Evil GeniusesのCEO、eスポーツ普及への道を歩む

Evil GeniusesのCEO、eスポーツ普及への道を歩む

パンデミックによって、新たな層のゲーマーが初めてオンラインに登場し、ゲーム業界はかつてないほど規模と多様性に富んだものとなりました。同時に、eスポーツは昨年視聴者数の増加を記録したものの、パンデミックによる物理的なイベント開催の制限など、依然として多くの課題に直面しています。

TechCrunch Disruptでは先日、Evil GeniusesのCEO、ニコール・ラポインテ・ジェイムソン氏にインタビューを行いました。彼女は、同世代では最年少のCEOの一人として、世界最古のeスポーツリーグの一つを率いています。私たちは、急速に多様化する視聴者層に対応するためにeスポーツ業界が直面する課題、そして他よりも早くこうした変化に対応できるリーグを構築する可能性について語り合いました。

Evil Geniuses(EG)は1999年に設立され、以来紆余曲折を経てきました。ラポワント・ジェイムソン氏がEGに関わるようになったのは、当時勤務していたシカゴに拠点を置くPeak6 Investmentsが、AmazonによるTwitch買収(Evil Geniusesの親会社)に伴う売却の一環としてEGを買収した時でした。この資本注入は、eスポーツリーグがようやく機関投資家の注目を集め始め、この分野に大きな可能性を見出した時期でした。

数年経った今でもその可能性は健在ですが、主流への道は多くの人が期待していたよりも紆余曲折を経てきました。正確な視聴者数を把握するのは困難ですが、これは、このサブ産業の成長が、それを含む業界全体よりも緩やかであることを示唆しています。それでも、ラポイント・ジェイムソン氏は、新興勢力が革新を起こし、業界全体に新たな機会を創出する余地は十分に残されていると考えています。

「eスポーツはまだその姿を定義している段階です。比較的新しい分野であり、機関投資家が参入して(言葉遊びですが)プロ意識の向上を目指したという点でも比較的新しいと言えます」と彼女はTechCrunchに語った。「従来のスポーツのように、古いインフラや曖昧なルールや規定が数多く存在するのとは異なり、eスポーツにおけるイノベーションへの最大のハードルは、従来のボールとスティックを使ったスポーツに比べればそれほど大きくありません。」

Evil Geniuses CEO Nicole LaPointe Jameson
ニコール・ラポワント・ジェイムソン。画像提供: Evil Geniuses

ラポイント・ジェイムソンがイービル・ジーニアスズで導入した「イノベーション」の中には、健康保険や人事部といったごく一般的な福利厚生制度のように見えるものもある。しかし、こうした福利厚生制度さえも、業界内では依然として明確に欠如している。こうした柔軟性の向上は、パンデミックによってある程度阻害された。高校や大学のリーグ構築に向けた着実な進展が停滞し、各リーグは広告主の予算の急速な調整に追われるなど、eスポーツ団体にとってコロナ禍は多くの複雑な問題をもたらした。

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「eスポーツへの影響は、かなり明確だと思います。一方で、視聴者数は全体的に増加し、ゲームやeスポーツへの関心も全体的に高まりました。大手デベロッパーの公開比較を見れば、パンデミックの間、彼らは概して期待を上回る業績を上げています」とラポインテ・ジェイムソン氏は語った。「とはいえ、eスポーツの収益の大部分は、従来のスポーツと同様に、直接的なスポンサーシップやマーケティングから得られており、これらの予算はパンデミックで一時停止されました。そのため、私たちは視聴者数には関心がありましたが、資金や資金規模にはあまり関心がありませんでした。」

トーナメントの資金が集まる場所を追いかけるか、それとも参加費用が高くつく実績のあるフランチャイズに固執するかは、リーグにとってもう一つの課題です。人気急上昇中のタイトルの盛り上がりに乗じて新規ファンを獲得することは可能ですが、競争力のあるエコシステムの維持を優先しない可能性のある開発者のタイトルに組織が気を取られないようにすることは、より広範な課題となっています。

「EGはかつてHaloというゲームで世界一を誇っていましたが、競技性の高いHaloは開発元が競技的な観点からのサポートを中止したため、今はもう存在しません」とラポインテ・ジェイムソンは語る。「ですから、バスケットボールのように消えることのないスポーツとは違い、私たちのゲームは消え去っていくかもしれません。ファンの熱狂、観客、視聴者、そして私たちが目指すレベルで戦えるだけの才能は、他のスポーツよりもはるかに速いペースで増減します。それが私たちがプレイしているゲームの性質なのです。」

eスポーツは依然として少数の旧作タイトルが主流ですが、これらのタイトルは開発者からの継続的なサポートを受けているという重要な点があります。eスポーツ界で人気のタイトルの中には、「リーグ・オブ・レジェンド」(2009年リリース)、「カウンターストライク:グローバルオフェンシブ」(2012年リリース)、そして「Dota 2」(2013年リリース)といった旧作タイトルもあります。「オーバーウォッチ」や「フォートナイト」といった新しいタイトルがeスポーツ界でより大きな存在感を示そうとしている一方で、一部の新規プレイヤーは、増加する消費者層を満足させるためにゲームプレイを刷新することと、競技アスリートにとっての安定性を維持することの両立が、しばしば相反する目標であることに気づいています。

結局のところ、ゲームとともに育った世代が年を取り、ゲームに対してより肯定的な連想を持つようになるにつれて、e スポーツが従来のスポーツと同じくらい幅広く多様な観客に届くようになるには、単に時間がかかるだけかもしれません。

「消費者の視点から、多世代にわたる視聴者層との橋渡しをどのように支援していくかは難しい問題です。…今日では、ゲームに対する否定的な認識を持つ年配世代の理解を得るのは、少々骨の折れる作業です。こうした認識は、事実と異なる場合が多いのです」とラポインテ・ジェイムソン氏は語る。「若い世代に関しては、私は完全に楽観的です。eスポーツが若い世代向けのニッチなスポーツだとは思っていません。」

ルーカス・マトニーはサンフランシスコを拠点とするTechCrunchのシニア編集者でした。

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