
数週間前、手首を骨折してしまいました(本当に馬鹿げた骨折で、電動スクーターは良くないですからね)。腕の可動域が極端に制限された状態で、長期間の回復期間を過ごすことになるのは、本当に気が進まないことでした。普段から私は非常に活動的で、主にウェイトトレーニングを楽しんでいます。ウェイトトレーニングは、私の心身の健康にとって重要な要素です。ところが、バーチャルボクシングで痛みを和らげることができるとは、予想外でした。
発売当初からMeta Quest 3のヘッドセットでSupernaturalをプレイしていましたが、汗だくのヘッドセットを着けて運動したい人なんていないだろうと長年思っていたにもかかわらず、怪我をする前から驚くほど魅力的でした。全身運動と有酸素運動を組み合わせたこのゲームは、スキルレベルや快適度を問わず楽しめます。さらに、バーチャル要素のおかげで全体的にずっと魅力的で、一人でシャドーボクシングをするよりも飽きにくいです。
それが単なる気晴らしから、事実上の命の恩人へと変わったのは、怪我をした後でした。骨折は手術が必要で、医師は手首の関節に何らかの負担をかけることを考えるようになるまでに、合計約6週間の回復期間を見込んでいました。ストレス解消、そして率直に言って、精神の維持のために身体活動を頼りにしている私にとって、それはかなり長いダウンタイムに思えました。
私の手首の怪我の治療方法(プレートを取り付ける手術の後、長期間副木を装着していましたが、幸いなことに固定ギプスはしていません)のおかげで、私はクエスト コントローラーを握りながら、スーパーナチュラルのボクシング トレーニングに必要な腕の動きをすべて行うことができました(アッパーカットのために手首を内側に回すことは例外ですが、それによってヒットとして認識されることは変わりませんでした)。
Supernaturalは、ほぼ治った手首の可動域と柔軟性を取り戻すリハビリにも役立っています。ブレースを外し、アッパーカットの回転も取り戻しました。また、低強度から中強度へと段階的にレベルアップしました。自信がつき、腕の状態も良くなるにつれ、パンチのスピードが徐々に最大まで戻っていくのを見るのも、とてもやりがいを感じています。
MetaのQuest 3は、その向上した機能と、複合現実(MR)の活用によるよりカジュアルなアプローチによって、コンシューマーVRの価値と魅力について私の考えを既に変えていました。今回の怪我によって、家庭用VRにおける持続的で魅力的な要素として、MetaがSupernaturalに見出したものが何だったのかを、私は急速に理解するようになりました。
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宇宙、科学、健康技術を専門とするライター。以前は自動車とモビリティ技術を担当し、AppleとShopifyに勤務。
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