今週バルセロナで開催されたモバイル ワールド コングレス (MWC) 接続トレードショーでは、メタバースの誇大宣伝が色とりどりの霧のように漂っていました。
カンファレンス主催者であるGSMAのプログラムは、参加者をメタバースをテーマにした様々な議論へと誘った。そのほとんどは、最大限のFOMO(取り残されるかもしれないという不安)を喚起するように設計されているように思われた。スペインでは、新世代の頭字語と派手な色のスライドを携えた技術伝道師たちが次々とステージに上がり、メタバースが何なのか(あるいはそうでないのか)といった細部にこだわる必要はないと聴衆に訴えた。そして、誰かに先を越される前に、それを収益化することに集中すべきだと訴えた。
ヨーロッパの通信事業者は、テクニカラーの誇大宣伝に完全に夢中だ。MWCでは、展示会の世界的な注目を集め、ネットワークインフラの役割に焦点を絞ろうとした。彼らは、自らのパイプ兼プラットフォームが、この魅力的な仮想世界の構築に不可欠な結合組織となり、「あらゆる場所、あらゆる場所」をつなぐ(と、ある会場で野心的なスローガンが掲げた)と主張した。そして、この論理を足掛かりに、EUの立法府に対し、現状における接続性への資金提供方法を抜本的に見直すよう圧力をかけた。
Orange、Telefonica、そしてドイツテレコムのCEOらは、MWCの基調講演に登壇し、こうした重要インフラの運営に伴う厳しい経済的現実について声を上げた。投資収益率と投資額のバランスが持続不可能になりつつあると彼らは警告した。特に政策立案者が真に没入型の未来を実現し、メタバースを実現させたいと考えているならばなおさらだ。「ネットワークのアップグレードに補助金を出さなければ、コネクティビティの時代は終わりだ」というのが、EU議員たちへの薄っぺらなメッセージだった。
通信事業者が求めているパラダイムシフトとは、消費者のインターネット接続料金に加え、人気アプリへのデータ転送料金を大手IT企業に請求できるという新たなビジネスモデルだ。彼らはこれを二重取りとは呼ばず、巨大IT企業への課税とも呼ばない。彼らのロビー活動は、接続の3D未来を築くために「公平な負担」を求めていると主張している。
固定インフラ上で稼働する高度にスケーラブルなソフトウェアの収益化において、アプリメーカーが比較的大きな成功を収めていることに対する通信事業者の不満は、もちろん今に始まったことではありません。また、欧州の通信事業者がMWCの舞台を利用してEUに対し「支援」の拡大を求めるロビー活動を行ったのも今回が初めてではありません。しかし、メタバースの盛り上がりは、彼らの物乞いの器を、新たなブランドの目くらましの輝きで飾り立てて持ち出す新たな機会を生み出しています。
MWC前夜に開始された、将来のネットワーク資金調達に関するEUの予備的協議からどのような結果が生まれるかはまだ分かりません。しかし、現欧州委員会は通信事業者の意向に賛同しているようです。EU域内市場担当委員のティエリー・ブルトン氏も会議に出席し、自ら壇上に立ち、「シームレスな相互接続性」が「バーチャルツイン」や「あらゆるものの複製」を実現する「Web 4.0」のビジョンを熱弁しました。その後、通信事業者のビジネスモデルを見直す必要性について前向きな発言もしました。これは間違いなく、注目すべき分野と言えるでしょう。
テッククランチイベント
サンフランシスコ | 2025年10月27日~29日
今日はバルセロナの #MWC23 で通信会社の CEO たちと建設的な会議を行いました。
銅線ネットワークを超えて、次のような共通のビジョンが必要です。
✔️ 明日のネットワークを構築する
✔️ コネクティビティ革命のためのインフラへの資金調達
✔️ EUの通信単一市場の強化 pic.twitter.com/FfZhxKzEsO
— ティエリー・ブルトン(@ThierryBreton)2023年2月27日
EUは重要な通信事業者の舞台を利用して、ネットワーク資金の見直しを訴える
そもそもメタバースとは何なのだろうか? 物理世界と仮想世界を融合させた没入型の何か、というのが、今週TechCrunchが3日間に渡ってコネクティビティ業界の雑談の中で耳にした、もっともらしい定義に近かった。しかし、メタバースとは何か(あるいはそうでないものか)については様々な意見があり、反対意見も聞かれた。例えば、没入感は全く必要ない、といった主張だ。コンセンサスは全く得られなかった。
2030年までにメタバースの市場規模が何兆ドルに達する可能性があるかという予測も、ある熱狂的な講演者のスライドによると、1.7兆ドル(PwC)、5兆ドル(マッキンゼー)、8兆ドル(モルガン・スタンレー)と、実に幅広い範囲に及んでいました。しかし、講演者はこれらの推定値はNFTやWeb 3を含むメタバースの限定された領域に限定されていると述べ、但し書きを付けました。つまり、没入型3Dの未来は実際には存在しないということですか?
こうした形を変え続ける定義が提示される中で、「途方もないチャンス」という派手な主張は、少々非現実的に感じられた。そして、TechCrunchがパンデミック以前と比べて明らかに人出の少ない広大な展示ホールを歩き回る間、メタバースという概念は、どこにでもあるようでいて、どこにも存在しないように思えた。カンファレンス主催者が計画した議論の主要テーマでありながら、ショー自体では捉えどころがなく、せいぜいぼんやりと描かれた理論上の未来という感じだった。SF小説の世界を外れると、いまだに焦点が定まらず、どこか遠く、地平線の彼方に漂っているような、そんな未来かもしれない。もしかしたら。
メタバースに入りますか?
ちょっと待って!MWC3日目の基調講演セッション――「メタバースへ行こう!」という行動喚起のタイトルが掲げられていた――は、モデレーターが熱気ムンムンの司会進行で幕を開けた。彼女は聴衆に、メタバースを体験したことがあるか尋ねると、たちまち手が挙がった。しかし、この(正直言って混乱を招く)展示に対する彼女の辛辣な意見は、もっと多くの肯定的な意見が見られないという失望感を表明することだった。控えめに言っても、それは混乱を招いた。まるで別の現実に迷い込んだかのようだった。
次の講演者は、Web 3.0/NFT のスタートアップ企業 Dimple 社です。Dimple 社は、自称「インタラクティブ メタバース プラットフォーム」で、「Web 3.0 メタバースとデジタル グッズ/NFT プロジェクトを主流にする」ことを目標としており、QR コードに物理的なテディベアを 1 つずつデジタル化しています (聞かないでください)。Dimple 社は、YouTube や Instagram で AI が生成したバーチャル インフルエンサーを見ることは、メタバース体験であるかのように見せかけて、市場機会の大きさを誇張していました。つまり、現時点では、この技術に関して最も確実なことは混乱のようです。
「メタバースの定義は、デジタルと物理世界の『融合』です」と、通信機器メーカーのノキアでトレンド&イノベーションスカウティングの責任者を務めるレスリー・シャノン氏は述べた。彼女はMWC23の議題に散りばめられた数多くのメタバース関連パネルの1つで、用語の定義を試みた。「基本的にはこれだけです。もっと多くのことを盛り込めますが、私ならリアルタイム性も加えたいですね」と彼女は説明を続け、自身の著書(ご想像の通り、メタバースに関するもの)を宣伝した。
シャノン氏はさらに、メタバース(複数形)は没入感が重要ではなく、むしろ「リアルタイムの存在」が重要だと主張した。
「それは、あなたの物理的現実と、物理的にどこか別の場所にある情報や人や場所を結びつけ、それらをあなたの物理的現実に持ち込むけれども、あなたをその物理的現実から引き離すわけではないのです」と彼女は言い、その後、自ら急に言葉を止めた(おそらく、再び混乱を避けるためだろう)。しかしその前に、Web 3.0の伝道師たちが自分たちのものをメタバースに無理やり押し込もうとしていることに懐疑的な意見を述べた。(「世の中には、一種の[流行りか詐欺]のようなメタバースの繰り返しがあります」と彼女は警告した。「すべてのメタバースが同じというわけではありません」)
また、この(マッキンゼーがスポンサーの)パネルでは、モデレーターによるとメタバースは「未来なのか、一時的な流行なのか、それとも詐欺なのか」という「挑発的な」質問が投げかけられたが、VRヘッドセットメーカーHTCの中国社長兼企業デバイス担当グローバル副社長のアルビン・ワン・グレイリン氏も講演した。
彼はメタバースについてより分かりやすく説明し、「インターネットの3D版」と呼びました。研究者や技術者が過去30年から40年かけて徐々にメタバースへと近づいてきたと彼は示唆しました。つまり、私たちが既に持っている接続性の進化に過ぎないということでしょうか?
しかし、「3Dインターネット」は人間のコミュニケーションにとって実際何を意味するのでしょうか? セカンドライフは20年ほど前にまさにそれを実現していたのではないでしょうか?
パネルディスカッションでの彼の発言は、より没入感のある接続性がなぜ特に興味深く、変革をもたらすのかについては明らかにしなかった。彼はただ、セカンドライフは時期尚早だったと主張したが、数十年を経て、より優れた技術(そしてコンテンツ)が次々と登場する中で、同様の3D世界体験は、何らかの形でより魅力的なものになるだろうと主張した。
「今やAIは私たちの周りで活躍しており、素晴らしいコンテンツが生み出され、素晴らしいインタラクションが生まれています」と彼は述べた。「ハンドトラッキング、アイトラッキング、フルボディトラッキング。AIなしでは不可能ですよね。つまり、これらすべてが同時に成熟しつつあるのです。おかげで今では、仮想世界の中で実際に満足のいく体験を得られるようになっています。これは20年前には不可能だったことです。」
ノキアのシャノン氏は、メタバースが解決すべき問題を特定しようと、より直接的に取り組みました。つまり、人々の顔にスクリーンを付けることで、今私たちが行っているような、古き良き2Dインターネット上の他の種類のスクリーンを見つめる必要がなくなるかもしれないと提案したのです。
「コンピューターとインターフェースを取ろうとすると、画面を見つめなければなりません。そして、視線は画面の中で行き止まってしまうのです。まさにそれがあなたがおっしゃっている問題です。つまり、画面、特にヘッドマウントディスプレイを取り払うことで、私たちの視線は現実世界、そしてそこにいる人々と再び繋がるようになる、というメタファーがあるのです」と彼女は示唆した。「メタバースは、まさに今私たちが抱えている、暗黙のスクリーン問題を解決することになると思います」
しかし、既に雑然とした個人用モバイルデバイスとスマートデバイスのコンピューティング環境に、さらにテクノロジーを追加すること、つまりAR/VRゴーグルのように 顔に装着して初めて機能するようなものを追加することを考えると、より現実的なシナリオは、人間の視線が減るどころか、さらに注意散漫になり、抽象化が進むということになるだろう。しかし、この熱心なパネルディスカッションに参加した人々は、情報過多やメタバースについて語りたがりませんでした。
3日目の午後遅くに予定されていた別の一団の講演者たちは、基調講演のステージで45分の枠を与えられ、プライバシーや情報過多、偽情報や情報操作、新しい形のテクノロジー依存、すでに大きなデジタル格差に加わった公平性と包摂性の問題、AI主導の技術の説明可能性と透明性をめぐる課題の増大、この没入型の世界構築すべてに関連するエネルギー要件に伴う壊滅的な環境コストなど、メタバースに関連したさまざまな懸念事項について、口先だけの対応をすることになっていた。
このパネルのタイトルは「没入型現実への倫理的アプローチ」で、M という単語を意図的に避けた名前 (おそらく GSMA が自らの誇大宣伝を台無しにしたくなかったため) であり、4 人の講演者 (およびおしゃべりなモデレーター) は割り当てられたステージ時間が終わる前に、紹介の言葉を述べる時間がほとんどありませんでした。
「私たちは、実際に存在する問題を解決せずに、実際には存在しない問題について議論しているのではないかと思うことがあります」と、ノースイースタン大学体験型人工知能研究所のリカルド・バエザ=イェーツ教授は述べた。彼は、テクノロジー業界の加速する方向性について、世間知らずで極めて悲観的な見方を示した。さらに、人々は、人々を夢中にさせるように設計された、こうした没入感の高い商業空間に参加しない権利を持つべきだと警告した。
「今日では、インターネットに接続されていない人々への権利を持つことは非常に困難です。人と話したり、何かをしたり、Twitterを使わずに不満を言ったり、WhatsAppを使わずに何かを尋ねたりすることなどです」と彼は指摘した。「私たちは毎日それを目にしています。ですから、誰かが作り出そうとするものから自由になれないのは問題です。なぜなら、そうすることについて、すべての人々の合意が得られていないからです。ですから、私たちは時にテクノロジーに押し付けられていると思います。そして、倫理は常に遅れをとっているのです。」
「私たちは認識に囚われすぎていると思います」と彼は警告した。「現実を理解していません…どれだけの人が依存症になり、そうなれば別の種類の問題、つまり精神衛生上の問題が生じるでしょう。なぜなら、こうしたものには既に依存症の人がいるからです。ゲームには本当に依存している人もたくさんいます。そして、この(没入型メタバース)は、まさにその一歩なのです。」
「最良のシナリオは、アナログを尊重するメタバースです」と、もう一人のパネリスト、オックスフォード大学ハートフォード・カレッジの准教授カリッサ・ベリス氏は提案し、現実世界での生活の豊かさを擁護しました。「人生の物理的な側面、つまり誰かと直接会ったとき、誰かを抱きしめたとき、カフェに行って友人と会ったときの気持ちには、実に多くの豊かさがあります。
バーチャルリアリティは非常に豊かで、存在意義があり、私たちの生活を豊かにしてくれます。しかし、それは決して現実の物理的な生活に取って代わることはできません。ですから、デジタルの恩恵に甘んじて現実の生活をないがしろにすれば、私たちは後悔するでしょう。そして、後悔した時にはもう手遅れです。なぜなら、コーヒーショップは閉店してしまい、取り返しがつかないからです。ですから、これからの道は、デジタルだけでなくアナログも大切にしていくことです。
「非常に大きなリスクが伴います」と彼女は付け加えた。「私たちの生き方、民主主義が危機に瀕しています。ですから、倫理的な行動、つまりプライバシーを守ることが競争上の優位性となることを企業に納得させなければなりません。」
このパネルディスカッションを聴くために会場に着席している人はそれほど多くありませんでした(MWC23の基調講演の一部はストリーミング配信されていましたが)。聴衆は議論に少し集中できていないようでした。正直なところ、講演者の発言を聞き取るのは困難でした(バエザ=イエーツ氏のマイクは特にひび割れがひどかったため)。ましてや、限られた時間の中で、講演者が提起した微妙な問題を一つ一つ丁寧に解説していくのは至難の業でした。
カンファレンス参加者が、次のコーヒーの「ピットストップ」をどうやって見つけるかという考えに気を取られるのも無理はない。フレンドリーな地元のコーヒーショップとは程遠い場所だ。MWCで食事や飲み物をとれる場所を探すのは非常に面倒な作業だ。長い距離を歩き、列に並び、空港並みの値段を払って空港並みのクオリティの食事を楽しむことになる(その後はたいてい、椅子やテーブルがすべて埋まっているため、むき出しのカーペットの隅にしゃがみ込んで高価なプラスチックのサラダボウルを食べることになる)。このような過酷な物理的環境下で、3Dの世界にテレポートしてカンファレンスの仮想バージョンに参加できるという見通しは、メタバースの破壊的なユースケースのように思えた。しかし、まあ、それはおそらくテクノロジー業界が夢見ているような大きなセールスポイントではないだろう。
いずれにせよ、 MWC に直接参加しなかったということは、今年の出展者がメタバース体験として宣伝していたもののいくつかを体験し損ねることを意味していたでしょう。
一例を挙げると、HTC の Wang Graylin 氏が、まだ活用できる真のメタバース技術は存在しないと示唆した会場から少し歩いたところで、おそらく 1 時間ほど列に並ぶ気があれば (あるいはインフルエンサーだと主張して最前列までこぎつけるだけでも)、SK Telecom のスタンドに駐車されている VR 都市移動用乗り物に乗ることができ、それは明確に「AI メタバース」体験と銘打たれていた。

TechCrunch は7 年前に MWC で非常によく似た VR ツアーに参加しました。主な違いは、以前の VR ライド インスタレーションが地上係留熱気球だったことです。(VR + 熱気球? 本当です)
当時はメタバースの話などなく、バーチャルリアリティの誇大宣伝ばかりでした。(そして、その後どうなったかはご存じの通りです。)しかし、この2つのVRアトラクションはどちらも、非常に似たような、恐ろしいほどの接近感を体感させる体験を提供しました。乗り物が(実際にはそうではないものの)仮想物体に驚くほど接近しているように見え、プレイヤーは必死に現実世界にしがみつき、地上に戻りたくてたまらなくなるのです。
どちらの乗り物も、まるでまずい昼食のように胃がむかむかする感覚を残しました。もしこれが本当にメタバースの味だとしたら、売り込みは難しいでしょう。
しかし、HTC の Wang Graylin 氏の言う通りだとすれば、これらの体験はどちらも実際にはメタバースではない (今のところ)。
まあ、私たちも同意見です。どちらの乗り物も次世代機というよりはレトロ感があり、1980年代のアーケード(あるいは遊園地)シミュレーターの乗り物を彷彿とさせます。(画面上のハイオクタン価の動きと、ガクガクとした動きを組み合わせた乗り物で、乗った偽の車がピストンの塊の上で揺れ動き、スリリングな(あるいは吐き気がするような)数分間を体験しました。)
SKテレコムが披露した最新型の都市型モビリティ体験は、確かに没入感は十分だった。視界が不安定な飛行中は、気分が悪くなるのを避けるために何度も目を閉じなければならなかったほどだ。しかし、基本的には、2016年3月に体験したVR熱気球と同じような、ジェットコースターのような胃の揺れと落下を味わえる体験だった。それから数年経った今でも、コンテンツの質に明らかな向上は見られない。今回「飛行」した高層ビルが立ち並ぶ港湾都市の景色は、2023年に顔に装着した最新のVRゴーグルを通して見たとしても、鮮明に描写されているというよりは、むしろ近視眼的に見えた。(もちろん、80年代のシミュレーターのスクリーンもそれほど高解像度ではなかったが、それでも激しい乗り物酔いを引き起こす可能性はあった。)
根本的には、これは(昔からある)トリックと同じです。人間の脳は、身体的な不安定さを感じるのにそれほど多くの刺激を必要としません。停止した電車に座っているだけで、別の電車がゆっくりと通過していくのを感じ、自分が座っている車両が後ろ向きに動いているように感じるのです。特定の視覚錯覚は、視野の大部分が動くことで自己運動(ベクション)の感覚を生み出すことがあります。これは前庭錯覚(めまい、回転性めまいなど)を引き起こすこともあり、最終的には生体力学的錯覚(いわゆる船足)を引き起こす可能性があります。
そして、ショーフロアから実際には離陸しなかった短い仮想旅行の最後に、SKテレコムの模擬空飛ぶタクシーからよろよろと降りて、3つすべてを少しずつチェックすることができました...しかし、正直に言うと、メタバースが実現するはるかに大きなコツは、安定した快適な仮想世界体験を提供することであるように感じます。ユーザーがうんざりして現実世界に戻りたがるような体験にならないような体験です。
要するに、吐き気、眼精疲労、頭痛、漠然とした不快な混乱感もなく、長時間にわたって仮想 3D の世界に「楽に没頭」するという考えは、この誇大宣伝列車に最後に不快な乗車をした時から 5 年以上経った今でも、この記者にとっては、まったくの SF のように聞こえる。
メタバースの伝道師たちは、より快適で、あるいはより高性能な世界に到達するには、はるかに優れたデバイスと根本的に刷新されたネットワーク、そして言うまでもなく、素晴らしいコンテンツの無限の供給が必要になると示唆している。しかし、私たちの知る限り、それらはどれもまだ実現していない。(ただし、長らく噂されていたものの、発売が大幅に遅れているAppleの複合現実ヘッドセットが、もし最終的に発売されたとしても、それがカテゴリを一変させるほどのインパクトを与えると期待しているなら話は別だが。)
さらに、欧州の通信事業者の言うことを信じるなら、通信事業者が他者のデジタルコンテンツや創造性から収益を上げることを許可する準備が整わない限り、ネットワーク面の準備は整わないだろう。それが、私たちがオンラインで体験できるものにどのような影響を与えるかは、神のみぞ知る。
さあ、フィジタルになろう、フィジタルに…
こうした厳しい現実にもかかわらず、業界のメタバース熱狂の列車が駅を出発するのを止めることはできませんでした。そして、「未来か、一時的な流行か、それとも詐欺か」と題したパネルディスカッションの4人の講演者全員――通信機器メーカーのZTEや、サウジアラビアに拠点を置くスマートシティ構築企業Tonomus/Neomの担当者も参加――メタバースは「未来」だと正当に投票し、何らかの形の「フィジタル」体験(この週も飛び交っていた、さらに不愉快な新語を使うなら)が100%避けられないという点に激しく同意しました。まるでマトリックスのあの列車が到着するかのように。
人類はメタバースの熱狂から間一髪で逃れることができるのか、それとも真正面から攻撃されるのか? どうなるかは、ただ待つしかない。
奇妙なことに、メタバース関連のプログラムが中心だったにもかかわらず、Meta(かつてFacebookとして知られ、その後「Meta:メタバース企業」としてブランドを再構築したテクノロジー大手)のショーでの存在感は非常に控えめだった。先月初め、同社のネットワーク担当副社長であるケビン・サルバドーリ氏が「未来、流行、それとも詐欺」パネルの講演者としてリストアップされていた。しかし、タイトルを見て考え直したのかもしれない。というのも、当日、彼の名前は挙がらず、ショー会場で見かけたMetaの広報担当者もその理由を説明できなかったからだ。
数週間前、このソーシャルネットワーキングの巨人は、MWCでメタバースのビジョンについて語る広報担当者を派遣しないと発表していました。(国際問題担当副社長のニック・クレッグ氏は、最近ドバイで王族と会食した後、バルセロナに立ち寄るには忙しすぎたのでしょう。ドバイは2030年までにメタバース経済圏トップ10入りを目指しているようですが、それが何を意味するのかは分かりません。)つまり、メタバースの元祖的存在であるGoogleは、バルセロナで自社の技術を披露することはないようです。
しかし、私たちは、展示フロア上部の通路にある大臣プログラムエリアの脇にひっそりと置かれた、小さな Meta ブランドのデモ スタンドを見つけました。
ブースを担当していた広報担当者によると、この設備は、政策立案者がわざわざ遠回りすることなく、同社の複合現実製品(Quest)のデモを行えるように設置されたとのことだった。しかし、これはこの技術の訴求力に対する大きな信頼の表明とは到底言えない。しかし、彼女はまた、Metaが展示会場でより広いプライベートデモエリアを設けており、招待客のみが見学できるとも話していた(どうやら報道関係者向けではないようだ)。未来の仮想世界構築への「道を切り開く」作業のどれほどが、私たちの耳に届かない密室で行われているのかを考えると、実に滑稽な気がする。

誰でも飛び込めるメタバースのようなものが出現するまで、どれくらいかかるのでしょうか?私たちにとっては、それはまるで「糸の長さは?」と聞くようなものです。しかし、HTCのワン・グレイリン氏は今週、ニール・スティーヴンソンの「スノークラッシュ」構想の完全版(人類が本当にそれを望んでいると仮定した場合ですが!)が5年も先になるかもしれないと示唆しました。いや、もしかしたら10年先になるかもしれません。
「多くの人がメタバースは既に到来していると考えています。改めて強調したいのは、私たちはまだそのプロセスに入り始めたばかりだということです」と彼は述べた。「『スノウ・クラッシュ』のような作品で描かれているような、本来のメタバースの実現には、おそらく5年から10年かかるでしょう。多くの人が『メタバースを構築している』とか『メタバースを構築している』と言いますが、どちらも真実ではありません。もしそう言っている人がいたら、おそらく自分が何を言っているのか分かっていないのでしょう。」
彼はさらに、数年から10年ほどの期間で「ほとんどの人が3Dインターネットで完全な没入感を得るためにXRデバイスに移行するだろう」と予測し、かつてスマートフォン中心だったVRヘッドセットメーカーが、VRニッチの「ゼロ」から主流のメタバースの「ヒーロー」へと、近いうちに(というか近いうちに)劇的な躍進を遂げるというバラ色のシナリオを提示した。これは彼の雇用主にとってまさに都合の良い話だろう。
彼がこの強気な予測を(希望的観測以外に)何に基づいて立てたのかは不明だ。しかし、彼は中国が、架空の概念を現実のものにするために必要な発展を牽引し、臨界質量を生み出す最初の国になる可能性があるという考えを自ら示唆した。
「中国のような国が、その地域で運営されている複数の企業を網羅する国家管理のメタバースを構築しようとするだろう」と彼は予測した。「どの政府が十分な規模のクリティカルマスを構築しようとも、数億人、あるいは数十億人のユーザーを抱える環境の構築に関して、多くのことを学ぶことができるだろう。3Dインターネットを適切に管理する方法とは何か、そしてどのような体験、どのようなサービスが必要になるのか、そしてどのような機器が好まれるのかなど、学ぶべきことは多いだろう。最適なテーマやユースケースも、その一つだ」
「ですから、中国は10億人規模のメタバース体験を創造する国の一つ、あるいは最初の国となる上で、非常に有利な立場にあると思います。そして、この課題について世界に向けて学びを生み出す上で、中国は非常に役立つと考えています。」
残念ながら、パネルディスカッションでは、中国共産党によって完全に支配されている10億人のメタバースが、政権の厳しい社会統制下で暮らす市民にとってどのようなものなのか、そしてどのように感じられるのかを掘り下げる時間が足りなかった。(あるいは、中国が彼らの存在そのものを根絶しようとしていると非難されているウイグル族のイスラム教徒にとってはどうなのか。)
講演者たちは、中国における国家監視下の大規模なメタバースの開発から世界の他の国々が何を「学ぶ」かについて意見を述べる時間がなかったが、そこから得られる主な教訓は、メタバース技術を何に使用すべきでないかについてだろう。
セッションの序盤で、ノキアのシャノン氏は、メタバースと呼ぶにふさわしいものが真に実現するのはいつになるのか、漠然とした予測を述べていた。しかし彼女は、参加者たちには細かいことにこだわるのではなく、ただ実現に向けて努力するべきだと強く勧め、インターネットと同じように、作れば自然と実現するはずだと示唆した。必要なのは信じることだけ!(あるいは、私たちが身震いした展示会場のスローガンを借りれば、「可能性を想像する」こと。)
「メタバースに関して言えば、私たちは今、インターネットの1993年のような状況にあります」と彼女は言った。「何かがここにあると分かる段階にいます。それが何なのか、まだよく分かっていません。ですから、ちょっと馬鹿げているように聞こえるかもしれませんが、本当に信じなければなりません。そして、インフラを本当に構築しなければなりません。なぜなら、インフラが整備され、ヘッドセットからネットワーク、データセンター、クラウドに至るまで、すべてが整う時、クリエイティブな人たちがやって来て、このものの真の目的を示してくれるからです。
GSMAの年次総会では、常に「未来を加速させる」という、その時々の流行りの話題(4G、5G、「インテリジェントコネクティビティ」、AIなどなど)が人類の目に飛び込んできます。そして、その次なるイノベーションが本当に私たちの多くにとって本当に欲しいものなのか、あるいは本当に必要なものなのか(それとも、単に商品をパッケージ化して売るための別の手段に過ぎないのか)を真剣に問うことはまずありません。しかし、現在人間がデジタルでコミュニケーションを取っているという、複雑で時に厄介な現実を、ある種の「全身を使った」リアルタイムネットワーキング体験へと転換するために必要な変化の規模は、実に驚異的です。しかも、それがひどく奇抜な仕掛けや、ひどく不快なもの、あるいは単に費用のかかるソーシャルゲームのようなものになることはありません。
明らかに、『スノウ・クラッシュ』のようなシナリオが一夜にして実現することはないだろう ― もし本当にそうなるのならの話だが。(そして、原作では、現実世界が企業の利益によって破壊され、人間はひどく劣悪な肉体世界から逃れるために、仮想の代替世界へと足を踏み入れる動機を与えられていることを忘れてはならない。つまり、架空のメタバースは、公共空間の過剰な商業化と取引による占拠を許すことに対する警告として機能しているはずだ。しかし、テクノロジー業界の誰もこのメッセージを受け取っていないようだ。)
しかし、もし人間のコミュニケーションが本当に、ますます没入型で、普及した、リアルタイムの 3D 仮想接続の道を辿るのであれば、多くのハードウェアおよびネットワーク キット メーカーが (少なくとも) インフラストラクチャの構築で利益を上げる準備が整い、彼らに誇大宣伝の列車を動かす強力な商業的根拠を与えることになります。
彼らのユースケースは、メタバース世界が要求する高密度ネットワークとデバイスをすべて設置することで、今後数十年にわたって収益を得ることにある。つまり、MWCで披露された力強い伝道活動の背後には、大きな謎はない。そして、カンファレンスの会場を駆け巡るこうした誇大宣伝の光景は、パンデミック後の平常に奇妙な様相を呈していた。テクノロジー業界のいつもの誇大宣伝サイクルを活性化させているのだ。(数年後には、幻滅の谷底に再び落ち込むことになるだろう、と我々は確信している。)
しかし、今年は少しタイミングを逃してしまった感があります。MWCの外の世界では、ChatGPTやStable Diffusionといった生成AIツールをめぐって画期的な話題が飛び交っていたものの、カンファレンスのアジェンダは明らかに数ヶ月前から計画されていたようで、産業メタバースからメタバースのエンタープライズソリューション、メタバース/AI/VRが教育にどう変化をもたらすかなど、あらゆるテーマのパネルが予定されていました。一方、生成AIが今まさに生み出している破壊的イノベーションに直接言及しているものはほとんどありませんでした。
( TechCrunch は、MWC の 8 つの広大なホールと同じくらい巨大な物理的空間の会議場を直線的に移動する不便さを考えると、立ち寄る時間がなかった別のメタバース パネルで、モバイル ネットワーク オペレーターが最高メタバース責任者を置くべきかどうかが検討されました。その採用を確定させる前に、数年待つことを提案するしかありません。)
しかし、ジェネレーティブAIはメタバースの話題に紛れ込んできました。(そして、この分野が近いうちにメタバースという包括的な枠組みの中に組み入れられると確信しています。)
HTCのワン・グレイリン氏は、ジェネレーティブアートが3Dインターネットのコンテンツ問題を解決するだろうと示唆した。ユーザーが自由に動き回れる没入型環境を、手作業で構築するよりも飛躍的に高速に構築できるようになるからだ。「メタバースの発展を阻んでいる最大の要因は、ネットワークでもハードウェアでも、特定の技術でもなく、質の高いコンテンツの不足だ」と彼は示唆した。「優れたコンテンツと優れたユースケースがあれば、ハードウェアやネットワークが完璧でなくても、人々はそれを利用するだろう」
「Atariデバイスを使っていた頃を覚えています。あの小さな白い箱と小さなパドル。私たちは興奮しましたよね。あれは高忠実度ではありませんでしたし、没入感もありませんでした。でも、人々は夢中になりました。そして、これはもう40年前の話です。ですから、忠実度がメタバースの発展を阻む理由ではないのです。」
ノキアのシャノン氏はまた、メタバースと生成AIを搭載したコーディングツールのマッシュアップの可能性についても熱く語った。これは、ユーザーが将来のスマートデバイスにカスタムマクロを即座にコーディングするよう指示するようになることを示唆している。例えば、特定の状況で出会った人々のビデオクリップを記録してラベル付けし、後で参照できるライブラリを作成するといったことだ(ただし、彼女はこうした機能の倫理的またはプライバシーへの影響については詳しく述べなかった)。
「コーディングの民主化は、メタバースと生成AIの組み合わせがもたらす最も強力な効果かもしれません」と彼女は熱く語った。「そして、私たちはこれを認識できないでしょうし、正直言って、これがどこへ向かうのか想像もつきません。」

しかし、 『スノウ・クラッシュ』のようなメタバースのような仮想空間が実現可能になり、3Dの世界をデジタルで近似できるようになるまでには、膨大な開発作業が必要であり、そのリストは実に長い。生成AIだけでは、メタバースを大きく前進させることはできないだろう。
基調講演のステージで十分な単独講演時間を得たもう一人の講演者、ニコル・ラザロ氏は、XEODesign の社長兼創設者である。XEODesign は「プレイヤー エクスペリエンス デザイン コンサルティング会社」(LinkedIn では自称「メタバース アーキテクト」) であり、誰でも入れる本物のメタバースへの入り口が存在するようになる前にやるべきことのリストが果てしなく続く様子を披露した。
「標準規格と相互運用性に関する協力が必要です」と彼女は、一見シンプルに聞こえる全体像から話を始めた。「地球規模で取引をしたいのであれば、これらの世界を満たすには、生成型AIとユーザー作成コンテンツが必要です。そして、より長いセッションでのインタラクションに報酬とインセンティブを与える経済システムも必要です。そのためには、暗号モバイル決済やエッジコンピューティングといった技術が必要です。魅力的なユースケースを構築するために、イノベーションパートナーが必要です」
ワールドセグメンテーション、セマンティックセグメンテーション、ワールドメッシング、ロケーションアンカーなど、これらすべての技術が必要です。ただし、それらを単に技術として世界に存在するだけでなく、実際に人々に体験を提供する必要があります。そしてもちろん、標準化も必要です。デザイナー兼開発者として、私が最も気に入っているのは、現在開発中のMPEG 4標準です。これらのレイヤーを使って何ができるでしょうか?ボリューメトリックビデオ用のレイヤー、ホログラフィックメディア用のレイヤー…つまり、現在デバイスで再生しているビデオには、スマートコントラクトなどのレイヤーが追加されるでしょう。そして将来的には、ゲームのメカニクスやプレイヤーの感情など、非常に興味深いものが数多くあります。そして、これらの様々なレイヤー…6自由度メディアの配信、6つのオーディオ、3Dの触覚。これらすべてが実現しつつあります。
メタバースの実際の目的、つまり、この複雑な開発のすべてが向かっている変革的なユースケースは何であるかについて、Lazzaro の見解は、あまり具体的ではないリストでした。
まず第一に、彼女が描いたユースケースは、人間の根本的に新しい生き方というより、ディズニーの決まり文句のように聞こえました。さらに、彼女は事前に用意していたメタバースのウィッシュリストをまとめた後、これらすべては既存の技術を用いて実際に既に実現可能だと示唆しました。つまり、真に没入型の未来における、触覚的で全身を刺激するシミュレーションに完全に没入することでしか実現できない斬新な体験ではないということですか?
あるいは、彼女の示唆が、この次世代テクノロジーすべてが、人生経験として非常にハイパーリアリスティックなものを提供し、人々が実際にこれらのメタバース代替現実で生活できるようになるということであれば別だが…(もちろん、これはマトリックスの文字通りの筋書きである。マトリックスもまた、同名のハイパーリアリスティックなシミュレーションが、人間から実際の刺激と本物の社会的つながりを奪い、AIによって利益と同等の利益のために奴隷化されるように設計された操作的な悪夢である、というSFディストピアである…)
「メタバースで何をしたいですか?」と、彼女は講堂のスーツ姿の人たちに尋ね、その後、ポストイットに書き出した自身の空想を言葉にして説明した。「アラジンの洞窟を探検したい。新しい形のエンターテイメント。宝石を素手で集めたい。ここにあるように、これはMagic Leapで作ったんです。基本的に、この部屋をCGIの木で埋め尽くして、宝物を吊るして、それを掴めるようにするんです。体を使ってパズルを解くんです。宝物を集めてパズルを解いて、土地を占領できるんです。」
「では、どこで勉強したいか?私にとっては、アレクサンドリア図書館です。本から学び、それを現実にしたい。例えば、ここでアルハンブラ宮殿について学びたい。そして勉強の後は、ティーカップの中の図書館で友達とティータイムを過ごしたい。そして、この図書館は、ARの位置、あるいはARの宣言を、新しいメニューを印刷するのと同じくらい簡単に変更できる場所にしたいんです。」
「それから友達と一緒に参加して、街中で起こるダイヤモンド強盗事件を解決したいんです。秘密の過去を持つ地元のランドマークを巡りながら。友達全員を巻き込んで一緒にプレイしたい。そして最後に、バーチャル脱出ゲームのテンプレートを使って、テーマパークを作って友達に貸したり売ったりできるビジネスをデザインしたいんです。オンラインでビジネスを展開できたらいいなと思っています。」
遊ぶ、パズルをする、交流する、ギャンブルをする?まるでテーブルボードゲームがプロトメタバース技術に分類されるかのようです。
ステージ上のスポットライトの輝きから離れ、TechCrunchは話を聞いたスタートアップ企業の中に、より現実的な側面があることに気づき、安心した。MWC公式アプリの出展者リストで「メタバース」のカテゴリーに分類されていたスタートアップ企業もいくつかあった。例えば、韓国のAvatoryは、リアルなアバタービルダーを提供する企業で、マーケティング資料ではユーザーが「メタバースで真の自分を表現できる」技術を開発していると謳っている。同社担当者は直接会って、メタバースと呼ばれるものの実現を待っているのではなく、ソーシャルメディアのような既存のユースケース向けの技術を開発していると認めた。
彼は、カスタマイズ可能なアバターは生成型AIチャットボットの具現化にも使えるかもしれないとさえ示唆した。つまり、実際の人間の教師が常に利用できるとは限らないことを考慮し、遠隔学習のユースケースで人間の教師の代わりを務めることができるかもしれない、と。(しかし、彼はそれがメタバースの瞬間につながるとは主張しなかった。)
私たちが話をしたもう一つのスタートアップ、イスラエルのハードウェア企業、Wearables Devicesは、フェイスコンピューティングの未来を見据えたタッチレス入力技術のデモを行っていました。同社の言葉を借りれば、「メタバースの入力標準を確立する」という目標を掲げています。しかし、この技術も、現世代のARコンテンツとインタラクトするためのツールとして、あるいは接続された様々なデバイスをタッチレスで操作するためのリモコンとして(デバイスを一つ一つ物理的に操作する必要がないように)機能するものとして、今まさに使えるものを提供することを目的として設計されていました。
スタートアップが披露した導電性リストバンドは、装着者の手の動きや指の動きを電気信号で感知し、それを物理的な入力に変換することで、「メタバース対応」の空中スワイプやクリックに相当する操作を可能にする。この皮膚導電性技術はApple Watchのバンドに搭載されており、接続されたデバイスを切り替えてタッチレス入力を行うためのApple Watchアプリも付属している。
広報担当者は、この製品を早期導入者向けにリリースしているものの、Apple が長らく伝説となってきた複合現実メガネをついに発売すれば、Mudra Band の主な使用例である AR の導入の大きな波が生まれると予想していると語った。
また、Apple は独自のプラットフォームを構築する中で、時折、小規模なテクノロジー企業を買収することで知られていることから、複合現実向けの斬新なインターフェースデバイスをいち早く提供することで、クパチーノで注目を集め、買収のターゲットとして位置づけられることを期待している可能性も否定しなかった。
いずれにせよ、そう遠くない将来に Apple が AR に勢いをつけることに賭けるのは、架空の概念に財産を縛り付けるよりもはるかに堅実な戦略であるように思える。
