Zynga CEOがブロックチェーンゲーム部門と広告危機の乗り越え方について語る

Zynga CEOがブロックチェーンゲーム部門と広告危機の乗り越え方について語る

Zynga は市場予想と自社のガイダンスを上回り、第 3 四半期の収益が過去最高の 7 億 500 万ドルとなり、前年同期比で 40% 増加したと報告しました。また、月間アクティブ ユーザー数も過去最大の 1 億 8,300 万人に達し、前年比で 120% 増加しました。

第2四半期に、Appleのプライバシーポリシー変更による重大な影響について警告が出され、8月5日から11月4日にかけてZyngaの株価が30%も急落したにもかかわらず、ユーザー獲得実績が予想を上回り、今年を好調に終えられる軌道に戻ったとのニュースを受けて、Zyngaの株価は本日急騰した。

ジンガCEOフランク・ギボー
Zynga CEO フランク・ギボー氏。画像提供: Zynga

TechCrunchは、モバイルゲーム大手のZyngaがクロスプラットフォームとブロックチェーンへの拡大を進めながら、広告危機をいかに乗り越えてきたかについて、CEOのフランク・ギボー氏に話を聞いた。

嵐を乗り越える

4月26日、AppleがIDFA(広告主識別子)を変更し、開発者にATT(アプリ追跡透明性)ツールの使用を義務付けたことで、iOSアプリ全体でユーザーがトラッキングをオプトアウトできるようになり、モバイル広告エコシステムに衝撃が走った。ロックダウン中に獲得した新規ユーザーは、パンデミックによる制限が解除されるにつれて大幅に減少し、ターゲティングが困難になったことで獲得コストが急騰した。マーケティング会社Consumer Acquisitionによると、企業は収益が15~20%減少したと報告し始めた。最も大きな影響を受けたのは、Snapchatなどの広告プラットフォーム、Pelotonなどの広告主、そして広告プラットフォームと広告主の両方を手掛けるZyngaだった。

「今年の中盤は厳しい時期でした」とジボー氏はTechCrunchに語った。「IDFAと経済再開に伴う大きな需要の重なりで、私たちは真っ先にその危機に直面した企業の1つでした。この状況を乗り切るため、広告費を削減し、新たなツールや手法を試し始めました。そして9月には、収益が正常に戻り始めました。」

ジボー氏は、成長率が回復するまでFarmVille 3の発売を待ったと語り、11月4日の発売後、このゲームがiPadとiPhoneの無料アプリストアでそれぞれ第1位と第2位に急上昇したのを見て興奮したと語った。

「最悪の状況は過ぎ去ったと感じており、第4四半期に向けて新作ゲームへの支出を拡大していることを嬉しく思います。この時期を乗り切る鍵は、Chartboostプラットフォームでファーストパーティデータをいかに活用するかでした」と、彼は今年初めにZyngaが買収した広告ネットワークに言及して述べた。

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「プレイヤーが当社のゲームに参加した際に何が起こるか、どのようなイベントに参加するか、そして広告主が既存の広告枠でどのような行動をとっているかなど、膨大なデータを保有しています。ファーストパーティデータを活用することで、当社にとって有益なリターンやオークションの種類を予測するモデルを構築することが可能になります」と彼は述べた。

Zynga はまた、Unity、Google、Iron Source などとも提携して、プレイヤーをより効果的にターゲットにする方法を模索している。

「この問題に取り組んでいる賢明な人々はたくさんいます。解決策がないというよりは、時間の問題です」と彼は述べた。「長期的には、Appleは健全な広告市場をサポートしつつ、プレイヤーのプライバシーを守るための有能なプラットフォームを構築しており、私たちは彼らと協力できることを嬉しく思います」と彼は述べた。

ロックするハイパーカジュアル

Zynga の事業の 80% はサブスクリプションとアプリ内購入によるマイクロトランザクションだが、同社の収益の 5 分の 1 は広告によるもので、この分野はハイパーカジュアル ゲーム (通常 30 秒未満でプレイできるシンプルなインターフェイスを備えたゲーム) の人気によって急成長している。

ジボー氏は、第3四半期にジンガの広告収入が前年同期比でほぼ倍増したと述べ、その成功はジンガが1年前に買収したイスタンブールのゲームスタジオ、ロリックのおかげだとし、ロリックのおかげで同社はこの分野でトップ3のパブリッシャーになったと語った。

「アプリストアのインストール数を見ると、ハイパーカジュアルゲームが最も大きなカテゴリーです。これらは非常に低価格でありながら、膨大な数のユーザーにリーチし、広告を主な収益源としているゲームです。私たちにとって非常に収益性の高い分野であり、ネットワークへのユーザー獲得の大きな柱となります。これは、2022年以降の成長の原動力となる大規模なパブリッシング・広告プラットフォームを構築するという私たちの目標にも合致しています」とギボーは述べています。

すべての道はメタバースに通じる

ジンガの次なる大型ゲームリリースは『スター・ウォーズ:ハンターズ』で、来週、一部市場でAndroid版がソフトローンチされ、新年にはiOSとSwitch版のテストプレイを開始するとギボー氏は述べた。これは同社にとって初のコンソール向けクロスプラットフォームゲームであり、『ファームビル3』はmacOS版初のクロスプラットフォームリリースとなった。

ギボー氏は、Zynga のモバイルゲームを他のプラットフォームでもプレイできるようにすることに関心があると説明した。

「FarmVilleファンやスター・ウォーズファンは世界中にいます。だからこそ、プラットフォームにとらわれず、できるだけ多くの場所で私たちの体験を提供することが、私たちにとって非常に重要なのです」と彼は語った。「結局のところ、私たちはソーシャルゲーム会社であり、一人でプレイするよりもみんなでプレイする方が楽しいと考えています。ですから、私たちの文化の一部として、革新を起こし、新しいことに挑戦することを好んでいます。」

2020年以降、ZyngaはSnapchat、Google Nest、Amazon Alexaでゲームを提供しており、最近ではTikTokで最初のゲーム「Disco Loco 3D」をリリースした。これは無料でプレイできる音楽とダンスのチャレンジだ。

TikTokはZyngaとの提携によりモバイルゲームに進出

「ゲーム業界では、次のプラットフォームに乗り遅れると大きな痛手を被る可能性があります。もし間違えると、かなり痛い目に遭う可能性があります。そこで、これらのソーシャルプラットフォームで体験を開発し、関心が寄せられるかどうか試してみるのは良いアイデアだと考えました。Snapchatとは提携し、ゲームを彼らのエコシステムの一部としてより深く浸透させる方法を探る支援を行いました。そして、良い成果も出ていますが、まだ初期段階です」とギボー氏は述べ、これらのゲームは収益源というよりも概念実証を目的としていることを強調した。

Netflix Gamingは11月2日にZyngaの元最高クリエイティブ責任者マイク・ベルドゥ氏の指揮のもとスタートしたが、ジボー氏は「Netflixにとっては、サブスクリプション事業への取り組み方や、ユーザーがゲームとどう関わってくるかなど、学ぶべきことがたくさんあるので、サードパーティのコンテンツに対応する準備がまだ整っているかどうかは分からないが、将来的には彼らと話をすることができれば素晴らしいと思う」と語った。

同氏はさらに、「Netflixであれ、Robloxであれ、Epicであれ、Valveであれ、彼らがプラットフォームを持っていて、我々のコンテンツをそこに配信し、視聴者に届けることが理にかなっているなら、我々は間違いなくそれを調査するだろう」と付け加えた。

しかし、Zyngaにとって今後の最大のベンチャーは、おそらく元EA幹部のマット・ウルフ氏を新たなブロックチェーンゲーム部門の責任者として採用することだろう。NFTブームがゲーム業界を席巻する中、Mythical Games、Animoca、Forteといったブロックチェーンスタートアップは、過去数ヶ月で数十億ドル規模の評価額に達し、開発者がゲーム間で使用できる永久コレクションアイテムを作成できるよう支援している。

「この分野には多くの資本と才能が流入しています」とギボー氏は述べ、今回の決断のタイミングを説明した。「当社の創業者兼会長のマーク・ピンカス氏と、長年取締役を務めているビング・ゴードン氏は、この分野に非常に熱心で、ブロックチェーンは長期的にゲーム業界の基盤の一部となると確信しています。」

ギボー氏は、ウルフ氏が最善の進路を特定するためのスカンクワークス・プロジェクトを立ち上げており、ファームビル・フランチャイズで農場を所有することで、どのように顧客のエンゲージメントと維持を高めることができるかなどを検討していくと述べた。

「我々はジンガのスピードで動くつもりなので、数ヶ月以内に我々から何かが出てくるはずだ」と彼は語った。