リチャード・ガーフィールドは、テーブルトップゲームの世界では多くの人にとって馴染み深い名前です。中でも最も有名なトレーディングカードゲームであるマジック:ザ・ギャザリングのクリエイターの一人として知られています。しかし、ガーフィールドはデジタルゲーム、特にブロックチェーン関連のゲームの世界にも足を踏み入れようとしています。そこでTechCrunchは、ベテランゲームクリエイターである彼に、ブロックチェーンゲームをはじめとするゲームへの新たなアプローチの長所と短所について質問する機会を得ました。
まず最初に指摘しておかなければならないのは、Axie Infinity などの疑わしい利益重視のゲームプレイとは異なり、Garfield の新しいゲームは技術的には Blockchain Brawlers の「モード」であり、投機に焦点を当てているのではなく、むしろ従来の出版方法の外で完全なカードベースのゲームを配布する実験であるということです。
ゲームプラットフォームはNFTや収益化に関するお決まりの話題で溢れていますが、コアゲーム自体は1対1のブラフ形式の対戦で、普通のトランプや番号付きの紙切れでもプレイ可能です。私も彼と数ラウンドプレイしてみましたが、実はとても楽しく、分かりやすかったです(記録のために言っておきますが、かなり勝てるところだったのですが、途中で諦めざるを得ませんでした)。ガーフィールドのデザインとは無関係で、よりレアリティ/ステータス/トークンを重視したメカニクスを採用した続編ゲームが、2023年のリリースに向けて開発中です。
TC:ブロックチェーンやトークンなどをゲームデザインに導入する価値はどこにあるのでしょうか?FTXのような技術に対する消費者の不安は確かに大きく異なりますが、なぜそのリスクを負うだけの価値があるのでしょうか?
RG:紙に縛られないことの利点と、デジタルではないことの利点があります。デジタル空間では、デジタルでありながら所有可能なゲームを販売できるという点が魅力的です。特に、他のデジタル空間で進化を遂げてきたものと比較すると、無料プレイが蔓延している現状は、プラス面だけでなく、多くのマイナス面も抱えています。
もちろん、FTXがクラッシュする可能性はありますが、これはカードの所有権追跡システムなどとは全く関係ありません。しかし、消費者の心の中では、両者が混同される可能性があります。これは消費者教育の問題なのでしょうか?それともブランディングの問題なのでしょうか?
上記全てに加え、それ以上の要素があります。デザイナーとパブリッシャーの選択でもあります。この分野には当然ながら慎重さが求められます。というのも、デザインの多くが、ゲームにとって健全ではないと考える領域、つまり投機と混同しようとする領域にありました。マジック:ザ・ギャザリングが始まった環境がまさにそれだったので、私はその経験が豊富です。人々がただお金が増えることだけを目的に購入するというのは、ゲームプレイにとって非常に有害でした。なぜなら、それがゲームとしてのゲーム性を阻害していたからです。
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最近、多くのデザイナーやパブリッシャーがそれを受け入れ、「今すぐこのゲームに参加して、大儲けしよう」と言っています。これはゲームデザインにとって健全ではありませんが、プレイヤーがデジタル資産を所有することの本質的な部分ではなくなりました。例えば、無料プレイのマイナス面は、無料プレイの本質的な部分ではありません。収益モデルの仕組み上、避けられない側面があるだけです。そして、最近のプレイヤーはデジタル資産を所有しているため、それを投機バブルと混同するのは当然です。無料プレイに参加するプレイヤーが、それを「課金制ゲーム」や「詐欺」だと考えてしまうのと同じです。しかし、そこには混乱があり、その混乱にはいくつかの理由があります。
マジックの黎明期、ビジネスモデルと、貴重なカードが予期せず買い占められ、ゲームから外されたことに関して、どのような反発があったのか興味があります。これが有効なゲームモデルであり、有効なビジネスモデルであるという疑問はありましたか?そして、そのような反応は今も続いていると思いますか?
はい、懐疑的な意見もありました。それを乗り越えるにはかなりの努力が必要でした。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社内でも意見が分かれていました。問題は、投機によって価格が高騰するにつれて、誰もがコミックブック市場やキャベッジ・パッチ・キッズなど、人々が集めているものと比較し、人気が出た後はいつも失敗に終わってしまうことでした。
始めた頃は、収集品にあまり注意を払っていなかったので、その分野についてはあまり知識がありませんでした。しかしすぐに、この投機はゲームプレイにとって全く良くないこと、プレイヤーにとって何のメリットもないことに気付きました。
この悪循環を打破するために、私たちは本当に努力しなければなりませんでした。例えば、意図的に重複印刷するなど、コレクションする魅力を失わせる必要がありました。ようやくそれが実現した時、社内には製品が失敗作だと考える人もいました。そして、コレクションの価値が下がったのを見て、そう思ったプレイヤーもいました。しかし、その時点でゲームは開花しました。そして最終的に、それがまさにゲームだったのです。ゲームをプレイしている人々は、投資のためではなく、ゲームプレイが好きだからプレイしているのだ、ということがはっきりと分かりました。
デジタル所有権に関しても、今同じようなことが起こる必要があると思いますか?そのモデルをどうやって証明するのでしょうか?「このゲームに数百ドル投資したら、絶対に破綻しないなんて信じられない」と懐疑的な人がいるのは分かっています。
出版社を本当に信頼しなければなりません。トレード可能なオブジェクトを扱うゲームを作る場合、出版社がミスをする可能性は常にあります。

一方、人々は『カタンの開拓者たち』を買っても、出版社がゲームを弱体化させてその価値を台無しにしてしまうのではないかと心配するわけではありません。彼らはゲームを手に入れ、プレイできるのです。そして、私にとって、デジタル所有権の潜在的な魅力は、人々が必ずしも出版社に頼る必要がないということです。出版社が何らかの進行中の環境を管理している時に、公平性を保つためにのみ、頼れば良いのです。
所有権という部分を、人々が「50ドル払ったんだ。デジタル版も手に入れた」と言えるようなレベルまで、どう進めていくか。PCゲームならSteamを信頼する人はいるだろう。しかし、NFTベースのカードなどが登場し、状況が複雑化したら…
そうですね、ゲームエンジンを誰かに提供してもらうなら、その人を信頼しなければなりません。それで話は終わりです。他にも道はあります。それが発展するかどうかはコミュニティ次第、そしてそれを追求するだけの関心を持つ人がいるかどうかにかかっています。
ここで私が手がけたゲームは、プレイヤーの所有物に区別がなく、完全に公平なゲームであるという意味で、ボードゲームのカテゴリーにしっかりと属していたことを指摘しておきます。実際、私がこのプロジェクトに興味を持ったのは、出版社がそれを支持してくれたからという理由だけでした。
[注: プレイヤーはそれぞれ異なる「技」やコスメティックアイテムを所有できますが、ゲームプレイ要素(基本的には1~8の数字とその他の細かい要素)は、NFTやその他の所有デジタルアイテムとして扱われているにもかかわらず、機能的には全員同じです。これらのアイテムは、他のモードやゲームでは異なる目的で使用される場合があります。]
ゲームのその部分はいつでも利用可能で、自分でプレイしたり、誰かが新しいフレームワークをコーディングしたりすることができます。しかも、シンプルなので難しくありません。箱を買えばすぐにプレイできるという意味で、これは従来のゲームに非常に近いと言えるでしょう。
読者の皆さんはきっとこう言うでしょう。「なぜこのゲームをSteamで買わないのか?」とか、「カードが50枚あって50ドル払って全部のカードが手に入る無料プレイと比べて、一体何が良いのか?」と。従来のパブリッシングや無料プレイモデルと比べて、このアプローチにはどんなメリットがあると思いますか?
率直に言って、多くの人がそのメリットを誇張しすぎていると思います。実際、私が長い間この分野から遠ざかっていたのは、サーバーベースのシステムに比べてそのメリットを実感できなかったからです。私がこの分野に参入するようになった主な理由は、無料プレイが当たり前という環境のせいで、特定のゲームをデジタル空間で開発するのがいかに難しいかということです。
例えば、理論上はSteamやiOSにアップロードして、ダウンロードしてプレイしてもらえば済むゲームはたくさんあります。しかし、実際にはそうはいきません。なぜなら、課金できないからです。無料で公開するなら、必ず課金しなければなりません。さらに、無料プレイに収益化要素を加えると、広告が表示されたり、バーを埋めたり、コスメティックアイテムを追加したりといった、デザイナーやプレイヤーにとって興味のないようなことをしなければならなくなります。
例えば、ここで開発しているゲームはSteamでもiOSでも作れます。でも、私が過去に手がけたゲーム(この説明にもあるように)は、無料にしなければならなかったので、立ち上げが非常に困難でした。その上、広告などを入れなければならなかったのです。だから、紙媒体の出版社と仕事をするのが好きなのと同じように、このゲームにも魅力を感じています。「カードゲームがありますよ」と言えば、彼らはそれを印刷して箱に入れて、人々に販売してくれるからです。収益モデルとして、誰も文句を言いません。
テーブルトップゲームは明らかに大きなルネサンスを迎えています。誰もがテーブルトップゲームに夢中で、紙や段ボール、木を使って遊んでいます。これは素晴らしいことです。しかし、デジタル版と紙版の両方で素晴らしい成功を収めている「Gloomhaven」のように、クロスオーバー作品も存在します。アナログゲームとデジタルゲームの両方が人気となり、相互に影響を与え続ける今後数年間で、このゲームがどのように展開していくとお考えですか?
それは本当にエキサイティングな分野です。この話はいくらでもできます。ずっとこの分野に興味を持っていました。最初にこのことを考え始めたのは、確か90年代後半だったと思います。コンピューターゲームやボードゲームが好きだということに気づいたんです。それからTF(Team Fortress)とか、デジタルシューティングゲームとか、それからスクラブルとか、いろいろやっていました。
そして、私はこう考えました。「どうしてこれらは同じ空間にあるんだろう? 全く違う体験なのに、私が大好きなボードゲームのように、デジタルで提供されなければならないあらゆるものを活用したゲームがもっとないのはなぜだろう?」と。
Slay the Spireのような、伝統的なゲームプレイに根ざした感性を持ちながらも、コンピューターの能力を最大限に活用し、Twitchのようなゲームをただプレイさせるだけではない、そういったゲームの例がますます増えていくのを見るのは、本当にエキサイティングな分野です。この分野が今後どう発展していくのか、本当に楽しみですし、自分ができることで貢献できれば嬉しいです。