過去10年間、中国のゲーム業界は爆発的な成長を遂げ、市場規模で米国を追い抜き、テンセントやネットイースといった世界的なパブリッシング大手を生み出しました。このブームは、急速にオンライン化が進み購買力を高めた人口の増加に支えられています。しかし、市場が飽和状態に近づき、経済の逆風の中で消費者の財布の紐が緩んだことで、黄金期は終わりを迎えました。
中国最大のゲーム業界団体である同協会の過去の報告書(下記添付)によると、中国のビデオゲーム業界の売上高は少なくとも2005年以来初めて減少した。同協会が火曜日に発表した新たな報告書によると、2022年のビデオゲーム市場全体の売上高は2,659億元(390億ドル)で、前年比10.33%減となった。ユーザー数は前年比0.33%減の6億6,400万人となった。
こうした減少は、すでに苦境に立たされていたゲーム業界への圧力をさらに強めた。近年、中国はビデオゲームに対する一連の取り締まりを強化しており、思想的に反感を抱かせるコンテンツの取り締まりや未成年者のゲームプレイ時間の制限などを行っている。業界の混乱の中、規制当局は数ヶ月にわたり新規ゲーム許可の発行を停止していた。その後、発行は再開されたものの、所要時間は長くなり、企業は規制遵守により多くの費用を負担することになった。
新たな成長機会を開拓するため、小規模スタジオからテンセントのような巨大企業まで、開発会社は海外に進出している。中国製ゲームは長年輸出されてきたが、近年、欧米諸国にも浸透し始めている。市場調査会社センサータワーによると、2020年末には、米国におけるモバイルゲーム収益の20%を中国製タイトルが占めた。昨年7月には、世界モバイルゲーム収益上位100タイトルのうち39タイトルが中国企業のものだった。
中国のゲーム開発会社は、他のインターネットサービスと同様に、「中国製」というレッテルを貼られることによる反発を避けるため、出所を隠蔽する傾向を強めているため、実際にはこの比率はさらに高い可能性があります。例えばインドは近年、中国との関係悪化を受け、世界的ヒット作「PUBGモバイル」を含む数百もの中国製アプリを禁止しています。
業界レポートによると、中国製ゲームは2022年も好調な年を記録し、海外売上高は173億ドルに達した。前年比3.7%減となったものの、国内売上高の減少幅ははるかに小さかった。
中国は収益性と中毒性を兼ね備えたモバイルゲームの開発で定評があるが、中国のゲーム大手各社は今、時代を超えて愛される高額予算で世界的ヒット作を開発することに意欲を燃やしている。売上高で世界最大のゲーム会社であるテンセントは、ロサンゼルスにあるLightspeedの拠点でAAAタイトルのコンソールゲームを開発中だ(LightspeedはPUBGのモバイル版の開発で最も有名だ)。テンセントのライバルであるNetEaseも海外拠点の開設に躍起になっている。昨年5月にオースティンに米国初のオフィス開設を発表した同社は、最近新たなスタジオの設立を予告した。
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リタはTechCrunchでアジア地域を担当し、特にグローバル展開する中国企業と、実社会で活用されるWeb3プロジェクトに関心を持っています。Tech in AsiaとTechNodeで執筆活動を行う以前は、SOSVのアジアにおけるアクセラレーターの広報を担当していました。また、ニューイングランドのドキュメンタリー制作会社とマインドフルネス・リトリートセンターで勤務した経験もあります。ボウディン大学で政治学と視覚芸術を学びました。連絡先:[email protected]
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