インワールドは、AIを活用した素晴らしいキャラクター生成とインタラクションを披露した。

インワールドは、AIを活用した素晴らしいキャラクター生成とインタラクションを披露した。

ゲームやその他のデジタル体験におけるキャラクターは、どちらかといえば静的で、ずっと前に書かれたセリフやレスポンスに基づいて動く傾向があります。しかし、ゲームの未来は、よりレスポンシブで、生成的で、そしてもちろんAIを活用するものになる可能性があります。Inworld AIは、新たに提供開始されたベータ版ツールでこれを実現しようとしています。このツールを使えば、開発者はまるで別のAIに鳥を描くように指示するかのように、リッチでインタラクティブなキャラクターを作成できます。

Inworld が昨年から主張しているところによれば、数行の説明文とダイヤルを回すだけで NPC などのキャラクターを素早く作成でき、作成したキャラクターとのやりとりは、通常のスクリプト キャラクターよりもすぐに奥深く興味深いものになるという。

さて、こうした主張には明らかに限界があります。例えば、『エルデンリング』の登場人物たちの謎めいた発言は、特定の方法で出会うことを想定して高度に練られた脚本なので、それを上回ることはできません。では、ファンタジー世界で武器屋を営む女性はどうでしょうか?普段は「何か買ってきて!」とかそんな感じのことを言うだけです。Inworldは彼女をよりリアルな存在にし、世界や家族、地域の問題、武器そのものについて質問すれば、知的で意味のある答えを得られるような存在にしたいと考えているのです。

デモ版をプレイする前は、少なからず懐疑的でした。そもそも、お店の女性に好きな色や天気を聞きたい人なんているでしょうか?それに、こんなに簡単なプロセスで、これほどまでに肉付けされたキャラクターをどうやって作れるのでしょうか?

まず2つ目の部分から。GPT-3のような生成AIの仕組みを考えてみると、膨大な言語データセットで学習され、短いプロンプトを与えると、その膨大な知識に基づいて推論を行います。つまり、「スケルトンが店に行く」という文章は、瞬時に3,000語の物語になってしまいます。Inworldも同様に推論を行っているようですが、特定の知識やその他の要素を持つキャラクターが、様々な質問や状況にどのように反応するかに焦点を当てています。

キャラクター作成は非常にシンプルなプロセスで、従来の会話やストーリートリガーのネットワークを構築する方法よりもはるかにシンプルです。「私たちのインターフェースは非常にシンプルです。自然言語でキャラクターを作成でき、コードは一切必要ありません」と、Inworldの最高製品責任者であるKylan Gibbs氏は述べています。(念のため言っておきますが、ビジュアルは別の場所で制作されているため、ここでグラフィックが決定づけられたり制限されたりするものではありません。)

画像クレジット: Inworld AI

まず、キャラクターのアイデンティティを定義する「核となる説明」があります。「アーシャはロルハイムの町に住む武器職人兼商人です。彼女は家族がいる極北の地からやって来ました。彼女は人々に自分の武器を買ってもらい、南の大都市エコミットで鍛冶の名人になりたいと思っています。」といった数文です。

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「これが重要なのは、どれも台本がないから。だから、彼女がどう接するべきかがわかるんです」とギブスは、デモ用に作ったキャラクターの要素をスクロールしながら言った。「キャラクターに個性を与えるんです」

キャラクターの人生の段階、動機、悲しみへの傾向、礼儀正しさなどを伝えるためのオプションフィールドが数十個あります。特定の質問に対する具体的な返答も用意されており、必要に応じて入力できます。さらに、世界の大まかな地理、そこに誰が住んでいるか、町の宿屋への行き方など、一般的な知識を入力できるフィールドもあります。理想的には、キャラクターはその世界の「本当の」住人のように交流できるはずです。(単語やトピックを簡単にブラックリストに登録でき、標準的な安全フィルターも用意されています。)

新たな言語モデルの種類とその重要性

オンラインで実行されるため、ゲームは大規模な言語モデルに絶えずクエリを実行し、会話を生成していきます(ただし、適切なフォールバックは存在します)。基本的にはオリジナルのスクリプトスタイルに従います。キャラクターは、他のアセットと同じように環境に追加できます。

彼らが見せてくれたデモでは、核となるアイデンティティとストーリーの大まかな流れを掴んだキャラクターが開発者の一人と対話し、開発者は様々な質問をして、それに応じた様々な反応を引き出しました。その返答はほぼ全て自然な会話、あるいは台本通りの返答のようでしたが、どれもコード化されたものではありません。彼女は悪役の正体や行動について推測し、ロボットと人間の関係についての自身の考えの根拠を裏付け、概ね関連する質問には反応を示しました。

画像クレジット: Inworld AI

「TikTokでどんな料理クリエイターをフォローしてる?」と聞けば魔法を破れるかもしれないが、しゃがんで地面を間近で見ることでゲームの世界を非現実的に見せることもできる。なぜそうするのだろうか? ここで重要なのは、「ここのボスは誰?」と尋ねても、「バイデン大統領がボスだ」といった突飛な返答は返ってこないことだ。これは生成AIでは常に起こりうる問題だ。もちろん、限定的で演出されたデモではあったが、キャラクターが返したゲーム関連の返答は本当に印象的だった。

同社は本日、今後リリース予定のゲームや体験における生成ダイアログの一部を披露するビデオを公開した。

なるほど、これは派手なチャットボットですね。一体何の意味があるのでしょう?ゲームでは、銃や剣、ガンソードを向ける時間の方が、会話する時間より長いのに。なぜ実用的ではないほどの知能をボットに持たせる必要があるのでしょうか?1994年のEdgeによるDoomのレビューを思い出します。「もしこれらの生き物と話せたら、もしかしたら友達になったり、同盟を結んだりできるかもしれないのに…」

もちろん、Doomではほとんど意味をなさないし、そこにジョークがある。しかし、もしモンキーアイランドのキャラクターと会話して手がかりを探したり、焚き火を囲みながらRPGのパーティメンバーに故郷を尋ねたり、戦闘中に戦略家にアイデアを尋ねたり、いくつかの会話選択肢以外で目撃者を尋問したりできたらどうだろう?

実のところ、私たちのゲームはスクリプト化されたNPCと会話ツリーというコンセプトを中心に設計されてきました。なぜなら、それしか考えられなかったからです。登場人物が何らかの知識と主体性を持ち、プレイヤーの発言次第で効果的に脅迫したり説得したりできるというアイデアを軸にゲームを設計したら、どんなゲームが実現できるでしょうか?

Inworld AI自体がこれらすべてを実現できるとは言いません。私が見たデモは印象的で、彼らのStudio製品は強力で効果的であり、UnrealやUnityといった一般的なゲーム開発環境に統合されているように見えました。しかし、現時点ではまだ実験段階です。しかし、多くの素晴らしいゲームは実験から生まれるのです。

さらに、最近1,000万ドルを調達し、Riot Games、The Sandbox、Roblox、Disney、Animoca Brands、Twitch、Oculusからのエンジェル投資家も加わっていることから、可能性について楽観的な人がたくさんいることは明らかです。

Inworldは、キャラクタージェネレーターが魅力的なストーリーを紡ぐ能力を示す短編ゲームを公開する予定ですが、まだ先のことです。今のところは、上の「シズルリール」を視聴できますが、これはアルファ版と言えるかもしれません。試してみたい方は、プライベートベータへの早期アクセスにご応募ください。