ユニティは、ピーター・ジャクソンが共同設立した伝説的な視覚効果会社、Weta Digitalを16億2500万ドルという巨額で買収する意向を発表した。
名前を知っているかどうかは別として、WETAデジタルの作品は見たことがあるでしょう。『ロード・オブ・ザ・リング』から『アバター』、『シャン・チー』まで、「劇場で観るべき」と言われるような映画であれば、WETAデジタルがVFXで大きな役割を果たしている可能性は十分にあります。
この買収に至るまで、Weta DigitalはVFXを制作するアーティストチームと、アーティストが使用する多くのツールを開発するエンジニアチームの両方を擁していました。Unityが買収するのは、具体的にはこれらのツールとエンジニアリングチームです。一方、VFXアーティストチームは独立した新たな組織として分離されます。
Weta Digitalの275名以上のエンジニアがUnityに加わります。VFXアーティストは新会社「Weta FX」にスピンアウトし、ピーター・ジャクソンが引き続き過半数の株式を保有します。両社は今後も協力関係を継続していく予定で、UnityはWeta FXを「メディア・エンターテインメント分野における最大の顧客」の一つと見込んでいます。
一方、Unity は Weta Digital の数多くの組み込みツールの開発を引き継ぐことになる。そのツールには、City Builder (「キングコング」などの映画で破壊される巨大な 3D 都市を手順的に生成する)、Manuka (Weta Digital のカスタム物理シミュレーション レンダラーで、最終バージョンですべてを非常にリアルに見せる)、Gazebo (アーティストが時間のかかる最終レンダリングの前にシーンを正確にプレビューするために使用する、より高速なリアルタイム レンダラー) などがあり、そのほかにもチームが構築した、キャラクターのリギング、顔のアニメーションとレンダリング、モーション キャプチャの処理、廃墟となった都市の景観全体での髪の毛/毛皮/煙/千年分の植物の成長のシミュレーションなどのカスタム技術も含まれる。

なぜ Weta なのか? Unity の SVP である Marc Whitten 氏に電話で話を聞いてみました。
「10年前を思い出してみてください」と彼は言った。「2Dの時代、どれだけの写真が作られていたか考えてみてください。きっとたくさんあったでしょう!でも、10年後を見据えて考えてみてください…今は驚くほど素晴らしいです。3Dも同じような状況にあると思います。」
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「ただ一つ違うのは」と彼は指摘する。「10年前は、写真が撮れると思っていました。2Dなら何とかできる、と。でも実際にはほとんど違っていました。iPhoneのシャッターボタンを押すたびに、おそらく500万行もの超高度なコードが実行され、私を写真家に変えているのです。しかし3Dでは、今の私には到底無理です。これからの10年間で私たちがすべきことは、同じアプローチ、つまりこの驚くほど奥深いテクノロジーを、無理なく使えるようにすることです。」
言い換えれば、Unity は 3D での建築をより簡単にしたいというニーズが高まっていると認識しており、これは Weta が過去数十年かけて解決してきたことです。
この契約の一環として、Unity は Weta Digital が長年かけて構築してきた膨大なデジタル資産カタログも取得する。そのリストはあまりにも長く、挙げればきりがないが、都市や車や人物の 3D モデルから、雨の中で火から出る煙の挙動を決定するアルゴリズム、動物の群れが木々の間を一緒に移動する様子のシミュレーションまで、あらゆるものが含まれると考えてみよう。これらはすべて、クリエイターが開発に利用できる Unity 製品に組み込まれる可能性がある。(Whitten 氏は、「明らかに認識可能な IP」は含まれないと指摘しているため、Gollum を次のゲームにドラッグ アンド ドロップできるとは思わないほうがいいだろう。)
Unityが世界で最も人気のあるゲームエンジンをいかに構築したか
これまでのUnity最大の買収は、今年8月に行われた3億2000万ドルでのParsecの買収でした。当時、ウィッテン氏はこの買収がUnityのより大規模なクラウド事業への野心の一環であると示唆していましたが、今回の買収もその野心に沿ったものです。
「[Weta Digitalの]ツールとは…まさにこのパイプラインです」とウィッテン氏は語る。「個々のツールはそれぞれ強力ですが、このパイプライン全体を通して連携することで、すべてが非常にスムーズに動作します。あるツールで変更を加えると、他のツールでライティングや合成を行う際に、その変更が適切に反映されます。グループで作業する場合でも、非常に簡単に連携できます。」
「次に私たちがやることは、これらのクラウド機能がアーティストのいる場所、つまり彼らが作業をしようとしている場所、つまり Maya 内、Houdini 内、あるいは Unity 内に直接接続されるようにすることです」と彼は続けます。
「このパイプラインをクラウドで利用できるようにして、どこにいても簡単に接続できるようにすることが重要だと考えています。」
Unityは、この取引は2021年第4四半期に完了すると予想している。Weta DigitalのCEOであるプレム・アカラジュ氏は、新設されるWeta FXのCEOとして留任し、CTOのジョー・マークス氏はWeta DigitalのCTOとしてUnityに移籍する。
グレッグ・クンパラクはTechCrunchの編集者でした。グレッグは2008年5月に姉妹サイトMobileCrunchの編集者としてTechCrunchに入社しました。グレッグは主に消費者向け企業、特にガジェット、ロボット工学、拡張現実(AR)関連の企業を取材していました。開示事項:グレッグはETF/ミューチュアルファンドの株式を保有し、少量の暗号通貨(ETH、ADA)を保有しています。
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