現実の野球リーグが存在しない状況下で、シミュレーションリーグが2020年の混乱期に人気を博しても不思議ではないだろう。しかし、それでもなお、『ブレイズボール』の不条理なホラーとミニマリズムの美学は、意外な成功と言えるかもしれない。テキストベースのファンタジーリーグであるこのリーグは、数十万人のプレイヤーを魅了し、ゲームの開発とモバイル化のために300万ドルの資金を調達している。
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読書派の方には、Blaseball についてご紹介します。これは、ウェブベースの架空の野球風リーグで、プレイヤーはゲーム内通貨を使って試合の結果に賭けることができます。しかし、ここからが奇妙です。チームはマリナーズやメッツではなく、モイスト・トーカーズとワームズです。選手の名前はチョービー・ソウルやピーナティエル・ダフィーなど。彼らのステータスには、アレルギーや試合前の儀式、RPG風のアイテムのインベントリなどが含まれています。
同様に、スポーツサイトの片隅で見かけるような、簡潔なテキストによるアクションの要約で伝えられるゲームには、ヒット、ボール、盗みだけでなく、焼却、辱め、秘密基地といった要素も含まれる。「天気」には、選手間の突発的な輸血や、プレーを邪魔する鳥が登場するかもしれない。
一言で言えば、とんでもなく馬鹿げていて、全く予測不能で、そしてとても面白い。ファンタジーリーグ、野球風刺、そしてコズミックホラーを巧みに融合させたこの全くユニークな作品は、19週間に及ぶシーズンを通して、熱狂的でありながらも常に困惑するファン層を獲得してきた。そして、多くのヒット作と同様に、この作品も制作者たちにとってある種の衝撃を与えた。

「皆さんと同じように、私たちも驚いています」と、このゲームを開発(そして現在も開発中)したThe Game Bandの創設者兼CEO、サム・ローゼンタール氏は語った。「『ブレイズボール』はスタジオにとって実験的なサイドプロジェクトでした。当時はパンデミックの真っ只中で、パブリッシャーは支出を凍結しており、不安な時期でした。この非常に孤立した時期に、人々を結びつけるゲームを作りたかったのです。」
このアイデアは、実際の野球の試合での冗談から生まれました。ローゼンタールと友人は、ルールが「今とは違っていて、もっと混沌としている」リーグについて想像していました。もちろん、現実の野球のルールは絶えず改訂されていますが、今のところ、不正な審判によって焼き尽くされた選手が蘇ったり、ホームチームにフリーランが入ったり、縮小光線を使ったりといったことは起きていません。
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結果として生まれたゲームのような製品は、野球や賭博、ファンタジーリーグにいくらか類似点があるものの、あまりにも奇妙でランダムであるため、同じものと見なすことはできません。そのため、より伝統的な体験を期待するプレイヤーが、例えば巨大なピーナッツの殻の中にいるチームのスター打者を鳥がつついたり、打者がマグマを食べたためにホームランが確実だったりするゲームでコインを失うなど、摩擦が生じています。

「ファンには、これはホラーゲームだということを改めて伝えなければならない時もあります」とローゼンタールは認めた。プレイヤーが徐々に理解していくゲームプレイは、オッズを精密に決めることよりも、協力してリーグ全体を導くことに重点が置かれている。「これは個人の成功ではなく、集団の成功を競うゲームです。このゲームの仕組みは、ファンがチームを応援する他のファンと団結し、組織力を高めることに貢献するのです。」
例えば、シーズン終了時に最もアイドル的な選手の扱いを決める投票をコインで買うことは、次のシーズンに大きな影響を及ぼす可能性があります。不吉な発表や出来事が時折突きつけてくるように、選手たちは結局のところ、単なる野球シミュレーションゲームではなく、一種の長期的な代替現実ゲームに参加しているのです。
試合の結果や選手が四球で二塁に進んだというニュースの横で、「フィードバックで現実がちらついた」ことを知ったり、リーグや混乱した宇宙についての実体のない会話を見たりすることがあります。
この作品は、制作者たちに物語や目的があるのだろうか、それともただ行き当たりばったりで、ただ奇抜さを追求しているだけなのだろうかと、当惑させられることもあるだろう。私は後者だと予想していたが、ローゼンタールがそれを正してくれた。

「いい方向に向かっているよ」と彼は断言した。「たくさんの計画があって、膨大な量の伝承も書き上げている。文字通り毎日ライターズルームがあって、大体3~4時間くらいだ。でも、他に二人のクリエイターがいるからこそ、柔軟性を保つ必要がある。シミュレーションのクリエイターと、ファンのクリエイターだ。ゲーム自体で何が起こるかはわからないからね。ジェイレン・ホットドッグの生まれ変わりみたいな、新しく生まれた物語も、ファンがどう反応するか分からない。常に学び続け、必要に応じて後戻りしたり、すぐに変更したりできる余裕を十分にとっているんだ」
しかし、開発者たち自身にとっても、ゲームがそれらの計画が実現するまで生き残れるかどうかは不透明でした。Blaseballは奇妙な時代に立ち上げられたサイドプロジェクトであり、大きな収益源になるとは考えられていませんでした。小規模なゲーム開発者にとって、爆発的な成功を収めてもそれを収益化する能力が乏しい場合、継続的な開発とサポートの負担が人気による恩恵を上回ってしまう可能性があります。
「最初から収益化を目指して開発を進めていたわけではないので、徐々に赤字が続いていました」とローゼンタール氏は語る。「幸いなことに、コミュニティの皆さんはパトレオンやスポンサーシップを通して本当に支えてくれています。しかし、最終的にはゲームをより良く、持続可能なものにしたいと考えていました。そして、チームには彼らにふさわしい報酬を支払いたいと考えていました。」

300万ドルのシードラウンドは、まずは運営を維持するだけでなく、The Game Bandのスタッフを増やすことにも繋がります。ライターの一人が製品サポートも兼任していてサイトがダウンしたからといって、会議を途中で切り上げる必要もありません。しかし、それ以上に重要なのは、チームがネイティブモバイルアプリの開発を計画していることです。Blaseballのプレイヤー(Baby TriumphantやWyatt Mason IVではない、本物のプレイヤー)の半数以上がモバイル端末を使っており、Rosenthal氏もモバイル体験が「あまり良くない」と認めています。
同社はモバイル開発のバックグラウンドを持つため、何をすべきかは分かっているものの、パンデミックの間はウェブが最も展開しやすいプラットフォームだと考えたと彼は述べた。現在、モバイルでの展開も検討している。ライブで常に変化するゲームの性質は、スポーツやファンタジーファンが登録しがちなアップデート情報と相性が良いからだ。お気に入りのチームがパーティータイムに入ったとか、憧れの選手が新しい鎧を見つけたとか、新しい非物理的な法律が批准されたとか、すぐに知りたいと思わない人はいないだろう。
ローゼンタール氏は、独立を望んでいたため、当初は資金調達に抵抗していたが、投資家であるメーカーズ・ファンドの選択には熱心で、彼らはブレイズボールを実際に理解しており、運営を収益化へと向かわせるにあたっては親というよりはパートナーのような存在だったと語った。
「他のゲームの収益化方法をそのままBlaseballにコピーするわけにはいかないことを彼らは理解しています。そんなことをしたら、ゲーム体験がすぐに台無しになってしまいます。彼らはゲーム業界に素晴らしい人脈を持っており、結局のところ、彼らは押し付けがましい存在ではありません」と彼は語った。
(彼らはまた、架空のコミッショナーが「ブレイスボールがメーカーズファンドを買収した」と主張するプレスリリースの一文にも勇敢に異議を唱えなかったが、これは多くのことを物語っている。)
「無料ゲームで収益化できる方法の中には、コミュニティに悪影響を与えるものがあることを私たちは重々承知しています」と彼は続けた。「ですから、このゲームは常に無料でプレイでき、課金制には決してなりません。例えば、クラブスが最強チームだからといって、彼らが独り勝ちするようなことは決してありません。収益化について考える際は、個人ではなく、コミュニティ全体にどう利益をもたらすかを考えます。」
その間、リーグはプレイヤーと開発者のライブ対話の中で、週ごとに変化を続けながら、のんびりと続いています。開発者たちは、常に混乱させられることがゲームの魅力の一部であることを熟知しているので、この奇妙さが少しでも薄れることを期待しないでください。
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驚くべきことに、ローゼンタールはブレイズボールを、ゲームデザインの比喩で言えば、野球シミュレーター版のダークソウルだとさえ示唆した。「ダークソウルはプレイヤーにほとんど何も与えず、解釈して論文をまとめ、フォーラムに長居して他のプレイヤーと議論することを求めます。私たちはそのような体験を作り、人々がこの奇妙で不可解な存在をどう解釈するかを見たかったのです。」
奇妙で不可解な部分をうまく捉えていますね。Blaseballはぜひこちらからお試しください。
(この記事には当初、このラウンドの金額が 340 万ドルと記載されていましたが、これは私の自滅的なミスであり、300 万ドルに訂正されました。)
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