隠された力とスライドスクリーンが感覚を騙し、VRをよりリアルに感じさせます

隠された力とスライドスクリーンが感覚を騙し、VRをよりリアルに感じさせます

VRの次の目玉は、高解像度や没入感の高いサウンドではなく、物理的な感覚や可動パーツによって拡張された体験、つまり仮想空間を現実と錯覚させるような体験になるかもしれない。SIGGRAPHでは、Metaから国際的な学生グループまで、VRとARをよりリアルにするための最新の取り組みを披露した。

今週、ロサンゼルスでコンピューターグラフィックスと関連分野に関する会議が開催され、Meta 社から Epic 社、大学、映画スタジオまで、あらゆる企業が自社の製品をデモンストレーションしていました。

今年は第 50 回 SIGGRAPH なので、展示ホールには最新の VFX、バーチャル プロダクション、モーション キャプチャのハードウェアとソフトウェアが満載されていたものの、イベントの大部分は回顧展などに充てられていました。

「新興技術」ホール――暗く黒いカーテンで覆われた洞窟のような部屋――では、VRの最先端を行く数々の実験的アプローチが、最先端の技術を物語っているかのようだった。視覚的に印象的だが、没入感はほぼ完全にそれに依存している。この幻想をより完璧なものにするにはどうすればいいのだろうか?多くの人にとって、答えはより優れたサウンドやグラフィックを備えた仮想世界ではなく、現実世界にある。

Metaの可変焦点VRヘッドセットは文字通り視点を変えます

Metaは会場で大きな存在感を示し、ButterscotchとFlameraと名付けられた2つの実験的なヘッドセットの初デモを行いました。Flameraは「パススルー」ビデオに興味深いアプローチを採用していますが、仮想世界に真に変化をもたらすのはButterscotchの「可変焦点」アプローチです。

VRヘッドセットは一般的に、多数のレンズに固定された一対の小型高解像度ディスプレイで構成されており、装着者の視野を埋め尽くすように表示されます。最近のヘッドセットを試した人なら誰でもわかるように、これはかなりうまく機能します。しかし、物体を近づけても実際にはよく見えるわけではないという単純な欠点があります。解像度はそのままで、多少は見分けられるかもしれませんが、現実世界で物体を手に取ってじっくりと観察するような感覚にはならないのです。

Meta の Butterscotch プロトタイプ ヘッドセットの分解図。

私がテストし、研究者に厳しく質問したMetaのButterscotchプロトタイプは、ヘッドセット内で視線をトラッキングし、視線が近くにあるものに向くとディスプレイを物理的にスライドさせて目の近くに移動させることで、その体験を再現します。VRで何かを「近くで見る」という、あまり良くない近似体験に慣れてしまった人にとっては、その結果は衝撃的です。

テッククランチイベント

サンフランシスコ | 2025年10月27日~29日

Meta ブースの研究員が私に語ったところによると、ディスプレイは約 14 ミリメートルの範囲しか移動しないが、その範囲では、近くにあるアイテムのより鮮明な画像を作成するだけでなく (驚くほど鮮明だと言わざるを得ない)、目がより自然に「調節」と「輻輳」、つまりオブジェクトを自然に追跡して焦点を合わせる方法を変化させるには十分すぎるほどだという。

このプロセスは私にとっては非常にうまく機能しましたが、ある参加者(おそらくソニーのVR部門の幹部だったと思われますが、彼の体験談は本物だったようです)には全く効果がありませんでした。彼は光学的なアプローチが自身の視力障害に合わず、この機能をオンにするとむしろすべてが悪化したと言っていました。これはあくまで実験であり、私が話を聞いた他の人々はより魅力的だと感じていました。残念ながら、ディスプレイの切り替え機能はコンシューマーモデルではやや非現実的である可能性があり、この機能が近いうちにQuestに搭載される可能性は低いでしょう。

ランブル(およびタンブル)パック

デモフロアの他の場所では、他の人たちが、あなたの知覚を欺くはるかに突飛な物理的方法をテストしています。

ソニーの研究者によるものは、ランブルパックの概念を極限まで押し進めたものだ。一種のバトンにコントローラーが取り付けられ、その内部にはモーターで上下に動かして重りを作動させ、重心を変えたり動きをシミュレートしたりできる。

私が試した他の触覚実験と同様に、VRの文脈以外ではあまり実感がないものの、視覚刺激と組み合わせると非常に説得力のある体験ができます。一連のデモを矢継ぎ早に体験し、まず仮想の傘を開くという体験をしました。もちろん、長時間プレイするゲームではありませんが、重心の変化によって仮想のアイテムがいかにリアルに見えるかを示すには絶好の機会です。傘が開く動きは正しく感じられ、そして(限界まで)重さが加わると、まるで質量が実際に傘の柄の先端まで移動したかのような感覚になりました。

次に、2本目の警棒を最初の警棒に垂直に取り付け、銃のような形状を作りました。実際にデモでは、ショットガンとピストルでエイリアンを撃ちまくりました。重りの動きや反動、リロードのシミュレーションをプログラムすることで、それぞれ独特の「感触」が得られました。最後に、近くのモンスターに仮想のライトセーバーを使ってみました。光線が当たると触覚的なフィードバックが得られました。私が話を聞いた研究者は、商品化の計画はないものの、反響は非常に好評で、改良と新たな用途の開発に取り組んでいると述べました。

重心を移動させるというこのアイデアを、東京大学の研究者がブースで展示していた「SomatoShift」は、独創的で斬新な試みでした。そこで私は、電動リストバンドを装着しました。このリストバンドには、互いに向き合う2つの回転ジャイロが取り付けられており、その向きを変えることで、手の動きを抑制したり加速したりする力を生み出すことができました。

画像クレジット: Devin Coldewey / TechCrunch

仕組みは少し分かりにくいですが、このような回転する重りは基本的に「直立」を保とうとします。重力や取り付けられている物体に対する向きを変えることで、この自転する性質を利用して、非常に正確な力のベクトルを生み出すことができます。この技術は数十年前から衛星に使用されており、「リアクションホイール」として知られています。この原理はここでも機能し、2つのボタンの間を移動する手の動きを遅らせたり、補助したりしました。関係する力は小さいですが、感知できるほどで、ジャイロを巧みに利用すれば、あらゆる種類の微妙ながらも説得力のある押し引きを生み出すことができるでしょう。

このコンセプトは、数メートル離れたシカゴ大学のブースで極限まで追求されました。参加者は、電動式の重りがついた大型の電動バックパックを背負い、素早く上下に動く仕組みです。この重りを適切なタイミングで移動させることで、より高く、あるいはより低くジャンプしているような錯覚を演出します。重りを適切なタイミングで移動させることで、軽くなったり、上方に加速したり、あるいは逆に、ジャンプ中にミスをすると、逆に下方に押し下げられたりします。

Engadget の同僚たちは、先週のデビューに先立ち、この技術の詳細について記事を書きました。

このロボットは、他のロボットと同様に、大きな機構と狭い使用例から概念実証とみなされていますが、物体や付属器官だけでなく、身体の動きの認識が力の適切な使用によって影響を受ける可能性があることを示しています。

弦理論

物を持つ感覚という点でも、現在のVRコントローラーは不十分です。最新のQuestやPlayStation VR2ヘッドセットのモーショントラッキング機能は驚異的ですが、仮想空間内のオブジェクトと実際にインタラクションしているという感覚は得られません。東京工業大学の研究チームは、指先でオブジェクトに触れたり持ったりする感覚をシミュレートする独創的で、しかも笑えるほど扱いにくい手法を開発しました。

ユーザーは両手にそれぞれ4つの小さなリングを装着します。小指を除く各指に1つずつです。それぞれのリングの上部には小さなモーターが取り付けられており、モーターから小さな糸の輪が伸びています。この糸は各指の腹に巻き付けられます。手と指の位置は、ヘッドセットに(かろうじて)取り付けられた深度センサーによって追跡されます。

VRシミュレーションでは、テーブルトップが様々な立方体やその他の形状で覆われています。トラッカーが仮想の手が仮想ブロックの端と交差したことを検出すると、モーターが少し回転してループを引っ張ります。まるで指の腹に何かが触れているような感覚です。

画像クレジット: Devin Coldewey / TechCrunch

どれもかなり不完全なように聞こえますが、実際そうでした。しかし、基本的なアイデアと感覚は体験する価値があり、セットアップもそれほど高価ではありませんでした。抵抗をシミュレートできる触覚グローブは珍しく、しかもかなり複雑です(実際、同席していた別の研究者も、同様の原理のより複雑なバージョンであるこのデバイスの開発に取り組んでいました)。このシステムの改良版は100ドル以下で作れる可能性があり、基本的な体験でありながら変革をもたらすものになるかもしれません。


SIGGRAPH、特にこのホールでは、こうした体験や、物理とデジタルの境界を越えた様々な体験が溢れていました。VRはまだ主流にはなっていませんが、多くの人が、VRを死んだプラットフォームとして諦めるのではなく、改善と拡張にさらに力を入れるべきだと感じています。

カンファレンスでは、ゲーム、VFX、アート、バーチャルプロダクションなど、様々な分野が重なり合う様子が見受けられました。これらの実験的な取り組みや、展示会場で既に定着している製品の背後にいる人々は、業界が多様化しつつも収束に向かっていると明確に認識しており、マルチモーダル、マルチメディア、マルチ感覚体験こそが未来の姿だと確信しています。

しかし、それは避けられないことではありません。誰かが作らなければなりません。だから彼らは仕事に取り掛かります。

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