公平な競争の場を作る

公平な競争の場を作る

2011年、フレッド・デイヴィソンという製品開発者は、発明家ケン・ヤンケレヴィッツと彼が開発した四肢麻痺患者用ビデオゲームコントローラー「QuadControl」に関する 記事を読みました。当時、ヤンケレヴィッツは引退を目前にしていました。デイヴィソン自身はゲーマーではありませんでしたが、進行性神経変性疾患(ALS)を患う母親の影響で、ヤンケレヴィッツが残そうとしていたものを引き継ぐことを決意したそうです。

2014 年に発売された Davison の QuadStick は、Yankelevitz コントローラーの最新版であり、幅広い業界から関心を集めています。 

「QuadStickは、私がこれまで関わった中で最もやりがいのある仕事です」とデイヴィソン氏はTechCrunchに語った。「そして、これらのゲームに参加できることが(障害を持つゲーマーにとって)どのような意味を持つのか、多くのフィードバックをいただいています。」

基礎を築く

デンバーのクレイグ病院の作業療法士、エリン・マストン・ファーシュ氏は、QuadStick のような適応型ゲームツールが病院の治療チームに革命をもたらしたと語る。 

6年前、彼女は脊髄損傷を負って来院した大学生のために、リハビリテーションの解決策を考案しました。彼自身はビデオゲームが好きでしたが、損傷の影響で手が使えなくなってしまったそうです。そこで、デイヴィソン氏の発明をリハビリプログラムに取り入れ、患者はWorld of WarcraftとDestinyをプレイできるようになりました。 

クアッドスティック

ジャクソン「ピットブル」リースは、口を使って QuadStick や XAC (Xbox Adaptive Controller) を操作することで有名な Facebook ストリーマーです。XAC は、障害を持つ人々がビデオ ゲームで入力しやすくするために Microsoft が設計したコントローラーです。 

リースは2007年のバイク事故で両足を失い、その後感染症で両手両足を切断しました。健常者だった頃の生活は、主にスポーツゲームで満ち溢れていたと記憶しています。ゲームコミュニティの一員であることは、彼のメンタルヘルスにとって重要な部分を占めていると語っています。

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幸いなことに、支援技術コミュニティ内では、ゲーマー向けハードウェアの作成に関して競争ではなく協力の雰囲気があります。 

しかし、すべての大手テクノロジー企業がアクセシビリティに積極的に取り組んでいるわけではないものの、障害を持つゲーマー向けにカスタマイズされたゲーム体験を生み出すアフターマーケットデバイスが利用可能です。

マイクロソフトの登場

2015 年のハッカソンで、マイクロソフトのインクルーシブ リードであるブライス ジョンソンは、障害を持つ退役軍人の支援団体Warfighter Engagedと会談しました。 

「私たちは同時に、インクルーシブデザインに関する見解を練り上げていました」とジョンソン氏は述べた。実際、8世代にわたるゲーム機は、障害のあるゲーマーにとって障壁となってきた。

「コントローラーは、想定された主な使用事例に合わせて最適化されてきました」とジョンソン氏は述べた。実際、従来のコントローラーのボタンやトリガーは、操作に耐えられる健常者向けに設計されている。 

Warfighter Engaged 以外にも、Microsoft は AbleGamers (障害を持つゲーマーのための最も有名な慈善団体)、Craig Hospital、Cerebral Palsy Foundation、および障害を持つ若いゲーマーのための英国を拠点とする慈善団体 Special Effect と協力しました。 

Xbox アダプティブ コントローラー

2018年にリリースされた完成したXACは、運動能力に制限のあるゲーマーが他のゲーマーとシームレスにプレイできるように設計されています。ゲーマーから寄せられたコメントの一つは、XACが医療機器ではなく、一般消費者向けデバイスのように見えるという点でした。

「この製品をこのコミュニティのために設計することはできないと分かっていました」とジョンソン氏はTechCrunchに語った。「このコミュニティと共にこの製品を設計する必要がありました。私たちは『私たち抜きで私たちのことは語らない』という信念を持っています。インクルーシブデザインの原則は、最初からコミュニティを包摂することを私たちに求めています。」

巨人に挑戦

他にも関わっている人がいました。多くの発明と同様に、フリーダム・ウィングの誕生はちょっとした偶然の産物でした。

支援技術(AT)カンファレンスのブースで、ATMakersのビル・ビンコ氏は、電動車椅子用デバイス「ATMakers Joystick」を搭載した「エラ」という人形を展示しました。AbleGamersのブレーントラストの一員であるスティーブン・スポーン氏も同席しました。

スポーンはジョイスティックを見て、ビンコにXACで使える同様の装置が欲しいと伝えた。フリーダムウィングは6週間で完成した。あとは、センサーを操作して、車椅子ではなくゲームコントローラーを操作できるようにすればよかった。この装置は既に電動車椅子用装置として実走行試験済みだったため、何ヶ月も研究開発や試験に費やす必要はなかった。 

ATMakers フリーダムウィング 2

ビンコ氏は、個人経営の企業が、アクセシブルなゲーム技術のあり方を変える先頭に立っていると述べた。マイクロソフトやロジクールのような企業は、つい最近になってようやく足場を固めたばかりだ。

一方、ATMakers、QuadStick、その他の小規模なクリエイターたちは、業界に混乱をもたらすことに躍起になっている。 

「誰もがゲームを楽しめるようになり、コミュニティと関わる機会が広がります」とビンコ氏は語った。「ゲームは誰もが理解し、参加できるものなのです。」 

参入障壁

テクノロジーが進化するにつれ、アクセシビリティを阻む障壁も増大します。こうした課題には、サポートチームの不足、セキュリティ、ライセンス、VRなどが含まれます。 

ビンコ氏は、需要の増加に伴い、これらのデバイスのサポートチームの管理が新たな課題となっていると述べた。デバイスの開発、設置、保守を支援するために、技術スキルを持つ人材がAT業界にさらに多く参入する必要がある。 

デイヴィソンのような小規模クリエイターにとって、セキュリティとライセンス管理は手の届かないものとなっています。なぜなら、複数のハードウェアメーカーと連携するには、資金面やその他のリソースが必要となるからです。例えば、ソニーのライセンス管理技術は、コンソールの世代交代ごとにますます複雑化しています。 

テクノロジー業界での経歴を持つデイヴィソン氏は、専有情報を守るための制約をよく理解している。  「企業は製品開発に巨額の資金を投じ、あらゆる側面をコントロールしようとします」とデイヴィソン氏は語る。「一般の人間にとっては、一緒に仕事をするのが難しくなるだけです」

PlayStationはボタンマッピングの分野で先駆者ではあるものの、デイヴィソン氏によると、セキュリティプロセスは厳格だ。ユーザーが好きなコントローラーを使えないようにすることが、ゲーム機メーカーにとって何のメリットがあるのか​​、デイヴィソン氏は理解できないという。 

「PS5とDualSenseコントローラーの暗号は今のところ解読不可能なので、ConsoleTuner Titan Twoのようなアダプターデバイスは、非公式の『中間者』攻撃のような他の脆弱性を見つける必要がある」とデイヴィソン氏は述べた。 

この技術により、旧世代のPlayStationコントローラーをQuadStickと最新世代の本体の仲介役として利用できるようになるため、障害のあるゲーマーもPS5をプレイできるようになります。TechCrunchはソニーのアクセシビリティ部門に問い合わせたところ、担当者はすぐには適応型PlayStationやコントローラーを開発する予定はないと述べました。しかし、部門は支援団体やゲーム開発者と協力し、発売当初からアクセシビリティを考慮していると述べました。  

対照的に、Microsoft のライセンス システムは、特に XAC と、古い世代のコントローラーを新しいシステムで使用できる機能に関して、より寛容です。 

「PC業界とMacを比べてみてください」とデイヴィソン氏は述べた。「PCなら12社ものメーカーの製品を組み合わせられますが、Macではそうはいきません。一方はオープンスタンダードで、もう一方はクローズドスタンダードなのです。」

よりアクセスしやすい未来

11月、日本のコントローラーメーカーHORIは、Nintendo Switch用の公式ライセンスを受けたアクセシビリティコントローラーを発売しました。現在、米国では販売されていませんが、オンラインでの購入には地域制限はありません。この最新の開発は、任天堂がよりアクセシビリティに配慮した製品開発を進めていることを示唆していますが、同社はまだこの技術を完全に採用しているわけではありません。 

任天堂のアクセシビリティ部門は、詳細なインタビューを拒否しましたが、TechCrunchに声明を発表しました。「任天堂は、誰もが楽しめる製品とサービスの提供に努めています。当社の製品は、ボタンマッピング、モーションコントロール、ズーム機能、グレースケールと反転カラー、触覚および音声フィードバック、その他革新的なゲームプレイオプションなど、幅広いアクセシビリティ機能を提供しています。さらに、任天堂のソフトウェアおよびハードウェア開発者は、現在および将来の製品において、このアクセシビリティを拡張するために、様々な技術の評価を続けています。」

障害のあるゲーマーにとって、よりアクセスしやすいハードウェアの開発は容易ではありませんでした。これらのデバイスの多くは、資本の少ない中小企業の経営者によって開発されました。開発の初期段階からインクルーシブな環境づくりに強い意志を持つ企業が関与したケースもいくつかありました。 

しかし、支援技術はゆっくりと、しかし確実に進歩しており、障害を持つゲーマーにとってゲーム体験がはるかにアクセスしやすくなるようになっています。