ピッチデッキ分析:ゲーム収益化企業Incymo AIの85万ドルのシードラウンド

ピッチデッキ分析:ゲーム収益化企業Incymo AIの85万ドルのシードラウンド

携帯電話で無料ビデオゲームをプレイしたことがあるなら、ミニゲームや品質と関連性が変動するその他のコンテンツを含む広告を 1 つか 2 つ見たことがあるかもしれません。

Incymo が事業を展開しているのはまさにこの分野です。同社は機械学習やその他のスマート技術を活用してゲーム パブリッシャーの広告収益を最大化し、新規ユーザーによるユーザーあたりの平均収益 (ARPU) を 30% 増加し、有料顧客を 10% 増加させることを約束しています。

数字が非常に大きい市場では、1 ペニーでも重要で、1 パーセントでもゲーム会社に多大な影響を与える可能性があるため、これらの数字は Incymo の投資家の注目を集めました。

私たちは、そのデッキを詳しく見て、小切手帳に手を伸ばすか、大きな赤い「パス」ボタンに手を伸ばすかを確認することにしました。


私たちは、もっとユニークなプレゼンテーション資料を探しています。ご自身のプレゼンテーション資料を提出したい場合は、次の手順に従ってください。 


このデッキのスライド

Incymo AIのプレゼンテーションにはスライドが12枚しかないため、同社はすべてのスライドを効果的に活用する必要があります。プレゼンテーションの内容は以下のとおりです。

  1. 表紙スライド
  2. 問題スライド
  3. ソリューションスライド
  4. トラクションスライド
  5. 顧客スライド
  6. ビジネスモデルスライド
  7. 市場規模のスライド
  8. 市場軌道のスライド
  9. 目標/ターゲットスライド
  10.  チームスライド
  11.  「質問」スライド
  12.  ロードマップスライド

愛すべき3つのこと

Incymoのスライドデッキには、気に入る点がたくさんあります。デザインが斬新で、プレシードデッキに期待される重要な要素の多くが盛り込まれています。

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巨大な市場

[スライド7] 非常に大きなTAMですね。画像提供: Incymo

ビデオゲームのマーケティングは大きな市場であるという点について Incymo に異論を唱える人はいないだろう。同社は、TAM と SOM を計算するさまざまな方法 (この場合はトップダウンとボトムアップ) を披露したことで、ある程度評価されている。

そうは言っても、トップダウンの計算は「Google PlayとApple App Storeにあるすべてのゲームに、毎月請求する4,000ドルを掛け、年間の月数を掛ける」という感じのようです。これは大胆な計算であり、会社がどのようにしてそこにたどり着いたかは理解できますが、たとえ100%完璧に実行できたとしても、顧客を獲得できない、あるいは獲得しないゲームが大量に発生するでしょう。

年間720億ドルというTAMは非常にナイーブで、ほとんど不条理と言えるでしょう。一方で、それはあまり重要ではありません。重要なのは、企業が大きな市場を持っているかどうかであり、おそらくそうだろうという点には同意します。しかしながら、このようなTAM算出方法を採用している経営陣は、その計算方法がかなり未熟であることを示していると言えるでしょう。

しかし、ボトムダウン型のSOMもかなり未熟です。このスライドを正しく理解しているなら、この企業は基本的に「営業パイプラインに600人がいます。そのため、獲得可能な市場は、全員を月額4,000ドルでコンバージョンさせることです」と言っているようなものです。これもまた、いくつかの理由から現実的ではありません。すべてのリードをコンバージョンさせる企業は存在しませんし、このSOMはファネルの上部に到達する顧客が最大600人であることを示唆しているように見えます。時間をかけてリードを補充できない企業は、停滞する運命にあります。

そうですね、Incymoは大きな市場を抱えており、おそらく十分な顧客を獲得して投資に見合うだけの価値があると100%信じています。しかし、このスライドは、将来の投資家に対して、あなたの事業における財務上の要素を理解していることを示す絶好の機会です。これらのスライドは、その逆を示しているように見えます。あまり良い印象を与えません。

トラクションこそが重要

[スライド4] トラクションこそが全てに勝る。画像提供: Incymo

強力なトラクションという見出しが気に入りました。投資家が何よりも重視する点の一つです。トラクションを「顧客数」や「進行中の顧客数」以外の指標で示してほしかったですね。例えば、収益や実績などを示した方が説得力があったでしょう。

自社製品を全ゲームポートフォリオで採用したい大手ゲームスタジオと契約するのと、同じゲームスタジオ内でパイロット版を運用しているスカンクワークスと契約し、インディーデベロッパーと契約するのとでは、大きな違いがあります。別のスライドで、Incymoはゲーム会社の中には年間2,000万ドルのマーケティング予算を持つところもあると述べています。素晴らしい話ですが、実際にそのような会社と契約したかどうかは、この点と結びついていません。

このスライドで私がつまずいたもう一つの点は、「さらに15人が進行中」という点です。これは企業によって意味が大きく異なります。B2B営業の経験者なら誰でも、健全な営業パイプラインこそが営業オペレーションの成功の鍵であることを知っています。「進行中」の人がいるかどうかは、何を意味するか分かりません。そして、より詳細な説明がなければ、これはまたしても虚栄心の指標になりかねません。

ある程度明確に定義された問題/問題点

[スライド2] 明確に定義された問題は素晴らしい。画像クレジット: Incymo

モバイルゲームのマーケティングが熾烈で、競争が激しいことは疑いようがありません。アプリランキングの3位と6位の差は大きく、多くの企業がトップを目指して莫大な資金を投じています。

同社のターゲット顧客(ゲームユーザー獲得マーケター)が、パフォーマンスの高い広告の反復に多くの時間を費やしていることがわかったという主張は、100%信じられます。このスライドではサンプル数が20というのは少し少ないように思えるので、もう少し包括的な数値が見たかったのですが、それでも問題提起の明確さは損なわれません。(ただし、文法には少し不満が残ります。)

さて、以上が今回のピッチデッキについて私たちが見つけた良い点の一部です 。まだ注意点があることに気づいた方もいるかもしれません。では、もう少し辛辣な意見を述べて、Incymo が改善できた点や、別の方法で実行できた点、そしてピッチデッキ全体について見ていきましょう。

シートベルトを締めてください。かなりの乗り心地になりますよ。

改善できる点

ここには何の話があるのか​​分からない

[スライド8] うわあ。画像提供: Incymo

このスライドを見始めたとき、頭が痛くなってしまい、しばらく放っておかざるを得ませんでした。その理由をいくつか挙げてみます。

まず、これらの数字が実際何を意味しているのか私にはよく分かりません。また、情報源(Statista および Yahoo Finance)が膨大であるため、756 億ドルや 2,351 億ドルが指す明確な数字を見つけることができませんでした。

モバイルゲームへの支出がすべてですか?(いいえ、1,100億ドルのようです。)ゲーム内モバイル広告市場ですか?(いいえ、約68億ドルのようです。)年平均成長率(CAGR)とは何を指しているのでしょうか?ゲーム内広告ですか?(いいえ、35%のようです。)文脈を欠いた数字を提示するのは、全体的に見て良くない習慣です。

Incymoは、現在そして将来もゲーム市場全体の支出の10%を占めると決めているようです。最初の数字が何なのかよく分かりません。なぜ10%の市場シェアを獲得できると考えているのか、二重に理解に苦しみます。

計算が合わないようです。760億ドルから2,350億ドルへの増加は210%ですが、2022年から2028年まではわずか6年間で、年平均成長率(CAGR)はおおよそ21%です。もし寛大に考えて、実際には2023年から2028年初頭までの4年間だとすると、CAGRは33%になります。ですから、54%という数字がどこから出てきたのか、いまだに理解できません。

それから、グラフについてお話しましょう。私の画面では、上のバーは560ピクセル幅で、下のグラフは720ピクセルくらいです。本来は210%の増加を示すグラフですが、実際には28%の増加です。

一言で言えば、このグラフはスライド 7 から私が抱いた懸念をさらに強めるものであり、スタートアップ企業が自社が事業を展開している業界の数字を理解しているのかどうか、非常に疑問に思います。

チャートスライドの数字をこれほど注意深くチェックするのは、少し神経質すぎるでしょうか?確かにその通りです。しかし、多くの投資家は数字に左右される人々です。結局のところ、彼らは金融サービス業界に身を置いているのですから。そして、創業者を評価する基準は、取締役会で一緒に議論できるかどうかです。エンジェル投資家である私は、このスライドを見て群発頭痛に襲われたため、この会社との会議には90%出席しないと既に決めています。そして、そう感じているのは私だけではないはずです。

細部にこだわることが大切です。

私を信じさせてください!

[スライド12] このロードマップは素晴らしい。しかし、会社はそれを実行できるのだろうか?画像クレジット: Incymo

優れたロードマップは大好きですし、ここには成功への力強い道筋が示されています。しかし、本当に信じられるかどうかは分かりません。この会社は、実際には重要ではない指標について主張しているのです。確かに、50件以上の顧客インタビューは重要です。確かに、ブログへの訪問者数が多いのは素晴らしいことです。しかし、どちらも真に変化をもたらすような、ビジネスの中核となる指標ではありません。

このプレゼンテーションには市場投入計画のスライドが欠けているため、2023年末までにプラットフォーム上で20~40のゲームを展開し、2024年末までに年間売上高を2,400万ドルに拡大するという同社の発表は称賛に値するものの、「確かにこれは妥当な計画だ」と思わせる要素が全くありません。5つのゲームから40のゲームへとどのように拡大していくのかを示す事業計画も示されていません。

前のスライドには「a16zのKPIを達成し、2023年にラウンドAを完了するために30万ドルの投資」と書かれていますが、これは文脈が全く欠けています。これは、会社が特定のKPIを達成した場合にAndreessen Horowitzが投資するという意味でしょうか?そのKPIとは何でしょうか?会社は目標達成に向けてどのように進捗しているのでしょうか?そして、30万ドルで本当に目標達成に十分なのでしょうか?

あまりにも多くの異なる計画と数字があり、それらが一貫した物語としてまとまっていないように思えます。潜在的な投資家として、安心して小切手を切る前に、会社の戦略と進捗状況について多くの疑問を持つでしょう。

最後に、スライドに「IPOによる株式公開」と記載することは、ある意味では理にかなっています。長期的にはあらゆるスタートアップの目標であるべきですが、このアドテク企業の場合、2024年末までに予想される大きな牽引力を獲得し始めると、直接的または隣接市場の競合他社に買収される可能性の方がはるかに高くなります。つまり、IPOはあり得ないということです。

完全なピッチデッキ


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