キャロル・ピンチェフスキー
ビデオゲームはパンデミックに強い業界であり、2020年には1,550億ドルの収益を生み出し、2023年末までに世界で2,000億ドルの収益を生み出す見込みです。この成功の大きな原動力となっているのは、信頼性が高く、アクセスしやすく、フル機能を備えたゲームエンジンの普及です。
ゲームエンジンは、グラフィックス、レンダリング、スクリプティング、AIの動作など、ゲームを機能させる基盤となる技術を提供します。独自のエンジンをゼロから構築するスタジオもありますが、これにはかなりのコストがかかり、開発期間が数か月かかるだけでなく、エンジニアの採用と育成にかかる費用もかかります。それでも、結果的に現在市場に出回っている開発プラットフォームよりも優れた(あるいは同等の)パフォーマンスが得られるという保証はありません。
また、ゲーム業界において「リリースしたら忘れる」開発の時代はとうの昔に過ぎ去ったことも忘れてはなりません。今日、ゲーム制作ははるかに大きなパズルのほんの一片に過ぎず、そのパズルにはライブオペレーション、収益化、分析といった既成のソリューションが含まれています。開発者にとって幸いなことに、これらのソリューションだけでなく、ゲーム開発と運用のほぼすべての側面を支援する既成のソリューションを見つけることは珍しくありません。
ゲームエンジンとして成長してきたUnityのような企業は、現在ではゲーム開発者向けのプラットフォームを提供しています。これは、制作、運用、収益化に必要なすべてのツールを一元的に提供するワンストップショップです。初日から相互接続できるように設計されたツールを提供することで、「プラグアンドプレイ」レベルの信頼性を確保しています。
開発者は反応している
あらゆる規模のスタジオが、開発にUnityのような確立されたエコシステムを選択することのメリットを実感しており、その数字がそれを物語っています。Steam のゲーム売上トップ50のうち23本、Switch のインディーゲームの売上トップ50%近く、モバイルゲームの売上トップ100のうち70%以上がUnityで開発されています。現在、全開発者の61%がUnityを使用してゲームを制作・運用しており、その使いやすさはゲーム業界の民主化に貢献しています。
Unityは無料でダウンロードでき、開発の初心者や学習者にとって、参入障壁は低いです。ゲームの市場投入を真剣に検討する場合、Unityはインディー開発者から大規模ゲームスタジオまで、時間と予算内でビジョンを実現するお手伝いをします。
マルチプラットフォームの未来と現在

かつては、ゲームは単一のプラットフォーム向けに開発されており、異なるOSへの移植は複雑な技術的課題であり、実現できるスタジオはごくわずかでした。モバイル開発会社SYBO Gamesのテクニカルディレクター、ムラリ・ヴァスデヴァン氏は、「すべてのコードを別の言語に再コンパイルする必要があり、時にはコンパイルすらできないこともありました。今では当たり前のことですが」と語ります。
しかし今日では、Unityが提供するソリューションのおかげで、どんなに小規模なインディーでも複数のゲームプラットフォームをターゲットにすることができます。本稿執筆時点で、Unityの開発環境はモバイルデバイスを含む20以上の異なるプラットフォームをサポートしており、クリエイターは最小限の労力でプロジェクトをプラットフォーム間で移行できます。
SYBOの大ヒットエンドレスランナー 『Subway Surfers』は、幅広いデバイスに対応していることもあって、累計ダウンロード数が30億回を突破しました。「[Unityは]クロスプラットフォーム開発に非常に便利です」とVasudevan氏は言います。「特にモバイルでは特に便利です。ゲームをiPhone、Android、Web向けに個別に開発する必要はありません。プロジェクトをビルドして、あらゆるプラットフォームにデプロイするだけで済むのです。」
携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機のハイブリッドであるNintendo Switchは、市場で最も人気のあるゲーム機の一つです。現在、Nintendo Switchのゲームの半数以上がUnityエンジンをベースにしており、多くの開発者が開発初期からこのプラットフォームをターゲットにしています。これは、Unityがこの移植の課題を認識し、開発者がコードを1行も書く 前から支援を提供しているためです。
Unity は、既存のゲームのアセットの再利用も容易にします。例えば、携帯型ゲーム『アサシン クリード アイデンティティ』の開発において、Ubisoft Blue Byte は『アサシン クリード』のアニメーションファイルを流用することができました。『Total War』シリーズや物理パズルゲーム『The Bridge』では、アセットをコンソールと携帯型ゲーム機間で簡単に移行できました。
タイミングよく

Unityのようなエンジンプロバイダーは、開発者の多様なニーズに幅広く対応できるエコシステムを構築することで、開発期間を大幅に短縮できる補助的な製品やサービスを提供できます。例えば、 Unity Asset Storeには、数千ものツール、グラフィック、モデル、テクスチャ、サウンドエフェクトが揃っています。スタジオや開発者は、世界中のクリエイターが作成したこれらのアセットをそのまま使用することも、ゲームのルック&フィールに合わせて変更・調整することもできます。
Game InsightのCEO、アナトリー・ロポトフ氏は、アセットストアのアセットを活用することで、1ヶ月以内にファーストパーソンシューティングゲーム『Guns of Boom』のプロトタイプを完成させたと述べています。Unityのおかげで、Game Insightは『Guns of Boom』の開発期間を6ヶ月短縮することができました。ゲームはリリース後、最初の2週間で500万回ダウンロードされました。
Zoinkのアクションアドベンチャー『 Lost in Random』のクリエイティブディレクター、Olov Redmalm氏は、Unityが時間を節約するもう一つの方法についてこう語っています。「チームは同じレベルの異なるシーンを分割し、並行して作業を進めることができます。デザイナーがマップのあるエリアを担当し、アーティストがマップの別のエリアを担当するといったことも可能です。」チームは、ストップモーションにインスパイアされた独自の美的感覚を実現するエンジンの恩恵も受けました。
常時稼働環境での開発
接続デバイスの進化と、定期的に配信されるコンテンツへの需要のおかげで、一見オフラインに見えるシングルプレイヤー体験でさえも「常時接続」となり、継続的なライブサポートが提供されるようになりました。そしてご想像の通り、シーズンパス、マッチメイキング、コンテンツ配信などを備えた今日の大規模マルチプレイヤー体験を開発する開発者にとって、ライブオペレーションは起きている間中、常に重要な役割を担っています(そしておそらく、眠れない夜を過ごすこともあるでしょう)。
「ゲーム開発」とは、単に新しいコンテンツを開発することだけではありません。ゲームを継続的に動作させることも意味する場合もあります。クラッシュレポートシステムにより、開発者は現場のプレイヤーからデータを収集し、問題を絞り込み、パッチ適用までの期間を短縮することができます。(ゲーム開発者なら誰でもご存知の通り、クラッシュは避けるべきものですが、デバッグは開発の世界における至難の業です。)

マルチプレイヤードッジボールゲーム 「Knockout City」の開発元であるVelan StudiosのCOO、David Nathanielsz氏は、UnityのクラッシュレポートシステムであるBacktraceが、チームのエラー特定に役立ち、そのレポートから有意義なデータを生成するのに役立っていると述べています。「人々がゲームがクラッシュする原因と状況を的確に報告しているかどうかを検証できる、素晴らしいツールです」とNathanielsz氏は語ります。
本当に困っている開発者は、Unityのプレミアム技術サポートプラン「Integrated Success」で、ゲーマーの余生のような安らぎを得ることができます。このトップレベルのサポートプランでは、開発者をデベロッパーリレーションズマネージャー(DRM)につなぎ、リスクの軽減と開発上の障害の解消を支援します。保証された応答時間と優先的なバグ処理に加えて、Integrated Successの加入者は、Unityのエンジニアがプロジェクトを詳細に調査し、最適化のための推奨事項を提示する年間プロジェクトレビューも受けられます。
Vasudevan氏は、特定の問題について話し合った後、「Unity は時々修正プログラムを提供したり、次のリリースで修正されると言ってくれたりします。ISS は私たちにとって非常に助かっています」と述べています。
EAのノックアウトシティは、ライブオペレーションツールを適切に活用したケーススタディです。
複雑なメカニクスと豊富なパワーアップを備えた世界を構築するために、『Knockout City』の開発チームは独自のゲームエンジンを社内で開発することを決定しました。しかし、実際のゲームプレイ以外の部分については、Velan Studiosの開発者はUnityを採用しました。
Velanは、競争力のあるマルチプレイヤーゲームプレイのマッチメイキングシステムの構築にUnityのMultiplayを採用しました。VelanのCOOであるDavid Nathanielsz氏は、Multiplayはバックエンドシステムの構築に不可欠だったと述べています。「すべてを自社で構築する必要がなく、可能な限り迅速にそれを実現する技術を見つけることが私たちにとって非常に重要でした。」この基本プレイ無料のゲームは、Microsoft Windows、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox Oneで同時にリリースされました。Nathanielsz氏は、リリース後2週間で500万人のユーザーを処理できたのはMultiplayのおかげだと述べています。
さらに、Unityの既成ライブチャットシステムであるVivoxがあります。Vivoxを使用すると、プレイヤーは主要プラットフォーム全体で音声、テキスト、音声テキスト変換、テキスト音声変換によるコミュニケーションが可能です。通常、フル機能のボイスチャットシステムの開発と実装には、4人以上の開発者が数ヶ月かけて構築する必要があります。しかし、Nathanielsz氏によると、VelanはVivoxを自社のエンジンに組み込むだけで、すぐに稼働させることができ、導入管理はチームメンバー1人だけで済みました。
Vivox を使用するゲーム会社は常に最高のチャット システム製品を入手でき、Vivox チームは継続的にシステムの反復と改善を行っています。一方、独自のチャット システムを構築する会社では、継続的に反復と保守を行う必要があり、開発者は世界構築の作業から時間を奪われます。
適切なタイミングで適切なソリューション

ヴァスデヴァン氏はまた、Unityが開発者向けにプロジェクト資金調達やゲーム成長のためのポータルも提供していることにも言及しています。Unity Adsは、月間20億ユーザーを擁し、月間229億件の広告を配信する強力なネットワークです。アプリ内課金(IAP)と併用することで、開発者は迅速かつ簡単に収益化できます。「Unity IAPが登場する前は、アプリ内課金を処理するためのライブラリを独自に作成する必要がありました。しかし、今ではそのコードフローがUnityによって処理されるようになり、すべての開発者が無料プレイの力を手に入れることができるようになりました。」
Unityは単なるゲームエンジンではありません。Vasudevan氏が言うように、「それはむしろサービスとツールのエコシステムなのです。」
開発者の皆様もご存知の通り、ゲーマーは最も要求の厳しい消費者であり、その期待はますます高まっています。スタジオは、より繋がりのある体験を生み出す高忠実度のゲームで、絶え間ないイノベーションという課題に挑むことになります。こうしたゲームの制作はより複雑になりますが、Unityは豊富なソリューションポートフォリオでサポートを提供します。開発者は、ゲーマーに楽しんでいただくために、自らのビジョンを実現することに集中できます。こうして、誰もが勝利を収めることができるのです。