ゲーム全般はアクセシビリティの向上を目指していますが、eスポーツは他のスポーツと同様に競争的で、本質的にある程度排他的なため、その傾向はそれほど強くありません。Xboxとスペシャルオリンピックスは、競争とインクルーシブさを組み合わせた新しいイベントを共同で企画しており、現在進行中です。
今週、スペシャルオリンピックスのアスリートたちは、ロケットリーグ、マッデンNFL 22、そしてフォルツァモータースポーツ7のトーナメントで互いに競い合います。名声と誇りに加えて、賞品はスペシャルオリンピックスの著名サポーターの1人と一緒にプレーすることです。「NBAスーパースターのジェイソン・テイタム、NFLレジェンドのジャマール・チャールズ、WNBAスーパースターのジュエル・ロイド、そしてWWEスーパースターのドミニク・ミステリオとエンバー・ムーン」。スーパースターが勢ぞろいです!
「このトーナメントは、eスポーツをより身近なものにするための意義深く重要な一歩であり、スペシャルオリンピックスのアスリートたちに新たな競技方法を提供することで、アスリートたちの力になります」と、Xbox Social Impactの責任者であるジェン・パナトーニ氏は述べています。「Xboxは、Xbox Adaptive Controllerやコパイロット、音声入力機能など、数多くのアクセシビリティ機能や製品に投資してきました。こうした継続的な取り組みの目的は、プレイヤーがXboxプラットフォームに歓迎され、居場所を感じられるよう努めることです。」
トーナメントは現在録画中で、今週いっぱい放送されます。土曜日には「セレブリティショーケース」と合わせて、試合のハイライトもお届けします。スケジュールはこの記事の下部に掲載されていますが、基本的にはXbox TwitchチャンネルとSpecial Olympics YouTubeチャンネルをチェックしてください。
マイクロソフト、PCおよびXboxゲーム向けの新しいアクセシビリティテストサービスを提供
私がこれらのイベントを取り上げたいのは、アクセシビリティがゲーム業界では長らく後回しにされてきたにもかかわらず、今、開発者、パブリッシャー、そしてパートナー各社が状況改善に向けて大きな動きを見せているからです。マイクロソフトのXACは好例であり、最新のラチェット&クランクにおける豊富なビジュアル、オーディオ、そして難易度オプションも同様です。しかしながら、eスポーツは間違いなく多様性が求められる分野の一つであり、参加したプレイヤーたちは喜んで参加していました。スペシャルオリンピックスのアスリート、ホセ・モレノ選手とコルトン・ライス選手に、この件について意見を伺いました。
テッククランチイベント
サンフランシスコ | 2025年10月27日~29日
競争的なゲームはよりアクセスしやすくなってきていると思いますか?
ライス氏:対戦ゲームは間違いなくよりアクセスしやすくなっています。ゲーム自体がよりアクセスしやすくなっているだけでなく、アクセシビリティによって障がいのある人もより競争力のあるプレイヤーになれるのです。知的障がいのある人たちは常にベストを尽くして競技に臨もうとしています。私たちも他の人たちと同じことをしたいと思っていますが、それを実現するためには、時には少しの助けが必要なのです。
モレノ:マイクロソフトが知的障害や身体障害のある人、つまり誰もがアクセス可能なビデオゲームコントローラーを発売し始めたおかげで、競技ゲーミングはよりアクセスしやすくなっていると思います。私は生涯ゲーマーですが、eスポーツにおけるアクセシビリティはゲームを一変させました。私が育った頃には、アクセシビリティの高いゲーミングはありませんでした。今では、あらゆる能力の友達とプレイでき、誰もが参加できるので、ゲームははるかに楽しくなっています。

あなたはその変化をどのように感じていますか?
モレノ:私の考えでは、ビデオゲーム業界が知的障がいのある人々を受け入れれば受け入れるほど、ビデオゲームコミュニティは、私たちが他の人たちと同じようにビデオゲームをどれほど愛しているかをより深く理解できるようになるでしょう。そして、Gaming for Inclusionのようなイベントを通して、私は単に競技に参加できるだけでなく、ゲーマーコミュニティの一員として歓迎され、受け入れられているのです。
ライス氏:知的障害のある人は、優れたスキルを持ち、細部にまで注意を払います。何かをやろうと決めたら、最高のパフォーマンスを発揮するまで練習します。特にゲームなど、楽しんでいる時はなおさらです。障害のある人は学ぶのにより多くの時間が必要ですが、情熱を注げる何かに打ち込めば、成功するまで諦めません。
開発者やパブリッシャーなどにもっと期待したいことは何ですか?
モレノ:ビデオゲーム全般、あるいはコンピュータゲームの開発者、メーカー、パブリッシャーには、知的障がいのある方々をビデオゲーム業界にもっと積極的に参加していただきたいと考えています。知的障がいのある方々は様々な役割を担い、ゲーム体験を向上させるための独自の視点を提供することができます。パブリッシャーや開発者は、知的障がいのある方々をストーリーに登場させたり、ゲーム自体に登場させたりすることで、障がいのある方々とは異なる視点を得ることができます。私たちもこのプロセスに積極的に参加したいと考えています。知的障がいのある熱心なゲーマーの中には、フォーカスグループへの参加や、ゲーム業界でクリエイターとして実際に働くことを望んでいる方もたくさんいます。
ライス氏:これらのゲームを開発している企業は、誰もが楽しめる高品質なゲームを作ろうと努力しています。ゲームのアクセシビリティを向上させるために、まだできることはたくさんあります。例えば、知的障害のあるゲーマーが、読みにくい説明書のある新しいゲームを学習しているとき、フラストレーションを感じることがあります。何年もプレイしてきたゲームの新しいバージョンの遊び方を習得するのに、何時間もかかることがあります。これは、知的障害のある人がゲームをプレイしたり、競争したりできないという意味ではありません。ただ、学習を支援するための、より優れたアクセシビリティツールが必要なだけです。
ゲーム会社がアクセシビリティとインクルーシブ性を重視したゲームを開発したい場合、知的障害のあるゲーマーを制作プロセスに巻き込み、「読みやすい」説明書や初心者向けの説明書の作成・テストを手伝ってもらったり、ゲームのレベル間のナビゲーションを簡素化する方法を模索したりすることで、大きなメリットが得られます。ゲームはコミュニティを形成し、疎外感を感じている人々にもリーチすることができます。アクセシビリティは、誰もが楽しめる環境を提供します。
このコンテストやオンライン ゲームの他のイベントは、困難な数年間にわたってスペシャル オリンピックスのコミュニティのつながりを維持し、活発に活動し続けるために不可欠なものでした。
「スペシャルオリンピックスはマイクロソフトと長年にわたるパートナーシップを築いており、スペシャルオリンピックス運動のアスリートとその家族にとって非常に貴重なものとなっています」と、同団体の最高情報技術責任者であるプリアンカ ナンディ氏は述べています。「COVID-19 パンデミックにより、私たちの最大の懸念は、ウイルスによる悪影響や悲惨な結果に最も脆弱な層であるアスリートの安全と健康です。このため、年間数千もの対面式イベントや競技会が中止または延期となり、アスリートたちはチームメイト、コーチ、友人とのつながりや喜びを体験する機会を失いました。現時点での私たちの目標は、スペシャルオリンピックス運動と素晴らしいアスリートたちの功績、希望、夢への認知度を高め、ゲームコミュニティにおける知的障がいのある人々に対する態度を変えることです。その際、ゲームは誰にとっても楽しく、インクルーシブなものになり得るということを忘れないでください。」