クラフトンはインドに1億ドル以上を投資しており、単なるゲーム会社以上の存在になりたいとしている。

クラフトンはインドに1億ドル以上を投資しており、単なるゲーム会社以上の存在になりたいとしている。

世界で最も人気の高いビデオゲームのいくつかを手がけるブランド、クラフトンは、2年前にインド市場に投じると約束した1億ドルをすでに南アジアの国に投入しており、同国でいくつかの新作タイトルを発売する準備を進めているという。

昨年上場した創業4年の韓国企業は、シューティングゲーム「PlayerUnknown's Battlegrounds」(通称PUBG)で人気を博しました。PUBG Mobileはインドで月間アクティブユーザー数5,000万人を超え、インドで最も人気のあるモバイルゲームとなりましたが、国家安全保障上の懸念からインド政府がアプリのブロックを命じたリストに掲載されました。

ブロックリストに載っている他の多くの企業とは異なり、クラフトンはインドで新作「Battlegrounds Mobile India」を再リリースすることができました。昨年7月にインドでリリースされたこのゲームはPUBG Mobileと多くの類似点がありますが、開発元は現地の懸念に対応するために多くの変更を加えたと主張しています。

11月、クラフトンはBGMIとPUBG Mobileで配信されているラストマンスタンディング(ゲーマーの間ではバトルロイヤルとも呼ばれる)ゲームプレイをベースにした新作ゲーム「PUBG: New State」を発表しました。この新作は1月に「New State Mobile」に改名されました。これは、以前PUBGタイトルに対して提起された問題を回避するための戦略です。

TechCrunchとの幅広いインタビューの中で、クラフトンのインドCEO、ショーン・ヒュニル・ソン氏は、ニュー・ステート・モバイルはBGMIほど急成長しておらず、顧客維持率もそれほど高くないと述べた。また、BGMIはインドの現地規制を遵守しており、同社は約30人の従業員を雇用しており、そのうち70%が出版業務を担っていると述べた。

同社はまた、地元の新興企業への投資を含め、インド国内でさらなる計画を練っている。

クラフトンのこれまでのインドへの投資:

テッククランチイベント

サンフランシスコ | 2025年10月27日~29日

  • 2021年3月にNodwin Gamingで2,250万ドル
  • 2021年6月にLocoで900万ドル
  • 2021年7月にプラティリピで4,800万ドル
  • 2021年12月にFrndで650万ドル
  • 2022年2月にノーチラスモバイルに540万ドル
  • 2022年3月にKuku FMに700万ドル
  • 2022年3月にLila Gamesに非公開の金額を投資
クラフトン
クラフトンのインドチーム画像クレジット:クラフトン・インド

インタビューの編集された抜粋は次のとおりです。

クラフトンは、2020 年に発表されたインドへの 1 億ドルの投資のうち、どれだけの金額を支出できたのでしょうか?

当初の投資計画から目標額の1億ドルを既に支出し、既に目標を達成しました。現在、8月にも転換が実現する見込みの2~3件の案件に取り組んでおり、インドへの投資額は約1億4,000万ドルに達する見込みです。過去1年から1年半で、合計約8件の投資を行いました。今後もインド国内のゲーム、ゲーム関連、そしてテクノロジー系スタートアップ企業への投資を継続していきます。2022年には、インド市場に合計1億ドル以上を投資する可能性があります。インド市場向けに別途ファンドを設立したわけではありませんが、既存のバランスシートから投資を行っています。特にIPO以降、当社は収益性の高い企業であり、バランスシートには25億ドルの資金を保有しています。複数の市場に投資しており、インドはこのグローバル投資戦略の一部です。しかし、インドは成長著しい市場であり、有望な産業が複数存在するため、投資対象範囲はやや広くなっています。

インドで投資を決定する際に考慮する重要な側面は何ですか?

企業が展開する製品と事業領域は、私たちの中心的な関心事です。ゲーム、ゲーム関連、メディア・エンターテインメント分野、あるいはデジタル分野での事業展開が重要です。これらが私たちの3つの柱です。例えば、NodwinとLocoはゲームスタジオではありませんが、私たちが関心を持つゲームエコシステムの一部です。PratilipiとKuku FMはゲーム関連ではありませんが、消費者にとって興味深い存在であり、独創的なアイデアやコンテンツを提供しています。他に投資した企業には、インドを拠点とするゲーム開発会社であるNautilus MobileとLila Gamesがあります。また、インドで開発され、拡張性の高い独自のIPにも関心を持っています。

ということは、クラフトンの目標に賛同する企業や、ゲームを補完できるものを作る企業に限定されないということですか?

私たちは単なるゲーム会社ではなく、もっと大きな存在になりたいと考えています。ゲームに根ざした体験を提供しつつ、様々なプラットフォームでコンテンツを楽しんでもらいたいと考えています。現在、パイロットプロジェクトを開発中ですが、これらは新しいプロジェクトであり、厳密にはゲームではありません。Web3をベースにしたメタバースプロジェクトもいくつかあり、クリエイターが私たちのプラットフォームやツールを使って実験を行うことができます。現時点では、まだ非常に初期段階です。

これらのメタバース プロジェクトは、ゲーマー向けですか、それともコンテンツ クリエイター向けですか?

これらのプラットフォームがプロのクリエイターに適しているのか、それとも創作活動を始めたばかりの若者に適しているのかを理解する必要があり、Minecraftのようなゲームを見ればそれが分かります。開発レベルは大きく異なりますが、まだ状況は分かりません。将来的には拡大していく可能性はあります。

インドではメタバース分野のスタートアップが数多く存在します。しかし、その多くは「メタバース」「NFT」「Web3」といったキーワードを売り込み文句として使っています。投資家の誘致や市場での短期的な成功を狙っているのかもしれません。この傾向をどう見ていますか?

Kraftonは既に数件の投資を行っており、インドにおけるWeb3への投資を発表しました。また、現在、他の小規模な投資も完了させようとしています。インド以外にも、他の市場でもWeb3に投資してきましたが、それらも小規模な投資でした。何がうまく機能し、何がうまく機能しないかを見極めるためには、より多くのことを学ぶ必要があり、この実験に参加したいという思いから、少額の投資を行ってきました。ゲームにNFT要素があっても、必ずしも楽しいものになるわけではありません。プレイヤーが楽しめる体験へと発展させる必要があります。新しいゲームプレイ要素を模索することは可能ですが、私たちはまだその発展を見守っていかねばなりません。そのため、Web3を私たちの中核的な焦点として維持することなく、その成長を注意深く見守っていく必要があります。Web3だけでは楽しいゲームを作ることはできません。優れたゲームを作り、ゲームプレイ体験を向上させる技術を組み込む方法を知る必要があります。

契約に署名する前に、創業者とチームで注目する重要な点は何ですか?

私たちは過去10年から12年にわたり、ゲームスタジオに投資してきました。当初はBlueholeという1つのスタジオしかありませんでしたが、現在では8~9つのスタジオを擁しています。すべてが成功したわけではありませんが、それら全てから大きな学びを得ています。私たちはチームとしての力量を信じており、より多くの成功を達成するために、共に経験を分かち合いたいと考えています。インドへの投資においては、チームの過去の経験とゲーム開発に費やした時間を重視しています。インドには、ゲームを開発し、チームを支えるのに十分な収益を上げている企業がいくつか存在します。私たちは、Nautilus Mobileや彼らが開発したクリケットスポーツゲームなど、現地の強みを活かすことに注力しています。これらのスタジオはまだ世界的に有名ではありませんが、資金と支援があれば、さらなる成長を促進できると考えています。

インドで導入予定の新しいゲームについてお話いただきましたが、バトルロイヤル系のゲームになるのでしょうか、それとも別のフォーマットになるのでしょうか?

インド向けには様々なゲームを予定しています。ドイツでリリースしたゲームをローカライズしてインドに導入する可能性もあります。RisingWingsとDreamotionのスタジオも、インド市場に適したゲームを制作しています。同様に、Kraftonの子会社であるStriking DistanceもPCゲームを制作しており、インドの消費者にとって魅力的かもしれませんが、BGMIほど大きな市場規模にはならないでしょう。

ショーン・ヒョニル・ソン
Sean Hyunil Sohn、クラフトン・インディア CEO画像クレジット:クラフトン・インディア

BGMI に費やした合計時間と費用はいくらですか?

当社としては、インドにおける具体的なKPI数値は公表しておりません。このゲームは昨年非常に好調で、登録数と収益は着実に増加しています。先日、BGMIの登録者数が1億人を突破したことを発表しました。

これまでのところ、このゲームで最も大きなシーズンはどれですか?

BGMIは基本プレイ無料のゲームです。ゲームの寿命をできるだけ長く保ちたいと考え、常に新しいコンテンツ、アップデート、ゲーム内機能を導入し、常に新鮮さを保っています。ロイヤルパスは、パフォーマンスの良し悪しが異なります。直近ではエジプトをテーマにした「スカイアイランド」が好調でした。

Krafton による Lila Games への投資について詳しく教えていただけますか?

Lila Gamesには3人の創業者がおり、2人は米国人、1人はインド人です。クリエイティブディレクターとCEOは米国出身ですが、エンジニアリング能力は現地の技術に特化しています。グローバルとローカルの知見を組み合わせることで相乗効果が得られ、ベンチャー企業の成功につながると考えています。彼らは過去7~8年間、クリケットゲームを制作してきました。そして、優れた実績を残してきました。皮肉なことに、彼らはカジュアルユーザー向けにシューティングゲーム、おそらくバトルロイヤルゲームを制作しています。これも興味深いアプローチと言えるでしょう。

Lila Games はバトルロイヤル カテゴリーにも取り組んでいますが、利益相反の問題が生じないようにするにはどうすればよいでしょうか。

インドのゲーム市場は非常に広大であり、BGMIと極めて類似したものが開発されない限り、利益相反にはなりません。質の高い新製品が開発されることは、市場にとって喜ばしいことです。また、ターゲット層が異なることを考えると、今のところ利益相反は発生していません。

BGMIチームを率いていたアニーシュ・アラビンド氏が2月にクラフトンを去りました。現在は誰がチームを率いているのですか?

アニーシュは数ヶ月前に退社しましたが、他のチームメンバーは全員クラフトンに在籍しています。ミヌ・リーはクラフトンでBGMIのパブリッシング責任者を務めています。彼はインドでのBGMIの立ち上げにおいて現地チームをサポートし、ゲームとチームのあらゆる要素を熟知しています。現在、ミヌはグローバルチームと現地チームの橋渡し役として、インドでの新製品やゲームの立ち上げを支援しています。

インドにおける New State Mobile の状況はどうですか?

New State MobileはBGMIほどの規模ではありません。ローンチ当初は多くのユーザーを獲得しましたが、BGMIほどの継続率はありません。それでも、New State Mobileには引き続き新しいコンテンツを追加していきます。ハードウェアの制限により、インドはNew State Mobileの主要ターゲットではないかもしれませんが、グラフィックは素晴らしいので、今後もサービスを継続していきます。

一部の報道によると、子供がBGMIでクレジットカードやデビットカードを使ってアプリ内購入をしたため、親が数十万ルピーもの損失を被ったという。また、ゲームへの過度の依存により死亡した人もいたという報告もある。これらの問題は、過去にインドでPUBG Mobileに対する厳しい調査につながった。では、クラフトンは今回、これらの問題をどのように見ているのだろうか?

Kraftonは「責任あるゲーム」キャンペーンを開始しました。インドでこれらの対策を講じている大手ゲーム会社は、当社のみです。また、ゲームにはプレイ時間制限、支出制限、ログイン時の安全対策も組み込んでいます。このゲームは非常に人気があり、こうした問題は避けられません。今回の不正行為の詳細や経緯は把握していませんが、これらは極端なケースです。当社は、ユーザーの皆様に安全なゲームプレイ体験を提供できるよう、常に努力を続けています。

両ゲームには多くの類似点があるため、政府がPUBG Mobileを禁止してからわずか数か月後にクラフトンがBGMIの承認を得たことについて、懸念の声が上がっています。先週、ある議員がインド議会でPUBG Mobileがインドで復活したかどうかを質問しました。これらの懸念について、どのようにお考えですか?

政府は、どのアプリが機能してどのアプリが機能しないかについて介入することはありません。政府はデジタルセキュリティとプライバシーに関する懸念事項に介入しており、BGMIはすべてのガイドラインを遵守しています。MeitY(電子情報技術省)も、PUBGとBGMIは異なるゲームであると指摘しています。政府はゲーマーのプレイ習慣を懸念しており、BGMIはそのため安全対策を講じていることを理解しています。