カジュアルモバイルゲームが本格的なビジネスになる中、トリプルドットは14億ドルの評価額で1億1600万ドルを調達

カジュアルモバイルゲームが本格的なビジネスになる中、トリプルドットは14億ドルの評価額で1億1600万ドルを調達

カジュアルモバイルゲームは消費者の関心が最高潮に達しており、投資家も同様に、こうした短期間で楽しめるエンゲージメントと娯楽を提供する、最大規模かつ最も有望なスタートアップ企業への支援を急いでいます。最新の動きとしては、人気のソリティアアプリや「ウッドク」(「ウッドブロックと数独」の融合)などのゲームを開発しているロンドン発のスタートアップ企業Tripledotが本日、1億1600万ドルの資金調達を発表しました。この資金調達により、ロンドンを拠点とする同社の評価額は14億ドルに達しました。

このラウンドをリードするのは、ハリー・ステビングス氏が設立した20VCです。ステビングス氏は、自身の人気ポッドキャスト番組「Twenty Minute VC」を通じて投資の世界に入り、VC Strideを設立するためにチームを組み、最終的には自身の番組にちなんで名付けられたファンドを設立しました(そして、その運営のために多額の資金を調達しました)。このラウンドには、Access Industries、Lightspeed Venture Partners、Eldridgeも参加しており、今回のラウンドは2021年4月に実施された7,800万ドルのシリーズAに続くものです。

シリーズAと同様に、今回のシリーズBラウンドも相当な資金調達となります。アキン・ババイギット(COO)、エヤル・シャメイデス(CPO)と共に同社を共同設立したCEOのリオル・シフ氏は、今回の資金調達はコア事業の運営のためではないと述べています。Tripledotは2017年の設立以来、初年度の末から黒字を計上しており、現在では全タイトルで月間アクティブユーザー数が3,000万人近くに達しています。また、昨年は売上高が3倍に増加しました(具体的な数字は公表されていません)。

「今回の資金調達はM&Aのためのものです」と彼はTechCrunchのインタビューで語った。具体的には、独創的なアイデアに取り組む興味深いスタートアップ企業を買収し、ババイギット氏がTripledotが魅力的な収益化メカニクスの開発とゲームのスケールアップで培ってきた特に優れたスキルを補完することが計画されている。

画像クレジット: Simon Callaghan Photography /Tripledot

「私たちは、活用できる技術と専門知識を豊富に蓄積してきました。ですから、スタジオを買収し、私たちのプラットフォームを活用して、それらの素晴らしいゲームをより多くのオーディエンスに届けたいと考えています」とシフ氏は付け加えた。「私たちは非常に優れた運営者です。」 トリプルドットには優秀な社内ゲーム制作者がいないわけではありませんが、同氏はさらにこう付け加えた。「しかし、多くの同業他社は素晴らしいゲームを作ることには長けていますが、より多くのオーディエンスにリーチしたり、持続可能なビジネスに成長させたりすることには長けていません。今、この資金が私たちに力を与えてくれます。」

現在、カジュアルゲーム業界のスタートアップ企業として名を馳せるDream Games(そしてBabayigit氏のエンジェル投資先でもある)は、その野望を「次のピクサー」と自称している。「そうですね、次のアクティビジョン・ブリザードになりたいんです」とシフ氏は語った。

カジュアルゲームが人気メディアとして台頭していること(そしてスタートアップとしての成功)は目新しいニュースではない。Peak Gamesは2020年にZyngaに18億ドルで売却されたが、これはカジュアルゲームのビジネスチャンスと、必要とされる特定の技術的実行を世に知らしめた重要な出来事の一つだったと言える。その後、トルコのDream Games(Peakの元社員が設立)は急成長を遂げ、今年初めには事業継続のため2億5500万ドルを調達した。サードパーティがカジュアルゲームを開発・公開できるプラットフォームを提供するHoma Games(Tripledotの競合と言える)は、昨年10月に5000万ドルを調達した。そして、同じくトルコのPeak傘下のSpykeは、創業者の経歴と実績を買われ、まだタイトルを1つもリリースしていない1月に巨額の資金を調達している。

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それでも、カジュアル ゲームがどれだけ人気になり得るか、従来はゲーム人口統計として考えられていなかったユーザー層をどのように取り込めるか、そして時には計算されたビジネス上の決定とは全く逆のものを作成し、そこから大きな成功を収めることができるかという主題は、今年初め、1 月に成層圏でバイラルとなった非常にシンプルな単語パズルである Wordle の出現によって、はっきりと焦点が当てられ (そして、考えるための時間も与えられ) ました。

開発者ジョシュ・ウォードルがパートナーのために作ったパズルから始まったWordleは、ウォードルのウェブサイト(アプリなし)でのみ公開され、ウォードルはマーケティング費用を支払ったり、マーケティング活動を行ったりしたことは一度もありませんでした。しかし、そのシンプルさ、希少性(24時間に1つのパズルのみ)、そして絶妙なバランスのチャレンジと報酬の仕組みにより、おばあちゃんから小学生まで、あらゆる年齢層にファンを獲得しました。(友人の高齢の母親はコンピューターでプレイしており、スマートフォンを使っていないため、モニターを撮影した非常にぼやけた写真でのみ結果を共有しています。)

ウォードル氏が1月のインタビューで語ったところによると、投資家から何本か電話があったが、ゲームを「ビジネス」にしたくなかったため、次に何をすべきか(サーバーに突然大量のトラフィックが送られてきてもゲームが対処できるかどうかを確認すること以外)を考える準備よりも驚きの方が大きかったという。

結局、彼は Wordle を The New York Times に売却し、同社が現在 Wordle をホストし、独自の静かなワードパズルベースのカジュアル ゲーム帝国に組み込むことになりました (これは適切なことです。なぜなら、Wordle を構築するきっかけの一部となったからです)。

シフ氏は、トリプルドットはワードルの買収を検討していなかったが、同社の創設者たちはカジュアルゲームのユースケースと可能性についてワードルが強調した点を尊重したと述べた。

「これをプレイしているのは、うちの母と叔母なんです」と彼は言った。「彼女たちはゲーマーだとは決して言わないけれど、1時間もプレイするんです。精神的な息抜きのためだったり、歯医者の待ち時間だったり。昔はパズルブックを使っていたのに、今はスマホでプレイしているんです。」

ババイギット氏は、トリプルドットはウェブ専用ゲームを開発する予定はなく、また、特定のビジネス目的なく単にオーディエンス獲得のためだけにタイトルをリリースする予定もないと指摘した。これらはすべて、Wordleのような企業から得られる「教訓」となる可能性がある。Wordleは結局のところ、ユニコーン企業であるという点が魅力的だったのかもしれない。ユニコーンとは、10億ドル規模のスタートアップ企業ではなく、ゲームが存続するために収益を上げなければならない現実のしがらみから解放された、いわばバブルの中に存在する企業だ。Wordleが得た教訓の一つは、長期的には、開発とバリエーションの道筋がまだ多く残されているということだ。

「カジュアルゲームはまだ十分にサービスが提供されていないと思います」とババイギット氏は語った。「DreamやWordleといった最近のゲームのリリースにより、20億人のゲーマーが世界に解き放たれました。人々は今、異なるタイプの体験やゲームを求めていると考えています。Wordleはまさにそれを証明しています。こうした層に向けたゲームはまだまだたくさん作れるはずです。これは本当に素晴らしいことです。」

投資家たちもこれを見ています。

トリプルドットの成長率と、成功し、高い顧客維持率を誇るゲーム開発における効率性は、他に類を見ません」とステビングスは述べています。「トリプルドットのリーダーシップは唯一無二です。彼らは、品質へのこだわりを維持しながら、ゲーム業界で最高の人材を引きつけ、維持する方法を熟知した素晴らしい企業文化を築き上げ、急速に事業を拡大してきました。トリプルドットの歩みに加われることを楽しみにしています。」