ナイアンティックがNBAオールワールドでスポーツに挑戦

ナイアンティックがNBAオールワールドでスポーツに挑戦

大ヒットゲーム「ポケモンGO」を開発するナイアンティック社が転換点を迎えた。

パンデミック疲れからか、今日のAR技術の限界に対するフラストレーションからか、Google発のスタートアップは、2016年7月の発売直後に史上最速で成長したゲームの1つとなったGOの成功を再現するのに苦戦している。Nianticは、GO後初の注目作である『ハリー・ポッター:魔法同盟』をデビューからわずか2年で終了させ、もう1つの主力プロジェクトである『ピクミン ブルーム』は、同じ期間にGOが達成したダウンロード数のほんの一部しか生み出していない。

昨年6月、ナイアンティックは従業員の8%(約85〜90人)を解雇し、すでにベータテストに入っていたトランスフォーマーゲームを含む4つのプロジェクトを中止した。

言うまでもなく、iOSとAndroidで再びバイラル化を目指すNianticの最新ゲーム「NBA All-World」には、多くの期待が寄せられています。昨年夏、NBAと全米バスケットボール選手協会(NBA選手会)との共同発表で発表された「NBA All-World」は、ビジュアル的にはGOによく似ており、グッズ、バスケットボール文化へのオマージュ、ミニゲーム、そしてジョーダン・プール、カール・アンソニー・タウンズ、アンドリュー・ウィギンズといった実在のNBA選手のアバターに会える機会など、盛りだくさんの内容となっています。

正直に言って、私はAll-Worldのコアユーザー層ではありません。これまで応援したチームはクリーブランド・キャバリアーズだけです。それは単にクリーブランドの近くで育ったからです(まあ、レブロンのスター性も影響はなかったでしょう)。私はスポーツはあまり好きではなく、コントローラーと画面を使うタイプのゲームが好きなので、TechCrunchの編集長ダレル・エザリントンから第一印象記事を書くように指示されるまで、All-Worldについてはあまり考えていませんでした。

ということで、オールワールド・デモに何も知らずに足を運んだ。ブルックリンのレッドフック近くにあるザ・コンパウンドで、どんよりと陰鬱な雨の午後に開催された。このイベントを企画した広報担当者から聞いたところによると、ザ・コンパウンドはAND1で有名なヒップホップDJ、セット・フリー・リチャードソンが設立したそうだ。なかなか良い。いずれにせよ、ロフトのような空間はセンス良く整えられており、チェッカーボード模様のラグ、ピカソ風の版画、そしてラックにセットされたビリヤード台がすぐにプレイできるように用意されていた。

ナイアンティック オールワールド
画像クレジット:カイル・ウィガース / TechCrunch

でも、プールに行くためじゃなかった。到着してコーヒーを一杯淹れた後、分厚い革張りのソファに腰を下ろした。隣にはナイアンティックのグローバルマーケティング責任者グレン・チンと、オールワールドのシニアプロデューサー、マーカス・マシューズがいた。PlayストアとApp Storeでのリリース前日に、オールワールドを体験したのだ。

テッククランチイベント

サンフランシスコ | 2025年10月27日~29日

私は当然の疑問から始めた。なぜ今、Nianticがバスケットボールなのか?なぜスタジオは次なるAR事業にこのスポーツを選んだのか?チン氏は率直に答え、ライセンス契約はNBAのような国際的な組織と締結する方が、例えばばらばらのサッカー連盟と締結するよりもはるかに容易だと指摘した。しかし、彼とフロリダ州ジャクソンビルのダウンタウンでバスケットボールをしながら育ったマシューズ氏は、バスケットボールのコミュニティ的な側面も繰り返し強調した。特に、子供やティーンエイジャーが(聞いた話だが)気軽にバスケットボールをするために集まる公共コートがある都市では、なおさらだ。

ソーシャル要素を重視する点において、『All-World』の開発チームは『GO』の足跡を辿りました。ポケモンGOは、そのブランド力の高さに加え、共有体験と競争体験を巧みに組み合わせた魅力的なゲーム体験によって大きな反響を呼びました(見知らぬプレイヤーとのジムバトルや、レアポケモンを求めて猛ダッシュする様子を想像してみてください)。これは、現代のゲームファンの期待に応えるために、いくつかの工夫とアレンジを加えつつも、お馴染みの公式を微調整したものと言えるでしょう。

ナイアンティック オールワールド
画像クレジット: Niantic

GOと同様に、All-Worldプレイヤーは自分のエリアを探索し、収集品、パワーアップ、その他様々な興味深いアイテムを入手できます。探索には、実際に目的地まで歩いて行く必要があります(これはNianticのゲームですから)。そして、タップやスワイプを使ったジェスチャーでメニューを操作します。アプリ内では、プレイヤーはアバターで表示されます。

All-Worldは、Unityゲームエンジンを活用してグラフィックスとゲームプレイを強化するNianticのLightshipプラットフォーム上に構築されています。オーランドに拠点を置くHypGamesがNianticと共同でこの体験を開発しました。HypGamesのCEOであるマイク・タラミキン氏は、2013年までEAのタイガー・ウッズ・フランチャイズの副社長兼ゼネラルマネージャーを務めていました。

プレイヤーの周囲の現実世界地図の上に、オールワールドではパワーアップ、チャレンジ、ギア、ブースト、ゲーム内通貨といった要素が重ねられています。マシューズ氏が私にゲームのデモを見せてくれた時、コンパウンド周辺にはあまり何もありませんでしたが、彼はNBA選手アバター用のアパレル購入に使える資金をいくらか集めることができました。

All-Worldの中心的なシステムは、プレイヤーを募集することです。彼らは「レベルアップ」して、地元のバスケットボールコートの「支配者」になることができます。(現在、ゲームには10万以上のコートがあります。)プレイヤーは、現実世界のコートを再現したゲーム内で、スリーポイントシュートアウトやその他のタイミングベースのミニゲームで互いに競い合うことができます。これにより、プレイヤーが募集したプレイヤーのレベルだけでなく、チーム全体のレベルも上がります。

チーム レベルは、現実世界の給与上限の代わりとして機能し、レベルが高ければ高いほど、オールワールド プレイヤーが獲得できる NBA 選手の数は多くなります。

ナイアンティック オールワールド
画像クレジット:カイル・ウィガース / TechCrunch

これに加えて、「All-World」には強力なマーチャンダイジング要素があります。プレイヤーは、アディダスやナイキといったブランドの、現実世界のSKUを反映したジャージなどの「ドロップ」(Supreme風)を検索できます。ゲーム内のチームメンバーはこれらのマーチャンダイジングを着用し、中にはゲームステータスを向上させるものもあります。チン氏によると、今後は他のブランドとも協力し、アクセサリー、ボール、ウェア、スニーカーなどを制作・再現し、現実世界の製品発売に合わせてタイムドロップも実施していく予定です。

グッズシステムは、バスケットボールファンのコレクターアイテムへの熱狂を反映し、尊重するために作られたとチン氏とマシューズ氏は言う。その点については私も疑う余地はない。しかし、そこには明らかに営利目的もある。オールワールドは無料プレイではあるが、慈善事業ではないことは明らかだ。

もう一つの好例として、ナイアンティックは、ミニゲームでのパフォーマンスを向上させる攻撃力や防御力といったプレイヤーのステータスを強化する「ブースト」を販売することで収益を得る計画もある。チン氏とマシューズ氏は、課金することでオールワールドの特定の側面をより早く進めることができるという点を否定していない。しかしマシューズ氏は、比較的頻繁にプレイするプレイヤーであれば、課金する必要は ないと強調した。

ナイアンティック オールワールド
画像クレジット: Niantic

それはまだ分からない。私はゲームを少しだけ試しただけだったが、残念ながらデモ中にフリーズの問題がいくつか発生した。(マシューズ氏はThe Compoundビルの電波状況が悪かったと述べているが、それも無理はない。電波状況は良くなかったのだ。)より大きな問題は、All-Worldが持続力を持つかどうか、そして競争の激しいモバイル市場で際立つだけのインパクトを残せるかどうかだ。

ナイアンティックはオールワールドで、NBAブランドの力とARの魅力の両方に賭けている。スポーツに疎い私は前者については言及できない。しかし後者については、今のところARを称賛するほどではない。この技術はまだ始まったばかりだと言えるだろう。特に、いつかAppleのヘッドセットが登場するという噂が現実になれば、なおさらだ。

Nianticが魅力的なAR重視のゲームプレイで『All-World』を新鮮で興味深いものにし続けることができれば、勝ち目はあるかもしれない。(今のところコンテンツが少し物足りない印象だが、公平を期すなら、まだ初期段階だ。)一方で、もし『All-World』が将来的に課金制のコレクションゲームへと堕落していくなら、ダウンロードチャートのトップに長く居座ることは、もしかしたら永遠に、いや、永遠に居座ることは考えられない。

All-Worldの成功または失敗がNianticにとって何を意味するかはさておき、必ずしも同社を破綻させたり、成長させたりするわけではない。NianticはLightshipプラットフォームを開発者向けに有料サービスとして販売している。そして、GOは依然として好調で(言葉遊びだが)、売上高は10億ドルを超えると推定されている。さらに、Nianticは2021年11月に90億ドルの評価額で3億ドルを調達しており、これは2018年の2倍以上にあたる。

しかし、何年もの開発期間を経て、もしそれが失敗すれば、スタジオにとって、そして、Niantic のバイラルマジックを繰り広げる能力に明らかに信頼を置いている NBA 幹部にとっても、間違いなく失望となるだろう。