『メトロイド:ドレッド』は、任天堂の長く続くシリーズの緊張感と流動性を取り戻した作品だ

『メトロイド:ドレッド』は、任天堂の長く続くシリーズの緊張感と流動性を取り戻した作品だ

任天堂は、何十年も続くシリーズを手放すことも、革新を続けることも止めようとしないようだ。しかし、『メトロイド ドレッド』において、任天堂は良いものは手を加えない方が良い場合もあると認めている。このゲームの伝統的なアプローチは、最近の傑作のようにジャンルを前進させるものではないかもしれないが、プレイするには絶好の機会だ。

10年以上ぶりの新作となる「メインライン」メトロイドゲーム『Dread』は『Fusion』の直接的な続編ですが、ストーリーのあらすじは割愛させていただきます。マリオやゼルダのゲームと同様に、ストーリーは瞬間瞬間の体験が主役です。ただ、銀河の賞金稼ぎサムス・アランが調査のために派遣された異星ZDRに取り残され、不可解な「身体的健忘症」に侵され、今では誰もが知っている能力を全て使えなくなってしまう、という話だけでも十分でしょう。

任天堂のレビューガイドラインの範囲内で言える限り、このゲームはまさにメトロイド風のトンネルをくぐり抜け、人工物と自然物の環境を駆け抜け、新たな武器や能力を集めて新たな道を開き、プレイヤーに新たな力と自信を与えていくというものです。言い換えれば、1986年からほとんど何も変わっていないということです。

スムーズシックスティー

Dreadについてまず最初に言わなければならないのは、サムスの操作感とゲームプレイが素晴らしく滑らかで反応が良いということです。これは私にとって大きな懸念事項でした。なぜなら、この種のゲームでは主人公の操作感が最も重要な要素の一つだからです。Hollow Knightでは、サムスは鮮明で精確に感じられます。Blasphemousでは、サムスは慎重で重厚に感じられます。新作のDeath's Doorでは、サムスはスムーズに操作できます。Metroid: Dreadでは、サムスは素早く機敏に感じられます。

Nintendo Switch版『メトロイドドレッド』のスクリーンショット。
画像クレジット: Nintendo Switch 版『メトロイドドレッド』のスクリーンショット。

安定した60fpsで動作し、サムスが時折見せるようなゆったりとしたジョギングではなく、まるで短距離走のような基本移動速度。このゲームでは、プレイヤーは狩る側と狩られる側の両方の役割を担うことが求められ、素早く動き、素早く反応する必要があることが明確に分かります。あらゆるアクションは素早く指先で操作でき、このゲームはプレイヤーに、安全な場所で待機するのではなく、走りながら敵を素早く仕留めるプレイを求めているようです。プレイヤーはそれなりに力強く感じますが、最大の武器は敏捷性です。

これは特に、ドレッドの象徴的なエリアで顕著です。そこは無敵のハンターキラーロボット「EMMI」が徘徊し、サムスの足音を聞きつけ、彼女の存在を察知すると執拗に追跡してきます。素早さ、壁をよじ登り、隠されたトンネルをくぐり抜ける能力を持つEMMIは、まるでエイリアンのゼノモーフのようです。まるでエイリアンのように、捕まってしまうと、非常に正確なタイミングで反撃を仕掛けない限り、全てが終わります。

Nintendo Switch版『メトロイドドレッド』のスクリーンショット。
画像クレジット: Nintendo Switch 版『メトロイドドレッド』のスクリーンショット。

はっきりさせておきましょう。メトロイドドレッドではプレイヤーは必ず死にます。しかも、何度も死にます。おそらく半分くらいはEMMIによるものです。目の前のシュートから飛び出してきて、パニックに陥ったプレイヤーを掴み取ったり、安全な隠れ場所を探しているプレイヤーを追い詰めたりします。残りの半分は、様々なボスの容赦ないパターンを習得する過程で死ぬことになるでしょう。エネルギータンクを1、2個持っていれば、地上世界はそれほど脅威には感じません。しかし、特別なEMMIゾーンのドアの一つに入ると(ありがたいことに、入るとセーブされます)、ストレスレベルは急上昇します。ゲームを少し進めると習得するクローキング能力でさえ、捕獲を防ぐ効果は驚くほど限られています。そして、皮肉なことに、彼らを倒す唯一の確実な方法は、その場に踏みとどまることです。これは逃げるよりもさらに辛いことです!

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このゲームは大部分において難しいながらも公平です。Demon's Soulsをノーヒットでプレイするようなマゾヒスティックなゲーマーにとっては、それほど難しいとは思えません。しかし、一定の危険度が保たれているため、セーブルームにたどり着くたびにホッとします。私はゲームの最後までプレイしましたが、確かに難易度が急上昇したり、カウンターのタイミングが笑ってしまうほど難しい場面もありますが、何度かプレイすれば、このゲームが自分に何を求めているのか理解できるでしょう。あるいは、運が良ければ勝てるかもしれません。

ポーズ画面では、マップを確認したり、新しいアイテムを探すためにチュートリアルを再確認したりする以外、何もできません。インベントリやロードアウトはなく、すべてのアクションはボタンの組み合わせで実行できるため、少し扱いに​​くいかもしれません。左バンパーを押しっぱなしでフリーエイム、右トリガーでグラップル発動、左スティックでエイミング、Bでジャンプ、そしてYを押す…といった具合です。

サムスの物語

Nintendo Switch版『メトロイドドレッド』のスクリーンショット。
画像クレジット: Nintendo Switch 版『メトロイドドレッド』のスクリーンショット。

前述の通り、メトロイドシリーズの真髄はストーリーではないものの、ストーリーは重要な要素であり、ドレッドにおける出来事は物語の展開に興味深い展開や新たな発見をもたらしてくれます。最初の数エリア以外について語ることは禁じられていますが、個人的に気に入っているホロウナイトと比べると、感情移入できる要素は少ないと言えるでしょう。あのゲームでは、ビジュアルによるストーリーテリングと音楽の組み合わせが素晴らしく、訪れた場所に歴史と悲劇が息づいているという感覚を味わうことができました。ドレッドでは、ステージはビデオゲームのレベルに近い感覚でプレイできます。もちろん、それぞれの雰囲気やテーマは異なりますが、ダークソウルのような作品以降、ゲーム用語として定着した、言葉では言い表せない結末はありません。

プラス面としては、レベルデザイナーがこれらの場所を非常に巧みに設計している点が挙げられます。最初の数エリアでは、プレイヤーが誘導され、ループしていくため、各エリアはほぼ直線的に進んでいきますが、プレイヤーはまるで自分の直感に従って歩き回っているかのようです。「ああ、前に開けられなかった扉があったな…あそこに戻ろう」と思いながら、そこが文字通り唯一行ける場所だとは気づかないのです。幸い、スーツや武器のアップグレードは、特定の扉を開ける鍵としての役割以外では、大抵の場合、重要な意味を持ちます。

確かに多少展開する場面もあるが、これはZDRのガイドツアーといったところだ。時に、あまりにも制限が多く、合理化されているように感じることもある。確かに後戻りはできるものの、その多くは怪しいほど都合よく配置されたテレポーターによって回避され、次に行きたい場所に正確に誘導される。これにより、ゲームから推測する要素が大幅に削減されるが、これは良い面と悪い面がある。メトロイドヴァニアで何度も行き詰まった経験があるが、次に何をすべきかを考えるのも挑戦の一部なのだ。

Nintendo Switch版『メトロイドドレッド』のスクリーンショット。
画像クレジット:任天堂

マップは非常に良くできていて、情報を多く明かすことなく、情報量も豊富です。ミサイルタンクへの秘密の通路を探して地形を爆走するたびに、「この辺りに何かいる」というフラッシュがピットストップで表示されます。特定の種類のドアやアイテムをすべて表示できるのは、コンプリートを目指す人にとっても、次にどこへ行けばいいのかわからない人にとっても、非常に便利な時間節約になります。

ここは水域です

統一感のある世界にいるような感覚もまた素晴らしいものですが、これはDreadでは実現できていない点です。訪れるエリアはそれぞれが明確に独立していますが、互いに全く繋がっていません。電車やエレベーターに乗ると、全く新しいゾーンに突入し、その間に重なり合う部分や秘密の通路はありません。例えばスーパーメトロイドでは、秘密基地が埋め込まれた岩場や、広大な海域に墜落した難破船など、すべてが燃え盛るコアの上にあり、プレイヤーはそれらを論理的に移動していきます。Dreadでは、岩場、ジャングル、高温エリアなどがあり、それらが繋がっているようには感じられません。

探索的な魅力に欠ける点もあるかもしれませんが、エリア自体は美しく、移動するのも楽しいです。何度も訪れることで、存在すら知らなかった新たなセクションがアンロックされます。また、ストーリーやプレイヤーの能力が進化するにつれて、エリアは時間とともに変化していきますが、こうした変化は巧妙であると同時に、制限が多すぎるようにも感じられます。

Nintendo Switch版『メトロイドドレッド』のスクリーンショット。
画像クレジット: Nintendo Switch 版『メトロイドドレッド』のスクリーンショット。

私が Dread をプレイした時間は、最後のボス戦と思われる場所 (まだ倒せていない ― 勘弁してくれ、難しいんだ) までで 8 時間ちょっとだった。アイテム収集率は 54% と残念な結果だったが、正直言って急いでプレイしたにもかかわらず、それよりもずっと長く感じた。そしてもちろん、他のメトロイド ゲームと同様に、経験を積んで何度もプレイすることには楽しみがある。大幅に異なるニュー ゲーム プラス モードがあるとしても、私はそれについて聞いたことがなく、私が知る限り、メトロイド ファンの主要な趣味であるシーケンス ブレイク (ボスをスキップしたり、異なる順序でエリアに挑戦したりする機能) の機会はあまりない。でも、私はおそらく間違っている。(更新: 私は間違っていて、効率的なプレイにより世界記録は 1 時間半未満に短縮された。)

『メトロイド:ドレッド』はまさにメトロイドシリーズそのものです。近年のメトロイドシリーズのようなスケールの大きさはないかもしれませんが、信じられないほど流動的なゲームプレイシステムと圧倒的な推進力でそれを補っています。私はずっとプレイしたくて、毎晩欠かさずプレイしていましたが、レビューの締め切りが迫っていなければ、ゆっくりプレイすることはできなかったでしょう。このゲームはプレイしたくなるゲームでありながら、無駄な時間を最小限に抑え、常に前へ前へと進むことで、プレイヤーの時間を大切に扱っています。壮大なスケールではありませんが、時間とお金を費やす価値があるゲームは必ずしもそうである必要はありません。