リモートワーク疲れの市場獲得をめぐる仮想本社の競争

リモートワーク疲れの市場獲得をめぐる仮想本社の競争

振り返ってみると、2019年は仕事の世界が自発性との最後のダンスを踊った年だったように感じられる。パンデミック以前は、会議、同僚との偶然の遭遇、仕事後のハッピーアワーなどで溢れていた。しかし今、マイクロソフトやTwitterといった企業がリモートワークを未来の姿として宣言する中、物理的なオフィスの存在自体が長期的には不透明だ。

しかし、シリコンバレーでは、物理的な扉が閉まると、仮想的な扉が開くという認識を持つ起業家が増えています。リモートワークをより自発的なものにすることを目指し、分散型チームのための仮想本社の構築に取り組むスタートアップが数十社も誕生しています。その中でも特に台頭してきたのは、Z世代のゲーマーが立ち上げたBranch、ゲーム化されたZoomを開発するエンジニアが立ち上げたGather、そしてまだステルス状態にあるHuddleです。

各プラットフォームは、世界が仮想ワークスペースへの準備が整っていることを証明しようと、競い合っています。スタートアップ企業は、マルチプレイヤーゲーム文化を活用し、空間技術、アニメーション、生産性向上ツールを駆使して、仕事専用のメタバースを構築しています。

今後の最大の課題は?スタートアップ企業は、ベンチャーキャピタリストとユーザーの両方に対し、自分たちが単なる企業向けシムズや常時接続のZoom通話以上の存在であることを納得させる必要がある。成功すれば、分散型チームにおけるゲームとソーシャル化が融合した未来の働き方を示唆する可能性がある。

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多肉植物と空間テクノロジー

バーチャル本社の世界では、企業はスペクトラム上に存在します。一方の端には生産性向上企業があり、もう一方の端にはビデオゲーム企業があります。そしてその中間には仕事と遊びが混在する環境があり、Branchはまさにそこに存在したいと考えています。

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Branchのウェイティングリストには500社以上が登録されており、既存ユーザーのプラットフォーム利用開始から1ヶ月後の継続率は60%に達しています。これまでに、Homebrew、Naval Ravikant、Sahil Lavingia、Cindy Biなどの投資家から150万ドルを調達しています。

ブランチのバーチャル本社を覗いてみると、マーケットストリートのオフィスで見かけるようなありきたりな設備がすべて揃っている。会議室、ランチテーブル、文字通りのウォータークーラー、そしてもちろん、同僚のデスクには多肉植物が置かれている。ほとんどの従業員は12時間ログインしており、選挙日にはオフィスの一角でプロジェクターを使ったライブストリーミング視聴パーティーが開かれた。

創業者は、バーチャルオフィスで人を雇い、そして解雇してきたと話してくれました。ドアは大きな違いを生むと彼は言います。

このプラットフォームはパンデミック現象として構築されたわけではなく、実際には創設者であるデイトン・ミルズとカイ・マイカ・ミルズによる長年の実験の成果でした。創設者の2人は15歳の頃から、ゲーマーに販売するためのMinecraftサーバーの構築に時間を費やし、それぞれ月に数千ドルの収益を上げていました。実際、カイはMinecraftサーバーをフルタイムで運営するために高校を中退し、デイトンは13歳で自身のゲームスタジオを設立しようと試み、イラストを描くアーティストを雇いました。しかし、そのゲームスタジオは失敗に終わりました。彼が「13歳で子供で、お金がなかった」ことが原因です。

「私はほとんどの時間をオンラインで人とゲームをして過ごしていました。つまり、一日中ビデオゲームをしながら、常に誰かと通話していたので、その裏で誰かと話しているような状態だったんです」と共同創業者のデイトン・ミルズ氏は語った。「だから、私にとっては使い方は全く難しくありません。問題は、他の人にも同じように考えさせることができるかどうかです。」

今のところ、デイトン・ミルズはチームのプラットフォームが成功すると確信している。結局のところ、仕事は毎日出勤しなければならない譲れない場所だ。それをもう少し楽しくしてみてはどうだろうか?

「まず、みんなが仕事に来るためのスペースを作ることができます」と彼は言った。「そして、その後に仕事帰りに行くためのスペースを作り始めることができます。そして、そこからどんどん広がっていくのです。」

他のバーチャル本社プラットフォームと同様に、Branchは、利用価値を十分に高めつつも、負担に感じさせないほど受動的なアプリという、興味深い状況に追い込まれています。デイトン・ミルズ氏によると、この状況を踏まえ、チームはビデオや音声の再生を必須としないことや、ユーザーごとに会話アイコンを表示してリアルタイムのやり取りをしているような印象を与える機能などを追加したとのことです。ユーザーが実際に1日6時間オンラインにいられるように、カジュアルな雰囲気を維持することに重点を置いています。

「リモートワークでSlackを使う人はいますが、オフィスに出勤してもSlackを使っている人はいます」と彼は語った。共同創業者はBranchでも同じことを期待しており、1日に社員同士が何回会話しているかを計測し始めた。彼によると、1日に数百件のチャットがあり、中には数秒だけのものもあるという。

ブランチ氏らが自発性を生み出すために活用している鍵となる技術は、空間ゲーミングインフラです。この技術の核となるのは、ユーザーが近くにいる人の声だけを聞き取り、離れるにつれて静かになることです。まるで廊下でぶつかってきたかのような感覚を味わえます。

デイトン・ミルズは、この競争の激しい業界で勝利を収めるのは、自発性を育み、刺激する空間を創り出せる企業だと考えています。

「セレンディピティそのものを直接作り出すことはできません」と彼は言った。「だから、そうした環境を作り出す必要があるのです。」

おそらく現在最大のバーチャル本社プラットフォームであるGatherには、ミルズ氏が提案するような機能が搭載されています。例えば、同僚に話しかけるきっかけとなる「肩タッピング」や、従業員が集まってバーチャルビリヤードを始められるビリヤード台などです。オフィスツアーでは、デスクの上のコーギーやジャック・オー・ランタン、そして筆者は床に観葉植物を置くことさえできました。

ギャザーのメインフロア。

「見られているか見られていないかを常に心配する必要はありませんが、話しかけてくる人の声は聞こえてしまいます」とギャザーの創設者フィリップ・ワン氏は語る。

オフィスのデザインには、アナウンスや会話を促進するためのホワイトボードやフローティング Google ドキュメントが含まれています。

Gatherは、ワン氏と友人たちが大学を卒業して以来、18ヶ月以上かけて開発が進められてきました。チームは当初、友人が話せるかどうかを表示し、会話に参加できるカスタムウェアラブルの開発を目指しました。しかし、それがうまくいかなかったため、アプリ、VR、全身ロボットへと方向転換しました。そして、COVID-19の流行を受け、彼らは職場に新たな可能性を見出しました。

数兆、数十億、あるいはそのいずれでもないのでしょうか?

Gather はエンジェル投資家から資金を調達したが、機関投資家の資本政策が会社の成長と方向性に「偏り」をもたらす可能性があるため、機関投資家からはほとんど距離を置いてきた。

「満足できない選択肢しか残っていない状況に陥ってしまう可能性は容易にあります」と、現段階でVCを招聘することについてワン氏は述べた。「私たちは常に、収益を得る方法がユーザーにとって良いことにつながるよう、そしてインセンティブが働くようにしたいと考えています。」

エンジェル投資家のジョシュ・エルマン氏によると、多くのベンチャーキャピタルがこの製品に興味を持っているのは、そのトラクションとチーム体制に加え、バーチャル本社が単なるバーチャル本社以上の可能性を秘めているからだそうだ。オフィスはテクノロジーが活用できる空間の一つだが、学校、イベント、結婚式などにも同様の基盤を適用できる。

エルマン氏は、潜在能力を示す例として、最近21億ドルの評価額で1億2500万ドルを調達したオンラインイベントプラットフォーム「Hopin」を挙げた。イベント分野には多くの勝者が生まれるだろうという点では多くのVCが同意しているようだが、それはプラットフォームの持続性にかかっている。

適切な価値提案があれば、マルチプレイヤーオンラインゲームを人々に理解してもらうのは難しくありません。例えば、Epic Gamesの『フォートナイト』はサイケデリックなトラヴィス・スコットのコンサートを開催し、1,230万人以上が視聴しました。

フォートナイトでサイケデリックなトラヴィス・スコットのコンサートが開催され、1230万人が視聴した。

人々はゲームを理解できるほど賢い。しかし、音楽や点滅するライトなしで、毎日同僚とゲームをしたいと願うのは、どうだろうか?プロ向けソーシャルゲームの市場規模は不透明だ。新興企業が将来1000億ドル規模のビジネスになる可能性があるベンチャーキャピタルの支援を受けられるビジネスだと賭けるのではなく、これらのプラットフォームが健全なビジネスとしてもう少し受け入れられるようになったらどうなるだろうか?

画像クレジット:ブライス・ダービン

ハドルのフロレント・クリヴェロ氏はこれに異論を唱える。彼は、ステルス遠隔本社を持つ同社の市場機会は数兆ドル規模だと考えている。不動産、交通、そしてマクロ的な意味では都市そのものに破壊的変化をもたらす可能性があるからだ。

「ウーバーの元同僚たちには、今も輸送事業に取り組んでいると伝えています」と彼は言った。「ただ、輸送の未来は輸送事業そのものがなくなることなのです。」

Huddleは6ヶ月間プライベートベータ版として運用されており、AppleとUberのチームで利用されています。このプラットフォーム上での会議は数万時間に及び、Crivello氏によると、一部の顧客はSlackやZoomの使用を完全にやめているとのこと。

「Slackが犯している間違いは、画面に名前のリストを見ることと、名前をクリックすることの間には違いがあるということです。そして、オフィスで誰かに会うことと、挨拶をすることの間にも違いがあります」と彼は言いました。「後者には、とても人間的な何かがあると思います。」

Gumroadの創設者であるサヒル・ラヴィンギア氏は、2016年にGumroadのオフィスを撤去しており、二度と戻ることはないと語っている。

在宅勤務は終わり、どこからでも働ける仕事は生き残る

「オフィスはあまりにも高価だし、週40時間も働く必要はない」と彼は言った。「物理的なオフィスがなくなるとは思わないが、リモートワークでも効率的に仕事ができることが人々に知られるようになった今、オフィスの数は大幅に減少するだろう。それに、コストもずっと安いしね」。ラヴィンジア氏はBranchのシードラウンドに投資した。

以前は人事部門でキャリアを積んだスウェット・エクイティのパートナー、メーガン・ゼンガーレ氏は、仮想本社を検討している企業はその解決策がどれだけ長期的なものなのかを考えるべきだと述べた。

「本当にそれが会社のために築きたい文化なのでしょうか? それは会社にとって長期的に役立つものなのでしょうか? そのような形で構築することは理にかなっているのでしょうか?」とゼンガーレ氏は言った。「文化は生き、呼吸するものであり、設定して終わりという静的なものではありません。」

ゼンガーレ氏は、バーチャル本社はチームの活動範囲と成果物に大きく左右されると考えています。そして、その解決策が万能であるとは考えていません。

「パンデミックをきっかけに、多くの戦略が生まれました」と彼女は言った。「しかし、どのように変化させるかは組織内の従業員一人ひとりに起こるのであって、組織ごとに起こることではないのです。」

これらは、2011 年の TechCrunch Disrupt 優勝者である Shaker を含め、これまでスタートアップ企業が大規模な顧客基盤を獲得することを妨げてきたハードルです。

パンデミック以前、世界は文化的にリモートワークの普及にまだ準備ができていませんでした。そしてCOVID-19の影響でオフィスは閉鎖を余儀なくされ、従業員はそれに適応しました。これらのスタートアップ企業は、大規模な適応によって新たな文化的変化が起こり、メタバースが主流になる可能性に賭けています。