Sensor Towerのデータによると、モバイルウェルビーイングアプリのダウンロード数は昨年12億回を超え、人気瞑想アプリ「Calm」だけでも1億1,820万ドルの収益を上げました。デジタルウェルビーイング市場は事実上解決済みと考える人もいるかもしれませんが、新興スタートアップ企業Lumi Interactiveは、その逆だと考えています。メルボルンに拠点を置く女性主導のこの企業は、モバイル市場において未開拓のニッチ市場を見出しました。それは、オフラインでのセルフケア活動をゲーム化することで、私たちの集団的なストレスや不安を軽減する手段を提供するというものです。
多くのモバイルゲームはユーザー同士が競い合ったり、何らかの目標を達成したりすることに重点を置いていますが、このスタートアップが近日リリース予定の「Kinder World」の主な目的は、ユーザーにリラックスしてもらうことです。このゲームでは、プレイヤーが現実世界で自分自身をケアすることで、仮想の観葉植物の世話をするという、短時間で手軽に楽しめるセッションを通して、この目標を達成しています。
このゲームでは、プレイヤーは日々の感謝の気持ちを実践するなど、シンプルな親切を実践することで、自分自身とゲームコミュニティ全体の幸福度を高めることが促されます。ゲームには、観葉植物に水をあげたり、動物たちと触れ合ったり、植物で居心地の良い部屋を飾ったりするなど、ストレスのない様々なアクティビティが用意されています。

これはある意味、パンデミックのピーク時に多くの人が「あつまれ どうぶつの森」のようなゲームに何ヶ月も費やし、創造的な遊びに没頭していたことを思い起こさせます。任天堂の人気ゲーム「あつまれ どうぶつの森」は、COVID-19によるロックダウン下でも、そのプレッシャーのない環境が多くの人々のリラックスと時間つぶしに役立ちました。「あつまれ どうぶつの森」では、プレイヤーは屋内外の空間をデザインし、服やインテリア雑貨を買い、花を植え、動物たちとおしゃべりをしました。
結局のところ、パンデミックはLumi Interactiveの設立にも大きな役割を果たしたと同社はTechCrunchに語った。
「2020年後半、私たちは3人という小さなチームで、パンデミックとビジネスにとって厳しい一年で疲弊していました」と、Lumi Interactiveの共同創業者兼CEO、ローレン・クリニックは説明します。「 2週間かけてゲームジャムでリフレッシュし、全く新しいものを作ることにしました。心の健康は私たちにとって非常に重要でした。また、メルボルンの厳しいロックダウンを通して、私たちは皆、自然に親しむようになり、なぜ観葉植物が私たちの知り合いの多くにとってセルフケアのルーティンの一部になっているのかを検証したいと思ったのです」と彼女は言います。
すると、観葉植物の世話をデジタル世界に持ち込むことができるかどうかという疑問が生じ、その結果、チームは Kinder World のプロトタイプを作成しました。
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「わずか 2 週間で何か特別なもののひらめきが生まれ、そのコンセプトはすぐにターゲット ユーザーの間で非常に好評でした」とクリニック氏は語ります。
クリニック氏とLumi Interactiveの共同創業者であるクリスティーナ・チェン氏は、新会社を設立する以前からゲーム業界での経歴を持ち、10年近く前からの知り合いでした。クリニック氏は『Crossy Road』などのゲームのマーケティングコンサルタントとしてゲーム業界に入り、その後、小規模なゲームマーケティングエージェンシーを共同設立し、その後、ゲーム開発に直接携わりました。一方、チェン氏は技術的な経歴を持ち、Xbox Liveの決済関連業務に携わり、その後、上海のPopCapでシニアプロデューサーを務めた後、ゲームパブリッシャーのSurprise Attack(現Fellow Traveller)を共同設立しました。
クリニック氏によると、この2人はデータに対する共通の愛、十分なサービスを受けていないプレイヤーコミュニティ、そしてモバイルゲームにはまだ可能性があると信じていた新たなチャンスを通じて絆を深めたという。

チームが、より協力的でセルフケアに重点を置いたタイトルのアイデアを調査していくうちに、今日の消費者の多くが主流の健康アプリに満足していないことが分かりました。
「実際にユーザー、特にZ世代、ミレニアル世代の女性、そしてノンバイナリーの人たちにインタビューしたところ、97%がHeadspaceやCalmといったアプリを辞めてしまったことがわかりました。その理由は『仕事みたい』とか、失敗の種になったからというものでした」とクリニック氏は語る。「その代わりに、ゲーム、観葉植物、スクイッシュマロウ集め、工作、ASMRといった断片的なリラクゼーション趣味に没頭していることが多いのです。これらは主に気晴らしのための活動で、短期的な不安を和らげる効果はあっても、長期的には重要なレジリエンス(回復力)スキルを身につけるのには役立ちませんでした」と彼女は言う。
Lumi Interactiveはこのフィードバックに応え、どんなプレイスタイルでも失敗しないゲーム設計を実現しました。例えば、ゲーム内のアクティビティはすべて任意で、仮想の観葉植物は決して枯れません。
「プレイヤーに負担を感じさせないように、意識的にこうした選択をしました」とクリニック氏は語る。
コミュニティとともにゲームを共同開発するという戦略に沿って、スタートアップはTikTokを利用してゲームデザインやアートスタイルなどのさまざまな要素をテストし、ユーザーが何に興味を持っているかを調べました。
現在12名のフルタイムチームを擁し、成長を続けるLumi Interactiveは、3月にa16zがリードする675万ドルのシードラウンドの資金調達を完了しました。この資金調達は今週正式に発表されます。その他の投資家には、1Up Ventures、Galileo Ventures、Eric Seufert氏のHeracles Capital、そしてDouble Loop Gamesの共同創業者兼CEOであるEmily Greer氏が含まれています。
スタートアップ企業は、調達した資金をチーム拡大に充て、ルミ・インタラクティブの専任ウェルビーイング研究者であるハンナ・ガンダーマン博士の知見に基づく「クラウドヒーリング」と呼ぶより広範なコンセプトのさらなる発展を目指しています。同社は、セルフケアスタイルのゲームプレイを通して他者と優しさを分かち合うというこのアイデアが、新たなゲームカテゴリーとなる可能性があると考えています。
もちろん、Lumi Interactiveは、目標設定のないゲームを構想した最初の企業ではありません。インタラクティブなストーリーやグラフィックノベル、その他のインディーゲームもありますが、多くの場合、プレイヤーはゲーム体験を通して結末を迎えることになります。一方、「Kinder World」は、プレイヤーがリラックスしたい時にいつでも戻ってプレイできるようなゲームを目指しており、そのため同社は通常のアプリ内課金に加えて、サブスクリプションサービスの提供を検討しています。また、物理的なアイテムを使って特定のゲーム特典やアクティビティをアンロックできる、オンラインとオフラインを融合した体験の提供も検討しています。
Kinder Worldは現在iOSとAndroidでアルファテスト中で、2022年後半の完全リリースを目指しています。