ゲーム
FFXVディレクターが Nvidia GameWorks、コンソールの終焉、ロボットでのゲームのプレイについて語る。
5月に開催されたNVIDIAのGPUテクノロジーカンファレンスで初公開された技術デモで、日本の有名デベロッパーであるスクウェア・エニックスは、映画並みのクオリティを誇るCGキャラクターをビデオゲームの中に再現しました。CGI映画『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』でアーロン・ポールが声を担当したニックス・ウルリックは、これまで銀幕の世界でしか使われていませんでした。銀幕では、精緻なCGグラフィックを制作する複雑な作業が、膨大な数のコンピューターファームに1フレームずつ(1フレームあたり数時間かけてレンダリング)処理され、24台のコンピューターが繋ぎ合わされて1秒間の映像が作られるという複雑な作業でした。
スクウェア・エニックスは、NVIDIAの最高級PCハードウェア(なんとサーバーグレードのTesla V100)を使い、映画からキャラクターモデルとテクスチャを抽出し、Xbox One、PlayStation 4、そして2018年発売予定のPC版『ファイナルファンタジーXV』に搭載されているLuminous Studio Proエンジンを用いてリアルタイム表示しました。優れた技術デモと同様に、 『キングスグレイブ』は実用的ではないながらも、髪の毛、皮膚、革、毛皮、そして照明のリアルなモデリングを特徴としています。これらのモデリングは、現在市販されているPCやゲーム機では(少なくとも4Kでは)表示できません。
マイクロソフトが「世界で最もパワフルなゲーム機」と謳うXbox One Xは、約6テラフロップス(FP32)の演算能力を誇り、4K解像度(一般的なHDテレビの4倍のピクセル数)のグラフィックスを実現します。キングスグレイブの技術デモでは12テラフロップス以上の演算能力が必要で、これはNVIDIAの1,000ドル/1,000ポンドのTitan Xpグラフィックカードの性能を上回ります。
大胆な 『キングスグレイブ』デモの背後にいるのは、 『ファイナルファンタジーXV』 ディレクターの田畑端氏。彼はスクウェア・エニックスの才能溢れるアーティストとエンジニアのチームと共に、数々のグラフィックの傑作を生み出してきました。その中には「アグニの哲学」 や「魔女の章 0」などがあり、後者はDirectX 12、8コアのIntelプロセッサ、そして4枚のNvidia Titan Xグラフィックカードといった最先端のソフトウェアとハードウェアを駆使しています。わずか数分のデモにもかかわらず、どちらも制作には1年以上を費やしました。
GTC 2017 で公開されたKingsglaive のデモ。
「『キングスグレイブ』は12テラフロップスの演算処理能力を誇りますが、キャラクターにできるのはただ構えているだけです」と、デモの開発について尋ねると田端氏は笑う。「歩き回らせるには、さらに高い演算処理能力が必要です。今の環境では到底無理です。12テラフロップスの2~3倍の演算処理能力がなければ、あのクオリティと精細さを持ったキャラクターをゲーム環境で自由に動かすことはできないと考えています」
『キングスグレイブ』の デモ版を支えるLuminousエンジンは 、 『ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII』(後に『FFXV 』となる)の「Ebony」エンジンとして誕生し、その後、Luminousの初期バージョンと、同社のCGI部門であるVisual Worksの技術が統合されました。現在Luminous Studio Proとして知られるこのエンジンは、スクウェア・エニックスが野心的な目標に向けて開発を進めています。それは、 『キングスグレイブ ファイナルファンタジー XV』のプリレンダリングCGIに匹敵するほど美しいビデオゲームを作ることです。そして、技術デモを公開するたびに、スクウェア・エニックスはその目標に少しずつ近づいています。
「魔女の章のデモはネイティブ4Kで動作しました」と田端氏は説明する。「しかし、複数のグラフィックカードを使用し、それらのグラフィックカード間でSLI経由でデータ転送を行うと、ボトルネックが発生し、問題が発生することに気づきました。家庭用版ではこのボトルネックを克服するために、データ転送の計算を省くため、グラフィックカードを1枚に絞りました。… 『ファイナルファンタジーXV』で目指したのは、可能な限りリッチな環境であっても、それなりにハイレベルなグラフィックカード1枚で動作させることです。」
GameWorksは4文字の単語です
PlayStation 4 Pro版に搭載されている4K解像度とHDRに加え、『ファイナルファンタジーXV: Windows Edition』は 最大8K解像度、ドルビーアトモスサウンド、そしてNVIDIAのGameWorksによる数々の拡張機能に対応しています。これには、動的な流体、炎、煙を表現するNVIDIA Flow、よりリアルな髪と毛皮を表現するHairWorks、ソフトシャドウとアンビエントオクルージョンを組み合わせてよりリアルな影を表現するNVIDIA ShadowWorks、動的な草や植物を表現するNVIDIA Turf Effects、そしてライティングを支援するアンビエントオクルージョンの別の形式であるNVIDIA VXAOが含まれます。
キングスグレイブのデモがGTCで初公開された際、スクウェア・エニックスはファンからの反発に直面しました。彼らは、開発元がストーリーテリングやゲームプレイよりも視覚効果を重視しすぎていると感じたのです。ライバルのAMDが「ウィッチャー3」や「プロジェクト・カーズ」といったゲームでの使用を「妨害行為」と非難するなど、過去には波乱に満ちた経緯を持つGameWorksをFFXVで採用したことは、間違いなくさらなる批判を招くでしょう。しかし、技術革新はシリーズにとって極めて重要です。
今年の Gamescom で初公開されたFFXV PC トレーラー。
『ファイナルファンタジー VII』は 、PlayStation の大容量 CD フォーマットによるフルモーションビデオでシリーズに革命をもたらしました。『ファイナルファンタジー X』は 、PlayStation 2 の「エモーションエンジン」のパワーにより、事前にレンダリングされた背景から完全な 3D に移行しました。そして、『ファイナルファンタジー XV』は、 PlayStation 4 と Xbox One の PC のようなアーキテクチャにより、真のオープンワールドを実現しました。
FFXV ディレクター田畑端氏。
「ファイナルファンタジーシリーズが極めてユニークなのは、ブランドアイデンティティと新作ゲームに求められるものが、これまで試みたことのない領域に挑戦し、さらに進化することにあるという点です」と田端氏は語る。「しかし、その挑戦がどのような形をとるかは、シリーズの各タイトルを担当する個々のチームに委ねられており、各チームが何を推し進めたいかを決めるのです。」
『ファイナルファンタジーXV』の発売を犠牲にしてビジュアルの忠実度を追求することに価値があったのかと尋ねると、田端氏は「直接的な損失はなかったと思います」と答えた。「しかし、皆さんを長い間待たせてしまい、信頼を失ってしまいました。本当に申し訳なく思っていますし、その埋め合わせをし、ファンの皆様をサポートし続けなければなりません。…確かに、私たちがどれだけ進歩してきたかを示す興味深い統計があります。発売当時、最後までプレイしたプレイヤーの数は非常に少なかったのです。Xbox OneとPS4の両方で約30%でした。最近、同じ数字が戻ってきましたが、改善を重ねた結果、約60%まで上昇しています。」
スクウェア・エニックスはこれまで、AMDとNVIDIAの両方と提携してきました。例えば、AMDはTressFX技術を用いて『トゥームレイダー』のララの豊かな髪を制作したことで有名ですが、同社の日本法人は、ファンからの批判(正しいか間違っているかは別として)が絶えないにもかかわらず、主にNVIDIAと提携してきました。また、スクウェア・エニックスの長年のPC移植大手であるNixxesを介さずに、PCゲームを主に直接市場に投入してきました。
「NVIDIAと直接協力する理由は、彼らが最も強力なGPUを持っているからです」と田端氏は説明する。「NVIDIAがGeForce向けに提供するライブラリは、ビジュアル制作と『ファイナルファンタジーXV』に私たちが求めていたビジョンの実現にまさに最適でした。だからこそ、私たちはNVIDIAに連絡を取り、PC版の開発を依頼したのです。確かに、NVIDIAが頻繁に協力してくれるわけではありませんが、彼らは私たちの協力を高く評価し、尊重してくれました。そして、ツールとシステムを私たちのニーズに合わせて調整してくれました。」
「本当に感銘を受けたのは、そして彼らの仕事が本当に素晴らしいのは、それぞれのプロジェクトに携わる膨大な数の人材です」と田端氏は続けた。「ハードウェア開発だけでなく、ソフトウェア開発にも携わっています。NVIDIAでは何百人ものチームがGameworksに携わっています。これほど多くのエンジニアが、適切なビジュアル表現のためにこれほどの努力を注いでいるのを見て、本当に感銘を受けました。彼らと仕事をし、私たちのノウハウを共有したいと思いました。」
コンソール?私たちが向かう場所にはコンソールは必要ありません
スクウェア・エニックスにとって、映画のようなクオリティを実現するのはまだ先のことかもしれない ― 少なくとも「リアルタイム・レイトレーシングが可能になるまでは」 ― しかし、田端氏はゲームの新たな形に目を向けている。業界の他の関係者と同様に、彼も遅かれ早かれ、ゲームのレンダリングに必要なハードウェアは家庭からクラウドへと移行すると考えている。ソニーのPlayStation NowやNVIDIAのGeForce Nowといったサービスは、そうした未来を垣間見せてくれる魅力的なサービスだが、それらを最大限に活用するために必要な最先端のブロードバンド技術はまだ普及していない。
Gamescom からのFFXV PC スクリーンショットの一部。
「将来、コンソールが登場するかどうかさえ分かりません」と田端氏は語る。「しかし、コンソールのハードウェアを使うよりも、サーバーでレンダリングを行い、その情報をクラウド経由でデバイスに送信する方が、コンソール本体で処理するよりも、『キングスグレイブ』レベルの忠実度を実現するには良い方法でしょう。現在のインフラの方向性を見ると、処理の大部分はリモートで行われ、クライアント経由でアクセスされることは明らかです。」
「そうなれば、多くのことが変わるでしょう」と田端氏は続ける。「ゲームのスタイルは、より多様化し、多様化するでしょう。ゲーム自体もそうですが、人々がゲームにアクセスするデバイスも多様化し、それがコアとなるゲームのデザインにも影響を与えます。…今のように、PC、スマートフォン、ゲーム機といった分かりやすいデバイスではなくなるでしょう。将来的には、もっと多くのデバイスが登場するでしょう。例えば、家庭用のユーティリティロボットに何らかのゲームが搭載されるかもしれません。あるいは、今でさえAndroidがテレビに搭載されているのを目にするでしょう。ゲームへのアクセスポイント、そして人々がゲームをプレイする場所も変わっていくでしょう。」
クラウドへの移行が将来のファイナルファンタジーシリーズにどのような影響を与えるのかと尋ねた時、田端氏は答えに窮した。特に『ファイナルファンタジーVII リメイク』について尋ねられた時は、なおさらだった。しかし、一つだけ確かなことがある。スクウェア・エニックスが長年に渡り惜しみなく投資し、今のところたった一つのゲームしか生み出していないルミナスエンジンには、未来があるということだ。ルミナスはPCとコンソール向けの新作ゲームの開発に活用されるだろう。もしかしたら、既に開発中のものもあるかもしれない。
「 『ファイナルファンタジーXV』で実現したいことはすべて、ルミナスエンジンによって実現できたと思っています」と田端氏は語る。「今、私たちが楽しみにしている次のプロジェクトは、『ファイナルファンタジーXV』の開発経験があったからこそ実現できるものです。ルミナスエンジンを全面的に活用し、今後も改良とアップグレードを重ね、次のレベルへと進化させていくつもりです。」

マークは昼間はArs Technica UKのコンシューマーエディターとして活躍し、夜は熱心なミュージシャンとして活動しています。ARM、ヘビーメタル、そして上質なチョコレートの発祥地、イギリス出身です。
63件のコメント