり、何でも好きなようにできます。エディターをカスタマイズしたり、とにかく色々なことができます。」

一部の人々が言うように、Unityゲーム間のこうした類似性に気づくのは開発者とジャーナリストだけだという意見もあるでしょう。しかし、私たちが話を聞いた業界関係者のほとんどは、Unityに対するこうした一般的な批判を軽視していました。しかし、Steam、Google Play、Apple App Storeといったデジタルゲームマーケットプレイスには、差別化を図ろうとする努力を怠った低品質のゲームが溢れています。Unityは、2016年第2四半期だけで、この開発エンジンを使用して制作された23万8000タイトルがゲーマーにダウンロードされたと主張しています。これほどの膨大なダウンロード数に、Unityを採用した傑出したゲームでさえ、ダウンロード数が多すぎると脅威にさらされると考える開発者もいます。

この会話をフォローしている方なら、その呼び名に見覚えがあるでしょう。しかし、「インディーポカリプス」というのは馬鹿げた言葉です。今年初めのGDCパネルに出席していた全員が、この点については同意していました。「黙示録なんて存在しない」とSpiderweb Softwareの創設者ジェフ・ボーゲル氏は断言しました。

ネット上では、この言葉で終焉を予言するセンセーショナルなブログ投稿やフォーラムスレッドが山ほど見つかるでしょう。これは、低品質なコンテンツが市場に溢れかえり、インディーゲーム製品の価値が極端に下落していることを指します。これは、Steamなどの配信プラットフォームでの値下げセールによって、強力な開発ツールへのアクセスが容易になったことなど、様々な要因が重なり合って生じた潜在的な状況です。

理論的には、こうした懸念は数字だけでなく、個人的な経験にも基づいています。SteamSpyというウェブサイトは、PCゲーム最大のデジタルマーケットプレイスであるSteamでのゲーム売上に関するオープンデータを収集しています。Unityで制作された多くの作品が、良し悪しを問わずSteamに流入しています。このデータによると、Steamで毎年リリースされるインディーゲームの数は、2009年から2015年の間に66本から2,173本に増加しました。しかし、需要はそれに伴って増加したわけではありません。

Finjiのサルツマン氏は、自社タイトルの一部が、品質が低く市場投入までの期間が短いクローン作品のせいで成功を逃したと考えている。これもまた、制作の容易さがそれを可能にした。「市場の競争が緩和されることはない」と彼女は言う。「そんなことは絶対に起こらない」

Unityのサンチェス代表は、この質問全体が民主化のメリットを見落としていると考えているようだ。彼は自身の主張を証明するために、将来のシナリオを推測した。「今日、誰かが素晴らしいと思わないようなゲームを作るかもしれません」と彼は言った。「しかし、その人が作った3つ目か5つ目のゲームを誰かが手に取って、『なんてことだ、これは本当に素晴らしい』と思うかもしれません」

サンチェス氏とUnityは、Unityの強力なツールが生み出すノイズの中で発見されることを心配しているサルツマン氏のような開発者のためにも計画を立てている。「今後12~18ヶ月の間に、発見に関連するいくつかの施策を展開する予定です」と彼は約束した。これらの取り組みは、KickstarterのHappeningイニシアチブと同様に、興味深いプロジェクトを紹介することに特化したサイトであるUnityの「Made With Unity」キャンペーンによく似たものになるだろう。こうしたアイデアは特定のプロジェクトに数百万回の閲覧数をもたらすものの、それが開発者の収益につながるかどうかは時間がかかる。

新しいテクノロジーが登場して開発者の作業は楽になったけど、結局は創造性が全部台無しになった、なんて言うんですか?「The Binding of Isaac」をプレイしたことありますか?

過去のすべてのメディアによって一つのメディアを定義する

私たちが話を聞いた業界関係者のほぼ全員が、まだ発展途上にあるインディーゲーム業界を、数十年前の芸術の最先端に例えていました。Unityのサンチェス氏は、それを90年代初頭のWebとサンダンス映画祭の両方に例えました。Chyr氏はデジタルカメラの登場に例えました。スミス氏はGDCでのプレゼンテーションで、趣味人の役割の大きさから、インディー音楽シーンに例えました。

今では60年近くの歴史を持つメディアとなったビデオゲームに携わる人々が、自分たちの仕事やビジネスを他の形で継続的に文脈化しているのは興味深いことです。

Unityとの比較で最も的を射たのは、FutureGrindのRix氏によるフラッシュゲームでした。Rix氏はFlashを使った製品開発の経験があります。HTML標準が、よりリッチでインタラクティブなWebを求める消費者や制作者の需要に追い付いていなかった時代に、Flashはインターネットに旋風を巻き起こしました。Rix氏によると、10年前ならFlashは「今やゲームを簡単にしすぎている」と言われていたでしょう。「インターネットはFlashゲームで溢れかえっています。もう誰もゲームを作れなくなるでしょう」と彼は振り返りました。

しかし現実はどうだっただろうか?「結局、ユニークで面白いゲームが山ほどあったんです」とリックス氏は語った。彼はタワーディフェンスというジャンルの普及と、今でも名作ゲームの一つとして挙げられるインディーゲームの寵児『The Binding of Isaac』を挙げた。これはまた、Flashゲームが懐疑論者が懸念していた以上に刺激的だったことの証左でもある。

この考え方の開発者は皆、同じことを言います。これはすべて以前にも言われてきたことであり、また言われることになるだろう、と。

とはいえ、ゲーム開発への参入を容易にするプロセスはまだ始まったばかりかもしれない。Unityは今年の夏に10周年を迎えたばかりだ。プラットフォームには新たな改良が加えられる予定で、Drouin氏はUnity Labsチームや社内の他のメンバーが今後数ヶ月、数年かけて展開を計画している方法論やテクノロジーに熱意を燃やしていた。

今後5年から10年の目標は、「ストーリーテラーがストーリーに集中できるようになることです。もしそれが実現し、彼らに必要なツールを提供できれば、ますます面白いゲームが生まれるでしょう」と彼は語った。

彼の希望は現実に基づいています。Chyr氏は既にUnityの現在の機能を使ってこれを実現しています。「Unityを開いて、ただ触り始めたんです」と、Manifold Gardenの開発初期について語ります。ブレンダ・ブラスウェイトとイアン・シュライバーの『Challenges for Game Designers 』といったゲームスクールの教科書で推奨されている、古典的なペーパープロトタイピングによる設計段階は踏まなかったと彼は言います。Unityは非常に使いやすかったため、開発の初期段階から迅速に反復処理を行い、新しいことに挑戦することができました。

当然のことながら、ドルーアン氏のUnityの将来ビジョンには、バーチャルリアリティ(VR)が重要な役割を担っています。ゲーマーは消費者にとってVRの価値提案をまだ模索している段階ですが、3D空間を制作する人々にとってVRの可能性は疑いようもなく魅力的です。VR空間でのコンテンツ制作を真剣に考えている企業はUnityだけではありませんが、ドルーアン氏の研究室はすでに実装に着手しています。今年のVision Summitカンファレンスでは、Unity用のVR編集インターフェースがステージ上でデモされました。このプロジェクトはドルーアン氏のチームが立ち上げたものです。

最終製品では、ヘッドセットを装着し、Unity Asset Storeでアセットを選択し、シーンのコンポーネントを仮想空間内にドラッグ&ドロップで配置できるようになります。「つまり、エディターに触れることなく、テクスチャ、シェーダー、グローバルイルミネーションのパラメータを設定することなく、完全にVR空間に入り込み、ゲームを組み立て始めることができるのです」とDrouin氏は語ります。

より自由な発想のLabsグループ以外では、Unityは経験の浅いクリエイターのワークフローを改善する他の方法にも取り組んでいます。Drouin氏は、Final Cut Proのようなゲーム動作のビジュアル編集ストリップ「ビジュアルスクリプティング」について説明しました。現在、Unityで完全に機能するゲームを作るには、C#、Boo、あるいはJavaScriptのバリエーションで基本的なスクリプトを記述できる必要があります。ビジュアルスクリプティングは、その障壁さえも軽減、あるいはなくす可能性があり、プロトタイピングにおいて刺激的な応用が期待できます。

ゲーム空間の神々

ここに理想的な未来像があります。クリエイティブな人が仮想空間に足を踏み入れ、まるで粘土で世界を彫刻するかのように、その世界を自分に合わせて形作ります。同時に、それぞれの彫刻の挙動を操作し、魅力的なゲームを構成するゲームロジックとコンポーネントの挙動を作り出すこともできます。これらすべてが、コードを1行も書かずに実現できます。もし実現すれば、このビジョンにおけるアーティストは、自身の空間においてほぼ神のような存在となるでしょう。

現状のUnityツールは、初心者にとっては強力なツールではあるものの、理想にはまだ程遠い。民主化には時間、条件の整備、そして人々の心と精神の勝利が必要だ。しかし、これらが融合していくにつれ、その努力の成果は既に感じられ始めている。

市場におけるインディーゲームのブームは、Unityだけが要因ではありません。デジタル配信や新しいビジネスモデルも、少なくとも同等に重要な役割を果たしています。そして、これまで見てきたように、これらの要素が相まって、インタラクティブな体験の創造と共有がかつてないほどのブームを巻き起こしています。

この熱狂と楽観主義の渦中、供給が需要をはるかに上回り、才能あるクリエイターの発掘が難しくなるかもしれない。しかし、Chyr氏は心配していない。創造性と努力こそが、最高の作品を決定づけるものだと信じているからだ。

「頭の中にあるゲームを取り込み、それを自動的に作ってくれるツールがあったとしても、誰かが細部について考えるのにずっと長い時間を費やすので、品質に違いが出るだろう」と Chyr 氏は言う。

この状況に対し、リックス氏は市場飽和論を覆す形で反論した。「成功を金銭的な成功で定義する必要もありません。本当に誇りに思えるゲームを作ることに集中しましょう。」

ビデオゲームは、巨大ビジネスと技術の驚異として広く認識されていますが、ゲームコミュニティでは、ゲームが芸術と言えるのかどうかという議論がしばしば巻き起こってきました。しかし、Drouin氏をはじめとするUnityの人々が真に望んでいるのは、アーティストがゲームを制作できるようになることなのです。彼らは、巨額の資金を持つエンジニアだけでなく、あらゆる人々にゲームというメディアを開放したいと考えています。

その結果、Unityに関する議論は、これからの時代に決着がつくかもしれません。このツールを開発する企業が発言権を持つようになれば、アートこそがほとんどのゲームの主要なアイデンティティになるかもしれません。もしかしたら、ゲームをプレイしたり作ったりするすべての人々が、ずっとそれを願ってきたのかもしれません。

サミュエル・アクソンは、ロサンゼルスを拠点とするMovie PilotとNow Loadingのエグゼクティブ・パブリッシャーです。以前はJoystiqでブロガーを務め、Mashableのエンターテイメントおよびビデオゲーム担当エディターを務めていました。

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