ライブストリーミングの牽引により、ソーシャルアプリの消費者支出は2025年に172億ドルに達すると予想

ライブストリーミングの牽引により、ソーシャルアプリの消費者支出は2025年に172億ドルに達すると予想

ライブストリーミングのブームはクリエイター経済の大幅な成長を牽引しており、新たな予測では、2021年の消費者によるソーシャルアプリへの支出額は67億8000万ドルに達すると見込まれています。モバイルデータ企業App Annieのデータによると、この数字は2025年までに年間172億ドルに増加すると予想されており、この上昇傾向は5年間の年平均成長率(CAGR)29%を表しているとのことです。App Annieの報告によると、その時点でソーシャルアプリへの生涯支出総額は780億ドルに達する見込みです。

画像クレジット: App Annie

当初、ライブ配信経済の大部分はステッカーパックのような単発の購入に基づいていましたが、今日では消費者がライブ配信中にコンテンツクリエイターに直接ギフトを贈るようになっています。こうした寄付の中には、時に信じられないほど高額になるものもあります。TwitchストリーマーのExoticChaoticは、『フォートナイト』のライブセッション中に7万5000ドルのギフトを受け取りました。これは、ゲームストリーミングソーシャルネットワークにおける史上最大の寄付額の一つです。一方、App Annieによると、別のプラットフォームであるBigo Liveは、配信者がライブ配信を通じて月額最大2万4000ドルを稼ぐことを可能にしています。

レポートによると、ライブストリーミングを主要な機能として提供するアプリは、今日のソーシャルアプリ支出の大部分を牽引している。例えば、今年上半期には、上位25のソーシャルアプリにおける支出4ドルのうち3ドルが、ライブストリーミングを提供するアプリによるものだった。

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2021年上半期、米国はソーシャルアプリにおける消費者支出で最大の市場となり、次に大きい市場である日本の1.7倍の支出額を記録し、市場全体の30%を占めました。これに続き、中国、サウジアラビア、韓国がトップ5を占めました。

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クリエイターとプラットフォームの両方がライブストリーミング経済から経済的利益を得ている一方で、プラットフォームはアプリ内課金による手数料以外にも様々な形で利益を得ています。ライブストリーミングはこれらのソーシャルアプリの需要を押し上げ、アプリ内利用時間といった他の重要なエンゲージメント指標の向上にも貢献しています。

ここで大きく成長しているトップアプリの 1 つは TikTok です。

昨年、TikTokは米国と英国でユーザー一人当たりの平均月間利用時間においてYouTubeを上回りました。前者では依然として首位を維持しており、後者ではより明確なリードを築いています。

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韓国や日本などの他の市場では、TikTokが躍進を遂げていますが、YouTubeは依然として大きな差をつけてリードしています。(実際、韓国ではYouTubeの2.5倍の差をつけています。)

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TikTok以外にも、今年上半期の消費者のソーシャルアプリ利用時間は7,400億時間に上り、これは世界全体のモバイル利用時間の44%に相当します。これらのアプリの利用時間は年々増加傾向にあり、2021年上半期は2018年の同時期と比較して30%増加しました。

今日、ライブストリーミングを可能にするアプリは、チャット、写真、動画に特化したアプリを凌駕しています。だからこそ、Instagramのような企業は、「もはや写真共有アプリではない」など、事業の重点を劇的に転換する発表をしています。彼らは、動画へのより徹底的なシフトをしなければ、取り残されてしまうことを認識しているのです。

ライブストリーミングに重点を置く上位5つのソーシャルアプリの総利用時間は、今年、中国を除くAndroidスマートフォンだけで5,000,000時間を超えると予想されています。App Annieによると、これは3年間の年平均成長率(CAGR)25%に相当し、チャットや写真・動画カテゴリーのアプリはわずか15%です。

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インドの成長により、アジア太平洋地域は現在、ソーシャルアプリの利用時間の60%を占めています。過去3年半にわたり、この分野でのインドの成長は加速しており、中国との差は2018年の115%から今年上半期にはわずか7%にまで縮まりました。

ライブストリーミングの増加により、ソーシャルアプリのダウンロード数も増加し続けています。

これまでに消費者はソーシャルアプリを740億回ダウンロードしており、その需要は依然として堅調です。2021年上半期だけでも47億回ダウンロードされ、前年比50%増となりました。上半期、アジアはソーシャルアプリのダウンロード数で最大の地域となり、市場の60%を占めました。

これは主にインドによるもので、インドは2018年に米国を5倍上回り、最大の市場となっています。ダウンロード数では、インドに続いて米国、インドネシア、ブラジル、中国となっています。

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ライブストリーミングやビデオへの移行は、ダウンロード数だけでなく、消費者がダウンロードすることに興味を持つアプリの種類にも影響を与えています。

2012年から現在までの世界のアプリランキングを示すチャートは、Facebookのシェア低下を浮き彫りにしています。Facebook、Messenger、Instagram、WhatsAppといったFacebook関連アプリは、長年にわたり様々なポジションで上位を独占してきましたが、TikTokは昨年急上昇し、2021年もその地位を維持しています。

チャートのさらに下の方では、ビデオ編集を支援する他のアプリも、写真やチャットに重点を置いた他のアプリを追い抜いています。

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YouTube(第1位)、TikTok(第2位)、Tencent Video(第4位)、Bigo Live(第5位)、Twitch(第6位)などの動画アプリも、2021年上半期の消費者支出による世界チャートの上位にランクされています。

しかし、TikTok(第5位)やFacebookの他のサービスと比較すると、YouTube(第1位)の利用時間は依然としてトップであり、同社はそれぞれFacebook、WhatsApp、Instagramの3つのサービスに次ぐ位置を占めている。

これは、TikTok が現在、たとえば制限を 3 分から 5 分に増やすことで、ユーザーがさらに長い動画をアップロードできるようにするアイデアを検討している理由を説明できるかもしれません。

TikTok が 5 分間の動画アップロード制限を延長するテストを実施中 🕺 🤳🏻 pic.twitter.com/qiRbJmHkma

— マット・ナバラ(Xをやめました。Threadsでフォローしてください)(@MattNavarra)2021年8月25日

さらに、ライブストリーミングは視聴時間の増加を促す可能性があるため、TikTok がイベント、共同ホストのサポート、Q&A などを含む TikTok LIVE プラットフォームの新機能に多額の投資を行っており、アプリとユーザー エクスペリエンスにおいて「LIVE」ボタンをより目立つ機能にしたのも、この理由によるものと考えられます。

App Annieのレポートでは、TwitchやBigo Liveなどの特定のプラットフォームにライブストリーミングが与えた影響についても詳しく調査しており、前者はパンデミック以前と比べて月間アクティブユーザーベースが倍増し、後者は2021年上半期に消費者支出が3億1,420万ドルに達した。

「ソーシャルメディアユーザーがライブ動画を使って互いにコミュニケーションをとったり、他の人のライブ配信を視聴したりする機能は、ソーシャルメディアアプリ市場の成長を維持しただけでなく、利用時間などのエンゲージメント指標の急激な成長にも貢献しました。そうでなければ、少し前に飽和状態になっていたかもしれません」と、App Annieのインサイト責任者であるLexi Sydow氏は新しいレポートを発表した際に書いています。

完全なレポートはここからご覧いただけます。