90年代初頭のWindowsゲームの古典が、長年の眠りからどのように発掘されたのか

90年代初頭のWindowsゲームの古典が、長年の眠りからどのように発掘されたのか

ゲーム

オリジナルから25年後、ついに『チップのチャレンジ2』が日の目を見る。

90年代初頭から中頃にかけてのWindows PC(インターネットが普及する前は、何か気晴らしを探す 必要がありました)のゲームフォルダを覗いたことがあるなら、 「Chip's Challenge」に偶然出会ったことがあるかもしれません。驚くほど奥深いこのタイルベースのパズルゲームは、Microsoft Entertainment Pack 4と、後に「Best of Microsoft Entertainment Pack」に収録されました。そのため、OEMメーカーが製造した数百万台の市販システムにプリインストールされ、さらに数百万台の初期Windowsゲーマーにも購入されました。

先月末、あのカルト的人気作の正統な続編『Chip's Challenge 2』がついにSteamでリリースされました。初代発売から25年以上の時を経ての登場です。しかし、これは長らく忘れ去られていた名作ゲームを現代のゲームデザインの教訓を用いてリメイクするという、よくある話ではありません。実際、『Chip's Challenge 2』は完成から15年以上も経っていました。Atariの衰退、熱心なMODコミュニティ、そして敬虔なソフトウェアハウスによる長きにわたるパブリッシング争いによって、宙ぶらりんの状態になっていた、失われた名作だったのです。

Windows 3.1のカルトクラシック

オリジナル Lynx バージョンのChip's Challenge のボックス アート。

オリジナル Lynx バージョンのChip's Challenge のボックス アート。

1999年に完成した『チップス・チャレンジ2』が なぜ発売されなかったのかを説明するには、最初のゲームの制作過程を振り返る必要があります。オリジナルの『チップス・チャレンジ』は、実は1989年にAtariの失敗作となった携帯型ゲーム機「Lynx」のローンチタイトルとして開発が始まりました。Lynxのローンチラインナップに予期せぬ穴が空いたため、開発者のチャック・サマービルはEpyx(Lynxを最初に設計した会社)の暇なプログラマーたちを集め、発売前の10週間でゲームを完成させました。

「ずっと考えていたゲームみたいなものだったんです」とサマービル氏はArsに語った。「マーケティング部門に行って『このゲームを作りたい』と言っただけでは、おそらく承認されなかったでしょう。でも、Epyxに突如リソースが集まり、自分がプレイしたかったからこそ、作りたいゲームになったんです」

LynxとオリジナルのChip's Challengeはどちらもあまり人気が出ませんでしたが、1991年にWindowsに移植され、後にエンターテイメントパックを通じて広く配布されたことで新たな命を吹き込まれました。PC版では、オリジナル版の約150レベルを超えるレベルを求める熱心なプレイヤーを獲得しました。

「あれはまさにモッディングにおける最初の実験の一つだったと思います」とサマービル氏は語る。「ファンはWindows版のレベルセットが入ったファイルを見つけ出し、リバースエンジニアリングしたんです。ファイルに何が入っているのかを正確に理解した上で、独自のレベルエディターを設計し始めたんです…これはモッディングがまだ可能になる前の、非常に初期のモッディングでした。」

オリジナルのChip's Challengeのファンが作成したレベル エディターで作成できる、とんでもないレベルのサンプルです。

オリジナルの「Chip's Challenge」のファンメイドレベルエディターで作成できる、とんでもないレベルのサンプル。クレジット:Ruben Spaans

ジョシュア・ボーンは、そんな初期の熱狂的なファンの一人でした。祖父の家に遊びに行くたびに、386でこのゲームをプレイしていました。「家族と一緒に家に入って、祖父母にハグして、『チップス・チャレンジ』をやらせてほしいと頼むのが定番でした」と彼はArsに語りました。「家に帰ると、小さな切り抜きブロックや爆弾を使って紙にレベルを作ったり、アイススケートリンクの迷路を作ったりしていました。夢中でした」

ボーン氏は、家族が初めて33Kモデムを手に入れた時に、このゲームを再発見することになる。「ある人がこのゲーム用に設計した初期のレベルエディタを見つけ、レベルを作り始めました。50個作ったところで、チップスチャレンジのファンサイトに投稿しました。あれがインターネットに登場した最初のカスタムレベルセットだったと思います。」

ボーン氏は他のファンと共に、オンラインのファンコミュニティの育成に貢献し、そのコミュニティは「長年にわたり、熱心ではあるものの小規模なファン」を維持してきたと述べている。チップの 熱狂的なファンたちは、ゲーム内の複雑に絡み合った様々なセットピースを用いて、ますます複雑なパズルを作り、共有し続けた。コミュニティが形成されて間もなく、メンバーたちはサマービルに連絡を取り始め、彼らが待ち望んでいた真の続編が制作される可能性を探り始めた。

EpyxがLynxと共に倒産した後、サマービルはLED照明業界に転職した。彼は自分のゲームに熱心なファンがまだいることに驚いた。そこで彼は仕事に取り掛かり、自由時間を割いて、より大規模なレベル、より複雑なパズルインタラクション、そしてMinecraft有名なレッドストーンよりも何年も前から存在するゲーム内ブール回路のシステムといった新しいアイデアを練り上げた(「本当にやろうと思えば、小型コンピューターを内蔵することもできたはずだ」と彼は語った)。サマービルはファンコミュニティのメンバーをテスターやレベルビルダーとして採用することさえした。

2年間の作業を経て、チップスチャレンジ2は1999年にようやく完成しました。そしてその時、サマービルは自分の作品が、ビデオゲームにほとんど興味のない会社によって実質的に人質に取られていることを知りました。

ブリヂストンマルチメディアの登場

ブリヂストンは『Chip's Challenge』の権利を購入しましたが、1994 年の『Captain Bible in Dome of Darkness』のような PC ゲームへの進出にもっと興味を持っていました。

『チップス・チャレンジ2』が完成する頃には、ゲームとタイトルの権利はブリヂストン・マルチメディア・グループに帰属していた。同社はキリスト教系の出版社で、現在『天国は待っている』や『自由の光』といったDVD映画を製品ラインアップに含めている。ブリヂストンは10年近く前、Lynxの失敗で大きな打撃を受けていた経営難のEpyx社を買収した際に、これらの権利を取得していた。これはすべて、Epyx社のゲーム関連資産とはほとんど関係のない単一のプロジェクトの権利を取得するための努力だった。

「Epyxが終焉を迎えようとしていた頃、最後のプログラマーの一人が手がけた最後のプロジェクトの一つがBible Builderでした」とサマービルは回想する。「彼は宗教原理主義者で、宗教関連のソフトウェアを作ることで業界に残れるかもしれないと考えました。彼らはそれを試したのです。」

Bible Builder は大きなインパクトを与えることはできませんでしたが、ブリヂストンは、California Games、Impossible Mission、Jumpman、そして… Chip's Challengeなどのヒットタイトルを含む Epyx カタログ全体の権利を保有していました。

サマービル氏は『チップス・チャレンジ2』の開発を開始した時点で権利状況を把握していたものの、ブリヂストンは完成次第、リリースに向けて協力すると約束していたという。しかし、2年間の努力の末、サマービル氏は驚くべき事実に遭遇した。ブリヂストンは、自らゲームをパブリッシングする権利を得るために、6桁の金額を前払いで支払うよう要求したのだ。

「彼らが交渉していた金額は、ブルームズベリー社が『ハリー・ポッター』の権利に期待する金額、あるいはEAが『ロード・オブ・ザ・リング』に支払う金額と同程度だ」と、後に『チップス・チャレンジ2』のパブリッシャーとなるニフラー社のディレクター、バーナバス・クリーブ氏は語った。「彼らは、単独開発会社から前払いで要求できる金額として、その程度の金額を想定していたのだ」

ゲームパブリッシングの通常の流れは、このようなものではありません。多くの場合、ゲーム資産の権利を管理するパブリッシャーがゲーム開発資金を支払い、その資金提供に伴うリスクと引き換えに、利益の大部分を受け取ります。また、権利保有者が少額の手数料で、あるいは売上ベースのロイヤリティシステムで、ゲーム資産を開発者にライセンス供与する場合もあります。

しかし、ブリヂストンは、そもそも興味のなかったゲームIP、そして実際には利害関係のない業界に対して、多額の前払い金を支払うという考えに固執しているように見えた。「彼らはゲーム業界のことを本当に理解していませんでした」とサマービル氏は述べた。「大衆紙の報道によって、ゲーム業界の実態について幻想を抱いていたのだと思います」

業界外の孤独なプログラマーであるサマービル氏は、ブリヂストンが要求した6桁の金額に匹敵するほどの資金を持っていなかった。グラフィックを変更して別の名前でリリースすることもできたが、ブランド化の問題と元のゲームのソースコードに関する潜在的な責任を考えると、それは不可能だったと彼は語った。

「その時点ですべてが終わった」

再生

長年にわたり、 「チップス・チャレンジ2」の完全版にアクセスできたのは、サマービルと、ボーンのような初代ゲームの熱心なファンコミュニティから選ばれた約20名のテスターグループだけだった。驚くべきことに、これらのコピーは秘密保持契約と、どのテスターがコピーを漏洩したかをすぐに特定できる組み込みコードによって保護されていたため、インターネットに流出することはなかった。

この状況は2010年まで続き、クリーブ氏が参画しました。通信業界の同僚からモバイルアプリのアイデアを聞かれ始めた時、クリーブ氏は、若い頃に大好きだったゲームの一つである『チップス・チャレンジ』がモバイル移植に最適だとすぐに思いついたと言います。その時、クリーブ氏はサマービル社と連絡を取り、このゲームと未発売の続編がブリヂストン社の厳格なライセンス条件によって依然として厳重に管理されていることを知りました。

「彼らが今求めている金額は、インフレ調整後の当時と同じでした」とクリーブ氏は述べた。「つまり、(ライセンス料は)6桁ではなく、7桁になったのです。」

『チップのチャレンジ2』が宙に浮いたままになっているため、 『チャックのチャレンジ3D』が一時的な精神的後継者として機能しました。

『チップのチャレンジ2』が宙に浮いたままになっているため、 『チャックのチャレンジ3D』が一時的な精神的後継者として機能しました。

4年間の交渉でブリヂストンを窮地に追い込む中、サマービル氏とクリーブ氏はただ黙って座っているわけにはいかなかった。彼らはiOS版『チップのチャレンジ』の精神的後継作の開発に着手し、問題を避けるため『チャックのチャレンジ』と名付けた。このリリースはiOSで大きな成功を収め、カートゥーンネットワークの資金援助を受けた『ベン10』をテーマにしたリスキンのベースとなった。その後、Kickstarterキャンペーンで成功を収めた『チャックのチャレンジ 3D』は、グラフィックを改良し、新たなゲームプレイ機能を備えたPC版とMac版を開発した。

その間ずっと、数十年前の『チップス・チャレンジ2』は、数枚のフロッピーディスクとハードディスクに、完成形のままリリース不可能なまま眠っていた。「毎年、権利保有者に連絡を取り続けました」とクリーブ氏は語る。「喜んで収益分配に応じますと伝えました。これはごく普通のことだと伝えたのです」

クリーブ氏によると、ブリヂストンは、熱心なファンのグループがゲームのリリースを強く懇願していたにもかかわらず(あるいはそのせいで)、譲らなかったという。「ファンが大勢いたので、需要があることは分かっていたんです」とクリーブ氏は語る。「約2万人の熱狂的でアクティブなファンがいて、いつもメールを送ってくれていました。常に需要はありましたが、ブリヂストンは、彼らがゲームを欲しがっているのはただの若者であって、(ゲーム開発に)お金を払う気のある人たちではないことに気づいていなかったんです。全体的に見て、これは教育的なプロセスでした」

クリーブ氏によると、最終的に行き詰まりを打破したのは、ゲームのWindows版オリジナルリリースから25周年を迎えたことだという。「『50周年まで生き残れる人は誰もいないだろう。今しかないんだ』って言うところだった」と彼は語った。「それに、リスクはすべて彼らではなく私たちにある。だから彼らは突然、その価値を理解したか、『25年もこの件について議論するには長すぎる』と言ったんだと思う」。クリーブ氏とブリヂストンはライセンス条件の詳細には触れなかったが、クリーブ氏によると、今でははるかに合理的なものになっているという。

「ついに『チップのチャレンジ 1 & 2』をSteamでリリースできることを嬉しく思います」と、ブリヂストンの親会社であるグリンライオンのCEO、ベス・テグロテンフイス氏は、Arsに提供された声明の中で述べています。「 『チップのチャレンジ 1』の最初のリリースから25年が経ちました。当時はゲームをリリースするためには箱を製造して発送する必要があり、コストがかかるだけでなく、プレイヤーにゲームを届けるまでに数週間、時には数ヶ月もかかっていました。今では、ボタンを押すだけで誰でもすぐに『チップのチャレンジ 1 & 2』にアクセスできるようになります。まるで魔法のようです。」

古いものはすべて新しくなる

チップのチャレンジ 2のより簡単なレベルの 1 つ 。

チップのチャレンジ 2のより簡単なレベルの 1 つ 。

そして先月、DirectX 3でコーディングされ、わずか2MBのRAMを搭載した初期のWindowsシステムでも動作するように設計されたゲームがSteamでリリースされました。Somerville氏によると、Steamと最新のOSで動作するように若干のアップグレードが加えられている以外は、ソースコードは16年前から基本的に変更されていないとのことです。ピクセル化されたVGAアートワークやスコット・ジョプリンのラグタイムMIDIサウンドトラックもそのままです。

チームはゲームを再度アップグレードすることも検討しましたが、間もなくリリースされた『チャックス・チャレンジ3D』で、彼らが求めていた現代的な要素はすべて導入されていたと判断しました。今回のリリースでは、まるで古典的なゲームデザインに捧げられたタイムカプセルのように、長年手つかずのまま眠っていた昔ながらのビジョンに可能な限り忠実でありたいと考えました。つまり、プレイヤーがミスをした場合はレベルを最初からやり直し、現代的なデザインから多くの教訓を得ずにデザインされたレベルはアップデートしないということです(Bone氏は「1999年頃のCC2レベルのクオリティに恥ずかしい思いをしている」と述べています)。

「とても純粋です。ゲームプレイがすべてです」とクリーブ氏は語った。「非常にハードコアですが、残酷なほど正直なので、やりがいを感じます。理解するか理解しないかのどちらかです。厳格ですが、ゲームプレイそのものについては非常に正直です。」

ボーン氏も、その「時代遅れ」なデザインと見た目が魅力の一部であることに同意する。「『チップス・チャレンジ』は非常にユニークなゲームで、レトロなグラフィックが魅力をさらに高めていると思います」と彼は言う。「1999年から現在までにリリースされた数百万ものゲームの中で、タイルベースのパズルゲームはほんの一握りしか見たことがありません。そして、そのどれもがCC2ゲームエンジンのクオリティに匹敵するとは思えません。」

クリーブ氏とサマービル氏は共に、16年間の延期は、チップス・チャレンジ2が90年代よりも市場で成功を収めるのに役立つ可能性があると考えている。当時は小売店や印刷メディアの環境が限られていたため、パッケージ版でゲームへの支持を集めるのは困難だっただろう。しかし現在では、ソーシャルメディアでの露出、デジタル配信、そして「チャックのチャレンジ」シリーズによるファン層の拡大により、Steamダウンロード版を検討する人が増える可能性があると両氏は述べている。(Steam Gaugeの最新の推定によると、このゲームは発売初週に約4,000本を売り上げている。)

しかしクリーブ氏によると、このゲームをついにリリースできたのは、売上のためではないという。「私にとっては…それよりも、『チップス・チャレンジ2』のリリースを心から待ち望んでいたからです。リリースを見届け、この5年間のストーリーと、チャックがそこに注ぎ込んだ努力の深さを知るだけでも、本当に特別なことです。」

結局のところ、この形でゲームをリリースすることは、サマービル氏が当初の代替案として挙げていたもの、つまり妻のジェニファーに死の床にある時にゲームをリリースしてもらうという計画よりも、はるかに望ましいものだったと言えるだろう。「私にとって、まさに一生のうちにやりたいことリストの一つでした」とサマービル氏は冷ややかに振り返った。

カイル・オーランドの写真

カイル・オーランドは2012年からArs Technicaのシニアゲームエディターを務めており、主にビデオゲームのビジネス、テクノロジー、文化について執筆しています。メリーランド大学でジャーナリズムとコンピュータサイエンスの学位を取得。かつては『マインスイーパー』に関する書籍を執筆したこともあります。

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